ゲームの特徴
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「イエローキャブ (ゲーム)」の記事における「ゲームの特徴」の解説
稼いだ料金でGASの補給ができるが、満タンにするには料金が二万近く必要なうえ給油中に真央GASが減るので、必然的にダンクローリーを破壊し続けないといけない。
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ゲームの特徴
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ジョイスティックでドリブルAボタン:ショートパス・シュート(オフェンス)、スライディング(ディフェンス)。Bボタン:ロングパス(オフェンス)、タックル・ラフプレー(ディフェンス)である。硬貨を1枚入れると、「1PvsCOM」の表示がなされ、もう1枚入れると「1Pvs2P」の表示が出て、対戦プレイが可能になる。 チーム(後述)を選んだ後、4つの異なるズームから選択し、ゲームが開始する。実際のW杯のシステムとは異なり、自分が選んだチームの所属するブロックでのトーナメントからスタートする。トーナメントで3勝すると本戦(他の4つのブロックを勝ち抜いたチームとの対戦)に入る。本戦で4勝(勝つとその対戦チームの旗の上に×印が入る)すると、エキストラチームとの対戦になる。エキストラチームは他のチームと違って選択が不可であり、体つきが巨大になっている。その為、パスがカットされやすい(キックの威力は他のチームと変わりない)。トーナメントや本戦で勝てば次戦に進めるが、負けの場合はゲームオーバー。コンティニュー機能あり(ゲームオーバーの前に10カウント以内にコンティニューが可能)。引き分けの場合は、PK戦で勝負を決する。エキストラチームとの試合終了後は勝敗に関わらず、エンディングとなり、スタッフロールが流れる。この時ランキングに入っている(自分が進んだラウンド数>得失点差の順にランクが決まる)とネームエントリー(3文字でアルファベット・:・-・/・?から20カウント以内に選択が可能)が入力可能である。 1ゲーム1分30秒(90秒)制で、ロスタイムはなし。キックオフ時は、プレイヤー側がボールを持った状態で始まる。得点が入ると失点した側がボールを持った状態で始まる。得点が入ると失点した側がボールを持った状態で始まる。ファウル制もある。よって、イエローカード・レッドカード,ファウルによって発生する可能性のあるフリーキック・PKもある。ファウルの画面では、審判が大きく画面に映し出されてカードを出す。フリーキックでは画面の左下にゲージが表示され、メーターの量によって、キックの強弱が決まる。このゲームの最大の特徴として、オーバーヘッドキックが決まりやすい。ゴールが決まると、ゴールシーンのリプレイが流される(ボタンを押すと中断する事が可能)。 得点王シリーズ同様、選べるチーム数が多いが、選手名は付けられなかった。 ゲームミュージックは東野美紀が単独で担当した。
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ゲームの特徴
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「モータートゥーン・グランプリ」の記事における「ゲームの特徴」の解説
一般のレースゲームとの大いなる差異は、まずそのレーシングカーに見られる。本作では、クルマ自体がキャラクターとして松下進デザインのカートゥーン調に表現されている。またクルマが旋回するときに伸び縮みするようなコミカルなパフォーマンスも取り入れられている。また、フルポリゴンで構築されたファンタスティックな世界には、いたるところに仕掛けがほどこされており、コースアウトをしながら近道を探す楽しみや、無意味に街中を散策する、箱庭としての楽しみも重視されている。 システムは、アイテムを駆使してレースが展開されるゲーム性を重視したレーシングゲームになっている。また本作においては、クリア状況に応じてミニゲームや新コースが追加される仕組みになっており、ゲームへのモチベーションを高めている。また、そのミニゲームのひとつであるモータートゥーンRは、後に同社から発売される『グランツーリスモ』への布石となっている。 『モータートゥーン・グランプリ2』と『モータートゥーン・グランプリUSAエディション』では、テレビ2台、プレイステーション2台を接続することでソフトに付属している対戦ディスクを使うことで通信対戦が可能である。
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ゲームの特徴
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「ときめきメモリアル3 〜約束のあの場所で〜」の記事における「ゲームの特徴」の解説
基本的なゲームシステムとして勉強や部活などにとりくみ、主人公の能力値を高め意中の女の子キャラクターの理想の男の子になりデートを重ねて親しくなることで卒業の日に伝説の場所で女の子からの告白を受けるというこのシリーズのコンセプトは残っているが、前作以前の作品にはなかった要素が多く盛り込まれているのが特徴である。 登場キャラクターが3Dで造形されている。登場キャラクターは前作までは静止画(2D)であったが今作では3Dで造形され、それをトゥーンレンダリングという技術でアニメ調に見せることでシリーズ伝統の画風を保っている。従来のシリーズでは静止画がまばたきや口パクをする程度であったキャラクター描写は3D化によって振り返る、飛び跳ねる、肩をすくめる、腕を振り上げるなどダイナミックになり、よりさまざまな表現が可能になった。 また、キャラクターの3D化は関連グッズの展開にあたってまったく同じ画風のグッズを安定して生産できる利点がある。従来の2Dキャラクターでは関連グッズの画風が担当したデザイナーによってよれてしまいブランドイメージを保つのが困難であり特に第1作の『ときめきメモリアル』の関連グッズ展開の際には大きな問題になったが、それを解決することができた。 デートの際に着ていく服装を選べる。センスのよい服を着ていくと女の子は喜び、逆の場合は怒ったりデートをすっぽかされてしまったりするようになった。 主人公の能力値が数字ではなく、レベルで表示される。文系レベル15、理系レベル17、運動レベル13といった具合に表示されある程度自己研鑽を実行すると経験値がたまりレベルアップする。前作までは文系92、理系98、運動78のような表示がされており自己研鑽の実行で能力値そのものが上昇していた。 パラメータの種類が変更された。前作までは体調、文系、理系、芸術、運動、雑学、容姿、根性、ストレスの9種類だったが今作は下記の変更がされている。 体調が体力に変更された。 雑学が「趣味」コマンドで獲得する話題やアイテムの蓄積、容姿が上述のデートの際の服装選択に代替されたため廃止された。 前作までは隠れパラメータだった部活経験値が「野球部:573」のような形で表示されるようになった。 女の子の情報の取得方法が変更された。前作までは早乙女好雄、坂城匠という「情報屋の友人」に電話する事で女の子の電話番号、主人公への評価を取得できたが今作では電話番号は女の子本人、評価は知りたい女の子の友人の女の子に聞かなければ取得できない(但し評価は主人公の進級時だけ、今作の男の友人である白鳥正輝・矢部卓男のいずれかが教えてくれる。また、進級時に同じクラスになった女の子の電話番号は自動的に入手できる)。 デートする場所の情報収集先が変更された。前作まではゲーム内のタウン情報誌で情報を収集する形であったが、本作についてはゲーム内のインターネットで情報を収集する形になっている。 オープニング、エンディングテーマをJ-POPアーティストであるZARDが担当した。前作までは音楽担当スタッフが制作しメインとなるヒロインの担当声優がオープニング、グッドエンディングテーマを男友達の担当声優がバッドエンディングテーマを歌っていた。 前作『ときめきメモリアル2』で初めて搭載された女の子が任意の名前を呼んでくれるシステム・EVSは、会話や主人公への好感度などによってイントネーションが変わるなどの改良を施した上で今作にも搭載されている。EVSデータについては前作では追加データが別売りであったが、今作では登場する女の子全員分のデータが標準で収録された。 伏線の多さも今作の特徴である。主なものとして、今作の女の子の一人・和泉穂多琉についてはゲーム本編で告白されてエンディングを迎えても彼女に関するストーリーが完結しないなどがある。しかし、張られた伏線は一部未解決のままになっている。 今作では、女の子からの告白を受け入れると「スウィートエンディング」、それ以外の結末だと「ビターエンディング」となる。前作までのバッドエンディングとは異なり、ビターエンディングでもスタッフロールは流れる。セガサターン版『ときめきメモリアル 〜forever with you〜』のように女の子へ告白することはできないが、女の子からの告白を断ることはできる。断った場合はビターエンディングとなる。後述の通りスウィートエンディングとビターエンディングとでスタッフロール中に流れるテーマ曲が異なる。 開発資金の一部はゲームファンド ときめきメモリアル(ときメモファンド)によって集められた。スウィートエンディングのスタッフロールの後に、「出資者の皆様」としてときメモファンドの出資者の一覧が流れた。 前々作『ときめきメモリアル』と前作『ときめきメモリアル2』、また『ときめきメモリアル Girl's Side』シリーズが世界観を共有していたのに対し、今作は『1』・『2』・『Girl's Side』とは世界観を共有しない設定となった(人物設定で選択肢が狭くなる、登場人物を並べたときに違和感がある点などのため)。しかし、前々作『1』と舞台が同一である後作『ときめきメモリアル4』には、運動部の全国大会の準決勝の試合相手として「もえぎの高校」が登場している。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2014/04/07 20:35 UTC 版)
「クラウン (ボードゲーム)」の記事における「ゲームの特徴」の解説
パーツの組み合わせによって、胴長短足のピエロになったり、やけに顔の小さなピエロになったりすることを楽しめる。負けたプレイヤーも「でもかわいいピエロになったね」と言えるような、子供向けの配慮が感じられる。 ゲームとしての戦略は無い。サイコロ任せの運のみの勝負である。そのため、かなり低年齢から遊ぶことができる。同じ目を出すと他プレイヤーから絵を奪うことになるため、盛り上がる。欲しい(大きな)数字を奪うだけではなく、欲しくない(小さな)数字を出して不本意ながら奪うことになる場合ももちろんある。 サイコロに強い(あるいは弱い)プレイヤーが生まれたり、サイコロを振るたびに一喜一憂するという、ダイスゲームの楽しみを十分に味わうことのできるゲームである。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2016/09/18 14:03 UTC 版)
ゲームボードが外箱と一体となり、階層構造になっているのが最大の特徴である。なお、これらの各階層は回転できるので、4枚のボードの毎回違った組み合わせが可能となる。 テーマもデザインも子供向けであるが、ゲームとしては十分なシステムである。 タイルを引いて出る数字はわからないが、6枚の内容はあらかじめわかっている(1,2,2,3,3,4)ため、多少の予想ができる。めくったタイルは戻さないため、手番が進むと予想の範囲がせばまり、6枚目はめくる前に確定していることになる。同時に他プレイヤーの動きも予想が可能で、それらを見込んで相手の邪魔をすることも考えると、それなりの戦略が必要となる。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2016/11/02 17:54 UTC 版)
「ソーサリアンオンライン」の記事における「ゲームの特徴」の解説
原作にも登場した敵キャラクターやアレンジ曲など、原作ソーサリアンの世界観を表現したデザインとなっている。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2017/02/15 15:35 UTC 版)
ミッションには戦略的な要素に加え、パズル的な要素がふんだんに盛り込まれている。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2017/04/09 15:28 UTC 版)
「ネオジオカップ'98 〜THE ROAD TO THE VICTORY〜」の記事における「ゲームの特徴」の解説
得点王3 栄光への挑戦への焼き直しであり、得点王3のゲームシステム及びグラフィックをそのまま踏襲している。しかし、ゲームデータは1998年W杯を控えた時期に発売された理由で、1998年W杯予選終了時のデータが反映されている。以下にゲームシステム上の特徴を記す。 十字キーまたはジョイスティックでドリブル。Aボタン:ショートパス・シュート(オフェンス)、スライディング(ディフェンス)。Bボタン:ロングパス(オフェンス)、タックル・ラフプレー(ディフェンス)。Cボタン:ショートキック(オフェンス)、選手切り替え(ディフェンス)。 ネームエントリーあり。チーム選択後、3文字でアルファベット・.・&・!・アラビア数字(このソフトより導入)から20カウント以内に選択が可能。 チームの能力を8つの方法によってパワーアップさせる事が出来る。強化方法は、全体強化(FULL TEAM-POWER UP),攻撃力強化(ATTACK POWER UP),守備力強化(DEFENSE POWER UP),スピード強化(SPEED UP),チームワーク強化(TEAMWORK UP),テクニック強化(TECHNIQUE UP。このソフトより導入),キャプテン強化(CAPTAIN-POWER UP),ゴールキーパー強化(GOALKEEPER-POWER UP)の8つより1つを選択。 ワールドカップモード(ワールドトーナメント〔WORLD TOURNAMENT〕という名称である。1998 FIFAワールドカップが元ネタとなった大会である。)の他に、各地区ごとの大陸選手権大会モードも導入され、選択が可能になっている。大陸選手権大会モードでは、まず3試合戦った後、3連勝すれば4チームによる決勝トーナメントになる。大陸選手権大会モードには以下の5つが用意され、ワールドカップモードを含めて1つを選ぶ事が出来る。山括弧内は元ネタとなった大会である。また対戦モード(2人用)もある。自分の選んだチームの能力に応じて、対戦相手が決定される。ヨーロッパトーナメント(EUROPE TOURNAMENT)〈UEFA EURO '96〉 南アメリカトーナメント(SOUTH AMERICA TOURNAMENT)〈コパ・アメリカ1997〉 北中米トーナメント(AMERICAS TOURNAMENT)〈1998 CONCACAFゴールドカップ〉 アフリカトーナメント(AFRICA TOURNAMENT)〈アフリカネイションズカップ1998〉 アジアトーナメント(ASIA TOURNAMENT)〈AFCアジアカップ1996〉 1試合の試合時間はタイムメーターにより進行。最初は残り時間が黄色だが、残り時間が少なくなると赤色に変化する。ロスタイムがあり、「TIME」と書かれた文字が点滅する。 キックオフ時は、任意にプレイヤー側かコンピューター側(もしくは1Pか2P)がボールを持った状態で始まる。得点が入ると失点した側がボールを持った状態で始まる。 "CAP."(キャプテン。必ずしもフォワードとは限らない〔但し、ゴールキーパー以外〕。)とマークの付いた選手がいるが、それ以外の選手と能力面での差はない(但し、キャプテン強化(CAPTAIN-POWER UP)を選択した場合、能力に差を付ける事が出来る)。 ファウルを導入。よって、イエローカード・レッドカード,ファウルによって発生する可能性のあるフリーキック・PKも導入された。ファウルの画面では、選手能力アップ(SUPER PSYCHE UP),ダメージ無し(何も表示されない),脚を負傷(LIGHT DAMEGE。動きが一定時間遅くなる),負傷退場(WOUNDED)〔以上、ファウルを受けた時〕、カード無し,イエローカード(2枚でレッドカードとなり退場),レッドカード〔以上、ファウルを犯した時〕がランダムに決定される。審判に暴言を吐く(BAD CALL)事で、カードを貰う(あるいは退場になる(SENT OFF))演出もある。 フリーキックの場面では、ペナルティーエリアより遠いと、そのまま蹴る場面だが、ペナルティーエリアより近いと3D画面の直接フリーキックの場面になる。PKの場合は、キーパー(キッカー)と対峙し、Aボタンで正面,矢印を左右に押しながらAボタンを押すと、ボールが左右にシュートする(キーパーが左右に跳ぶ)。 ペナルティーエリアより近くまで来ると"CHANCE"の文字が出て、その状態でAボタンを押すと、フィールド全体の状態から、キーパーとゴールポストを対峙した3D画面の状態になる。その状態でシュートを決めてもゴールになる。"CHANCE"の文字が出た後、更にペナルティーエリア内に進むと、"SHOOT"の文字が出て、シュートを打てるようになる。 勝てば次の試合に進むが、負けか引き分けの場合はゲームオーバー。コンティニュー機能あり(ゲームオーバーの前に10カウント以内にコンティニューが可能)。コンティニューするとPK戦,サドンデス(コンティニュー直前の試合),コンティニュー直前の試合を初めから行うか選択できる。全ての試合に勝つとエンディングとなり、スタッフロール(自分が選んだチームの国旗と製作スタッフが描いたイラスト〔ワールドトーナメントクリア時〕,大陸の画面〔大陸選手権大会モードクリア時〕が背景として描かれている。)が流れる。この時、ノーコンティニューでクリアすると、フォワード,ゴールキーパー,審判,線審,グラウンドキーパーが登場し、寸劇を見せてくれる。 選手の名前がファウルやゴールの時にも表示される。ゴールの時には、当該ゲームで上げた得点(SCORE)と通算得点(TOTAL)が表示され、ハイスコアランキングの対象となった(後述)。選手の名前は得点王シリーズと同様、実在の選手の変名である。CRESKO(アルゼンチン。エルナン・クレスポ)のように、実際に付けていた背番号と異なる背番号になっている選手もいる(ゲーム上では11を付けているが、実際は19を着用していた。尚、現実に11を付けていたのは、フアン・セバスティアン・ベロンである。)。 ハイスコアランキングが導入された。ランキングは2種類あり、チームランキング(試合数>勝利数>得点数>得失点差の順に上位10位以内。そのためコンティニューした方が、ランクインしやすい。) と個人得点ランキング(得点数の多い選手の上位10位以内。フォワードが大半だったが、ミッドフィールダーがランクインすることもある)があった。
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ゲームの特徴
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「おかえりっ!〜夕凪色の恋物語〜」の記事における「ゲームの特徴」の解説
恋愛アドベンチャーゲームと銘打ってはいるものの、 キャラクタの絵柄がやや写実的であり、いわゆる「萌え」とは一線を画していること 登場キャラクタの年齢層が高めであること 背景に実写取り込みを用いている部分が多いこと どのヒロインを選んでも比較的シリアスで切迫した雰囲気のシナリオになる などの特徴があり、恋愛要素よりも島をテーマにしたリアルな大人の人間ドラマとも言える。 舞台となる「姫神島」のモデルは、岡山県笠岡市笠岡諸島の真鍋島。地図を反転するとほぼそのまま姫神島となり、ゲーム中の各要所も位置関係は多少異なるが、ほとんどこの真鍋島に実在するので「聖地巡り」と称する観光も可能。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2017/06/21 08:42 UTC 版)
「ネオジオカップ'98プラス」の記事における「ゲームの特徴」の解説
1人用モードとしてはエキシビションマッチとストーリーモードがあり、ストーリーモードでは、ショップで買い物をする事によって、自分のチームの能力を強化する事ができる。2人用モードは、お互いのネオジオポケット(ネオジオポケットカラーも対応)を接続して、対戦することによってプレーが可能。 ネオジオカップ'98 〜THE ROAD TO THE VICTORY〜の続編であるが、ゲームシステムはかなり異なっている。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/03/13 08:04 UTC 版)
「リトルマジック (データイースト)」の記事における「ゲームの特徴」の解説
シミュレーションパート ユニットを登用するために必要な予算が、ターンごとに増える要素がない(ストーリーモードのみシナリオ毎に追加される予算がある)。 シミュレーションパートで移動以外に魔法を使用できるユニットが存在する。魔法により相手ユニットを間接攻撃、味方ユニットのHPの回復などができる。中には他ユニットの召還、地形の変更、精霊を召喚して相手ユニットと戦闘させるなどの魔法も存在する。 戦闘パート 戦闘は横画面による相手と1対1のアクション。多くのユニットが近接攻撃のみのシンプルな攻撃方法だが、遠距離攻撃できるユニットも存在する。 戦闘はオートにすることもできる。その場合CPUが自ユニットのアクションを行い、アクションパート自体の省略をすることはできない。 他 レベルの概念があり、相手ユニットを倒したり魔法を使うことでユニットに経験値が与えられ、それが一定数を超えるとユニットのレベルが上がり攻撃と守備のステータスが上昇する。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2018/10/04 18:28 UTC 版)
「アップルトゥアップル」の記事における「ゲームの特徴」の解説
親が選択するカードは任意であるので、選ばれるためには親の好みやその場の「ノリ」を考えなければいけない。「おそろしい」に対して親が選ぶのは「夜」かもしれないし「飛行機」かもしれない。「私の妻」かもしれない。生真面目に「正解」を探すプレイより、参加者全体の楽しさを求めるような遊び方がふさわしい。(何回か遊んだことのある人たちでは、親が選ぶカードを「適切なカード」ではなく「面白いカード」などの条件でプレイされることもある) 日本での知名度が低い固有名詞(人名・地名)の書かれた赤りんごカードは、オリジナルの英語版にはあるが日本語版にはないものがある。(日本語版にしかない赤りんごカードが代わりにある) 英語版にはシリーズ商品として、子供用や拡張セットが存在する。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/07 04:32 UTC 版)
「マンハッタン (ゲーム)」の記事における「ゲームの特徴」の解説
手駒と手札に制限された条件で行動を選択するのが、悩ましい。勝負に関してはカードの引きの要素が大きいが、ラウンド毎に決めることのできる手駒の選択を始め、いろいろな作戦を立てる余地がある。ビルを高くして世界一の3点を狙うかビルの数で点数を稼ぐかも、悩みどころである。 見た目が美しく、ボード上にビルがにょきにょきと伸びていくさまが圧巻である。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/03/08 05:56 UTC 版)
3つのダイスの目を当てるメダルゲーム。抽選機構はダイスを風で吹き上げて落とす形式となっており、キャッチフレーズは「完全ガチ抽選」。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/13 18:31 UTC 版)
「-どこでもいっしょ- トロと流れ星」の記事における「ゲームの特徴」の解説
『私なえほん』と同様、最初にゲームを始めるとき、『トロと休日』と、『私なえほん』の両方で教えたコトバをそのまま引き継がせることも可能。 本作から初めて、漢字入力も(含めて合わせて10字)可能になり、同時に振り仮名も入力できるようになった。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/25 13:47 UTC 版)
「ときめきメモリアル2」の記事における「ゲームの特徴」の解説
基本的なゲームシステムとして、勉強や部活などにとりくみ主人公の能力値を高めていき、意中の女の子キャラクターの理想の男子になるのを目標とし、デートを重ねて親しくなり、卒業式の日に伝説の場所で女の子からの告白を受けるというコンセプトであるが、前作にはなかった追加要素が盛り込まれている。 幼年期編 主人公たちの小学生時代を舞台にしたRPG風のミニゲーム。箱庭のような町を走り回り、そこで出会い行動を共にするのは本編(高校3年間)に登場するヒロイン数名とサブキャラクターで幼年期編での行動が彼女たちとのイベント展開を左右させる。前作は幼馴染である藤崎詩織について昔を懐古するイベントが用意されていたが、主人公(プレーヤー)との共有体験をより多くのヒロインに持たせるためのシステムだった。 EVS ヒロインたちが音声合成で主人公の名前を呼んでくれるシステム。詳細については後述「EVSについて」を参照のこと。 キャラクター思考ロジック 前作に比べてキャラクター同士の横のつながりが強調されており、あらかじめ仲のよしあしが細かく設定されているが、その上プレイヤーの行動によって各キャラクターの進路や関係性が変化していくようになっている。 世界観は前作と繋がりがあるが、主人公が通う高校や登場キャラクターがすべて一新された。主人公は架空の高校、ひびきの高校に通い高校3年間を過ごす。ゲーム世界の舞台は架空の街、ひびきの市であり前作の舞台、きらめき市は隣町という設定である。 CD-ROM5枚組の大作ソフトとなりその分ボリュームは増したが、これはメリットだけではなく「プレイするたびに何回もディスク入れ替えが必要になる」という煩雑さにもつながった。またイベントのデータがそれぞれのディスクに分散していることから、基本的にどの学年でも同一のイベントが発生する可能性があった前作と異なり、それぞれのイベントの発生時期がかなり狭くなり前作の特徴だった「プレイするたびに全く異なる展開の3年間の学生生活」という要素が薄れ、あらかじめ決められた道筋をなぞっていく色が濃くなっている。 このことはディスク交換の回数を最小限に抑えるため、以下の通りデータをゲーム上の時系列順にディスクに配置していることに起因する。 Disc1 - 名前登録、EVSデータ作成、幼年期編、卒業式 - エンディング、おまけ Disc2 - 高校1年 - 高校2年夏 Disc3 - 高校2年秋・冬 Disc4 - 高校3年春・夏 Disc5 - 高校3年秋・冬 ゲーム進行時のディスク使用順序は1→2→3→4→5→1となる。 本作の確定売上本数は約37万本で前作のPlayStation版の50万本を下回ったものの、次作『ときめきメモリアル3』が発売された後も関連ゲームソフト・CD・キャラクターグッズがコナミから多数販売され続けている。数ある中でも珍しいグッズとしては、青森県弘前市のゲームショップが販売した「りんごジュース」があった。 当作のキャラクターデザインは、『下級生』(OVA版)の作画監督を手がけた大塚あきらが担当。前作の担当者である小倉雅史は当時『ときめきの放課後 ねっ★クイズしよ♥』の制作ディレクションで多忙だったことと刷新感を強く出すことを理由に、関与していない。 また後に「コナミ・ザ・ベスト」として廉価版が発売されており、バグ修正など通常版とはいくつかの変更点がある。詳細は以下の通り。 通常版ではバグで発生しなかった光のイベント「とある登校日」が、発生条件を満たせば発生するように修正。 3年目のランダムイベント「水泳の授業」で花桜梨が登場した場合に、不具合によって目のグラフィックが崩れている部分を修正。 通常版ではメイのエンディング分岐の一つに「伊集院家MIB」があったが、これが「メイの思い出」に変更された。「伊集院家MIB」はメイの好感度が一定以下でないと発生せず、他のイベントと同時に見ることが非常に困難だった問題点から、ベスト版では分岐EDの条件が緩和された。 通常版では花桜梨の「咲き遅れの桜」などアルバムに収録されないイベントがあったが、これらもアルバムに残るようになった。 1のキャラや舞佳に電話すると、彼女達の留守電が聞くことのできるイベントがある。これは通常版では正常だったが、ベスト版では音声が正常にも関わらず表示されるセリフが全てメイのものとなる不具合が新たに発生している。
※この「ゲームの特徴」の解説は、「ときめきメモリアル2」の解説の一部です。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/10 14:13 UTC 版)
「-どこでもいっしょ- 私なえほん」の記事における「ゲームの特徴」の解説
最初にゲームを始めるとき、『トロと休日』で教えたコトバをそのまま引き継がせることも可能。また、PS2本体に設定された月日に対応して何かの記念日や特定の月日にだけ読むことができる特別な本や、パスワードを入力する事で読める本も登場する。(この場合、コトバや絵の挿入はできない。一部例外あり) これまでポケピは、3D化された等身大のキャラクターとして描かれていたが、絵本がテーマの本作ではパステル調に描かれている。 舞台となる絵本屋の動画は全てムービーとして仕上げられ、タレントの藤村俊二が店主役で出演しており、ゲームを進めれば店主が登場する絵本を読むことができる。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/11 09:16 UTC 版)
ニンテンドーDSのハードの特長を活かし、「自分の描いた絵が動き出す」という新しい体験を与えてくれる。 基本的には、自分で描いたパックマンを操作して、ゴースト達を退治するゲームである。それ以外にも矢を描いて飛ばしたり、爆弾を描いたりと様々な「ジェスチャー」が登場する。
※この「ゲームの特徴」の解説は、「パックピクス」の解説の一部です。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/28 17:22 UTC 版)
「キングダム ハーツ 358/2 Days」の記事における「ゲームの特徴」の解説
アクションRPGに分類される本作は、これまでのシリーズと同様、3D空間でキャラクターを操作して戦うというゲームスタイルをニンテンドーDS上で忠実に再現している。またそれだけではなく、シリーズ初となるマルチプレイ(多人数によるプレイ)、キャラクターの性能を全てパネルで制御する「パネルシステム」、HPが残り少ない時に発動可能となる切り札「リミットブレイク」など、様々な新要素を盛り込んでいる。 本作の最大の特徴として、1人プレイ用のストーリーモードと、マルチプレイが可能のミッションモードの2つのゲームモードが存在することが挙げられる。ここではそれぞれの特徴について説明していく。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/01 20:00 UTC 版)
『タグ』とは、飾りヒモのことで、プレイヤーの腰に「タグベルト」を巻き、そこに左右2本のタグが面ファスナーで付けられている。このタグを相手プレイヤーが取る事で、タックルの代わりとなる。このタグが4回取られた場合、そのチームから攻撃権が相手チームに移動する。但し、防御側が取ったタグは捨てたりせず、相手に返さなくてはならない。丁寧に返さず投げ捨てた場合は反則となる。 1チーム 5人のプレイヤーで試合を行う。日本ラグビーフットボール協会 (JRFU)の「タグラグビー競技規則」によると、日本国内ではフィールドは長辺24 m (うち双方のゴールライン各2 m), 短辺12 mとして行われる。一方、英国ロンドンのTry Tag Rugby (TTR)では、オフィシャルルールブックの"SECTION 12"において、長辺70 m, 短辺50 mとして、ゴールライン内中央に、W: 5 m * D: 3 mの "OPTIONAL BONUS BOX"が規定されている (このエリアでトライすれば1点のボーナスポイントが入る)ほか、ハーフラインの±10 mの位置に本格的なラグビーと同様、"TEN METRE LINE"の線も引かれる。 試合開始/再開は『フリーパス』によって行われる。プレイヤーはボールを両手で持ち、レフェリーの「プレイ」の合図でボールをチームメイトにパスする。試合開始はハーフウェイラインの中央から、反則等からの再開時は、それが起こった地点から行われる。ボールを持たない側は5 m下がる。 得点は「トライ(= 1点)」のみである。相手ゴールラインにボール保持者がボールを持ち込み、下方向に圧力をかけてグラウンドに付ける事で成立する。得点後は、得点された側のフリーパス(ハーフウェイライン中央から)で試合を再開する。 JRFUのルールでは、ボールをキックすることが認められない。キックをし、前に転がった場合はノックオンという反則となる。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/07/12 03:17 UTC 版)
「カルタヘナ (ゲーム)」の記事における「ゲームの特徴」の解説
手番にすることは2種類のみと、ルールはシンプルである。しかし一度に3回動かせるというのが特徴的である。これにより、幅広い行動の選択が可能となる。 同じカードを使っても、状況によって大幅に進める場合とほとんど進めない場合がある。逆に少しだけ戻って補充できる場合もあり、大きく戻らなければならない場合もある。いかに自分に有利で他人に不利な状況を作るかで頭を悩ませることになる。 ボードは6枚に分かれているものの両面の任意の組み合わせであり、ゲーム毎に違う盤面でプレイすることができる。 上級ゲームでは手札と山札を公開するルールとなり、偶然の要素が減って先の先まで読まなければならないさらにハードな内容となる。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/14 03:05 UTC 版)
本作の最大の特徴は、プレイ要素からサイコロやシャッフルといった、一切のランダム性が排除されている点にある。ゲームの勝敗は、全てプレイヤー間の外交交渉および、プレイ戦略に起因する。プレイヤー間の純粋な力量差が勝敗に直結する事から、駆け引きと策略、外交センスが問われるゲームと称される理由となっている。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/03 03:27 UTC 版)
「ときめきメモリアル Girl's Side」の記事における「ゲームの特徴」の解説
元々の『ときめきメモリアル』が男性プレイヤー向けなのに対して、本作は女性プレイヤー向けで、女性主人公が男性キャラクターに恋愛する内容になっている。このため、内容も女性プレイヤー向けを意識した部分が多く見られる。 入学式に向かう途中でぶつかった男の子と同じクラスになるといったお決まりの展開から始まる。休日はショッピングに出かけ、洋服やアクセサリーなどをそろえることができ、デートの時だけでなく、普段着も着替えることができる。また、異性だけでなく、同性のキャラクターと友達になって、一緒に勉強したり、喫茶店に行って話をしたりもできるなど、恋愛以外の要素も色々と採り入れられている。 このため、男性キャラクターとの恋愛が成立しなくても、各同性キャラクターとの友情エンディングもある。一方で、同性のキャラクターが恋のライバルになる展開もある。 男性向けのシリーズにあった「根性」と呼ばれるパラメータに代わり、「気配り」というパラメータが存在し、友人と遊んだり部活・アルバイトをしていると上昇していく。このパラメータは数学・技術家庭科の試験成績や合宿時の食事当番の料理成功の判定、バレンタインの手作りチョコ作成時の補正などに関わる。他に「文系」と「理系」は「学力」に、「体調」と「ストレス」は「ストレス」にそれぞれ統合されたほか、「雑学」は「流行」に、「容姿」は「魅力」にそれぞれ名前を変えている。 主題歌も女性プレイヤーを意識し、B'zが担当している。また、男性向けのシリーズでは無名の声優を起用しているが、本作では有名声優を多く起用している。 本作(プレイステーション2版)の開発資金の一部は『3』のそれとともにゲームファンド ときめきメモリアル(ときメモファンド)によって調達された。ファンド設定当初は「(女性ユーザ向け)新ときめきメモリアル」という仮称であった。 後に移植されたDS版では、新キャラ「天童壬」と新スチル、親友シナリオ、スキンシップ、キスED、親友となった男性キャラクターが主人公の本命が他にいると分かりつつ告白する親友告白EDが追加されている。OPアニメと歌、EDの歌等は入っていない。その他にも主人公の服が続編の『ときめきメモリアル Girl's Side 2nd Season』の服に置き換えられている。女性キャラクターとのVS状態はPS2版同様回避できない。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/06 06:06 UTC 版)
本作は「ミレニアムスター」が、キノコ王国をおもちゃの世界にした為、地形や建物が紙の様にペラペラになっているのが特徴で、立体的に描かれたキャラクターとのアンバランスさが印象的な作品となっている。また、今作から全てのミニゲームが新作のものに総入れ替えされた(以降のシリーズでも、毎回全てのミニゲームが新作に総入れ替えされている)。 システムは前作と同様だが画質が強化されている。新たに追加された要素として、ボードゲームではアイテムを1度に3つまで持てるようになった事、前作の「けっとうミニゲーム」がより強化された「デュエルミニゲーム」、コインを全て賭けて勝負する「ギャンブルミニゲーム」が追加された事、マップの特定の場所で「ワンボタンアクション」が発生し、大幅にショートカット出来る様になった事が挙げられる。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/12/01 08:39 UTC 版)
スリークッションは得点するのが非常に難しいゲームである。アマチュアトップクラスの選手でも、ショットの成功率は50%程度(ゲームの得点としては1イニングにつき1点)でしかない。 適切な取り口を知らない初心者が得点できる機会はほとんどないといって良い。しかしその反面、1点得点したときの喜びは初心者である程大きく、そのため初心者でも楽しめるゲームである。また、適切なハンデを振る事が比較的容易なため実力差があるプレーヤー同士でも楽しめるのが特徴である。奥は深いが、一般にイメージされているように入門するのが難しいゲームでは決してない。初心者はまず基本的な取り口をいくつか覚えさえすれば、ある程度得点できるようになるし、他人のゲームを見て楽しめるようになる。 クッションの固さ、高さ、ラシャのコンディション、ボール表面のワックスの掛かり具合によって、球の動きは大きく変わる。しかもラシャのコンディション、ボール表面のワックスの掛かり具合などはゲーム中常時変化するため、上級者にとってはそれらの要素を読むことが要求される。 ラシャの湿り気を防ぎ、コンディションを一定に保つため、スリークッションのテーブルには通常ヒーターが内蔵してあり、常時加熱されている。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/12/16 10:22 UTC 版)
「Riviera 〜約束の地リヴィエラ〜」の記事における「ゲームの特徴」の解説
画面にある「移動トリガー」に従って動くだけで行きたい場所に移動することができるなど、携帯ゲーム機用ソフトとして手軽に楽しむことが出来る。 戦闘では最初に3人までの出撃メンバーと4つまでの使用アイテムを選ぶ。選んだアイテムはメンバー全員の武器として共用することになるが、同じアイテムでもキャラクターによってそれぞれ使用方法が異なる。例えば、木の実ならば「投げて攻撃」「食べて回復」など。また、使用回数も定められているため、プレイヤーはこれらの要素をよく考慮したうえで戦略を組み立てる必要がある。 レベルの概念がなく、各キャラクターはアイテムごとに設定されているオーバースキルの習得やイベントのクリアによって成長する。 主人公とレダを除いた仲間の全員が女性で、キャラクターごとに設定された好感度やそれによって変化するエンディング、沐浴シーンがあることなどから、お色気シーンに注目するユーザーや書籍も存在する。PSP版用に新規に沐浴シーンのイラストが描き下ろされていたが、PSP版ではカットされている(SPECIAL EDITION版では水着に変更されている)。なお、カットされた沐浴イラストは攻略本の「Riviera 〜約束の地リヴィエラ〜 公式コンプリートガイド+イラストレーション」に掲載されている。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/04 18:10 UTC 版)
「プラネット・ジョーカー」の記事における「ゲームの特徴」の解説
ダメージ制のポリゴン縦シューティング。 自機は2足タイプのロボットであり、最高8タイプから選択するが、外見上の区別がつきにくい。またゲーム中のモデリングでは脚部が胴体から離れている。 3人の個性的かつ類型的な女性パイロットが登場するが、操作できるのは主人公のサトミ・タカヤマ少尉だけであり、残りはデモシーンのみの存在である。 バードビューである関係上、左右端の上部に自機の攻撃が届きにくい位置が発生するが、敵機はその位置からも自機を攻撃してくる。 画面の進行方向が変わる際、スクロールは一旦停止し、直角に回転した後再開される。 面クリア時のスコアカウントが異様に遅く、ボタンを押して早めないとゲームが前に進まない。 難易度はEASY・NORMAL・HARDの3段階あるが、EASYで進めると4面終了時に強制的にゲームオーバーになる。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/12 08:45 UTC 版)
「ときめきメモリアル4」の記事における「ゲームの特徴」の解説
ゲームの基本内容は前5作 と同様で、コマンド決定時の平日・休日の区分は『1』『2』『GS1st』『GS2nd』と同じく月曜日 - 土曜日を平日、日曜日・祝日を休日としている。また、卒業式は『3』と同様3月中旬に行われる。育成コマンドについては『Girl's Side』シリーズと同様、アルバイトが追加されている。また、パラメータでは「体調」と「ストレス」が「体調」に統合されて、『Girl's Side』シリーズ同様「リッチ度」(所持金の目安)が設定されている。 本作には「特技」が新たに追加された。特技を習得し実践することでパラメータを上げたり、デートに誘いやすくなったりと様々な効果が得られる。特技はコマンドを実行することで得られる経験値と引き換えに習得でき、一度に6つまで実践可能。ただし、習得・実践は学期ごとにしか行えない。また、女の子の中には独自の特技を持つ者もいる。高い効果のある特技は前提となる特技を習得してからでないと習得できないが、一度習得した特技はシステムデータに記録され次回以降のプレイでは直接習得できるようになるため、繰り返しプレイをすることで育成が有利となる。 『1』と同じく、卒業式の日に伝説の樹の下でヒロインから告白されることがゲームをクリアする目的であるが、『2』に登場した白雪真帆のような作品の伝説の場所とは違う伝説の場所で告白するヒロインも登場する。また、本作では伝説が存在しない場所で告白するヒロインも存在する。後者についてはナンバリングシリーズを通じて初である。 セガサターン版『1』に実装されていた、主人公から意中のヒロインへ告白するイベントが約13年振りに本作で復活した。ただし条件として、特技「告白する勇気」を習得・実践しなければならない。しかし実践しても、主人公が告白する直前に意中のヒロインから遮られ、結局ヒロインから告白されることになる。 『3』とは異なりキャラクターの描画にポリゴンは使用されていないが、シリコンスタジオ のモーションポートレートにより表情の微妙な変化が描写される。 登場キャラクターがプレイヤーキャラクターの名前を呼ぶ際の音声合成エンジンは『2』『3』のEVSに代わって、アルカディア 開発の「SpeeCAN」が使用されている。なお、音声合成のデータ作成に際してはネットワーク接続が必要となる。 PlayStation Networkへの接続で、PlayStation Storeからオープニングムービー、エンディング曲、ゲーム中BGMの別バージョンの配信が有料(一部無料)で受けられる。 本作を使用しているPSP本体のメモリースティック Duoに『1』(ただしUMDで発売されたパッケージ版のみ。ゲームアーカイブスのダウンロード版は非対応)・『おおかみかくし』のセーブデータが入っている場合、連動して本編中に該当作品に応じたアイテムが取得できるようになっている。 また、PSP本体に「ちょっとショット」を接続した場合、本作でクリアした恋愛対象キャラクターを鑑賞する「みつめてルーム」においてキャラクターの視線をプレイヤーに向けられるおまけ要素がある。 本作のイベントの一部の音声には立体音響が採用されており、ヘッドフォンを使用することで一層の雰囲気を楽しむことができる。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/24 13:25 UTC 版)
地下世界から地表へ 過去作で描かれ続けてきたモスクワメトロを脱し、より広大な地表を主な舞台としていることが今作の大きな特徴である。エクソダスの名の通り、安住の地を目指したロシア横断の旅が約1年に渡り描かれる。 それに伴い各フィールドの面積が大幅に拡大されており、ゲーム性も純粋なアクションシューティングゲーム(FPS)というよりはS.T.A.L.K.E.R.のようなオープンワールドゲームに近くなった。 ただしリニアなステージ制である事は変わりなく、クリアしたステージやその舞台に戻る事はできない。 なお、比率が小さくなったとはいえ地下のダンジョンも多く健在であり、終盤の1ステージでは大半がメトロでの行動となる。 フィールドの特徴 各フィールドでは時間経過により昼夜や天候がダイナミックに変わり、隠密行動の成功率や敵の行動に影響する。 過去作同様に探索できるロケーションや横道、隠れた空間が多く存在し、立ち寄ることで資源や装備品の改造パーツを入手したり、遺された日記を拾うことで世界観をより深く知ることができる。 主な新規要素 新規要素として銃をどこでもカスタマイズできるようになり、変動する状況の中でも思い浮かんだ戦略を即座に実行できるようになった。 更に、フィールドで拾える資源を消費すれば医薬品やフィルターも作成できるようになったため、探索がより重要になった。しかしいつでも作成できるとはいえ拾える資源の量は限られており、難易度が易しくなったわけではないため、 「色々な管理をしながら計画的に行動や戦闘をしていく楽しみ」をより強化するシステムと言える。高難易度モードでは更に資源が枯渇するため、常に装備品の管理に気を配る必要がある。 縦横無尽に操作できるビークルも今作が初出となる他、フォトモードが実装されており、露光やフィルターを自由に調整した上でスクリーンショットを撮ることができる。なお、弾薬での取引要素は登場しない。 ゲームデザイン HUDの描写が最小限に抑えられており、通常時で表示されるのは画面中央のクロスヘア程度と、ゲーム世界への没入度を深めることに貢献している。 難易度は5種類用意されている。物語の読解を重きにした「ストーリー」を最低難度とし、「イージー」「スタンダード」「ハードコア」の順に敵の攻撃力が強化され、拾える資源の量も少なくなっていく。 最高難度の「レンジャー・ハードコア」では上記に加えて、敵の感知能力の強化・携行できる弾薬数の減少・手動セーブ不可・HUDが更に制限されヒットインジケーターすら表示されないなど過酷なモードとなっている。 ストーリー 前作『ラストライト』のグッドエンドから繋がっており、『2033』から登場してきたキャラクターの一部も続投もしくは再登場する。 過去作以上にプレイヤーの選択による変化が大きく、その結果が仲間の生死やセリフなどに細かく反映されていく。 New Game+モード 日本時間3月27日に「Ranger」と称された無料アップデートにて配信。開発者のオーディオコメンタリを兼ねた収集物が追加される他、プレイングに関する各種仕様(敵AIや天候の調整など)をプレイヤーが自由に設定できる、いわゆるチートモードである。
※この「ゲームの特徴」の解説は、「メトロ エクソダス」の解説の一部です。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/12 10:16 UTC 版)
世界観 ゲーム中最も暖かい時期でもマイナス20度を超えず、世界は一面の白い荒野と化し、海は凍りついている。 スチームパンク的世界観はゲームビジュアルにも反映されており、氷を砕き熱を生む大小の蒸気ジェネレーターや四脚の作業用オートマトン、スチームコアを用いた温室などが登場する。このため街は日に日に厚い氷に覆われる一方、各所で蒸気が噴き出すようになる。 BGMにはヴァイオリンの静かな音が奏でられる。 ゲームモード シナリオモードは『トロピコ』シリーズのように予めクリア条件が設定されたシナリオが4つ用意されており、それぞれ異なる背景と物語が描かれる。時間的な制約こそあれど問題解決の手段や街づくりの方向性は多様であり、選択肢によって分岐するミニイベントも発生するためリプレイ性がある。 一方のエンドレスモードは半永久的に日々が続く。ゲーム開始時に2種類の難易度を選択でき、シナリオモードのように過酷な環境下で戦い続ける「忍耐」と、穏やかな気候の下で街の建設に集中できる「平穏」が用意されている。このモードのみフィールドや街の名前を変更できる他、専用の建築物など独自のコンテンツを備える。 双方のゲームモードともに寒波襲来の間隔や住民たちの態度などを細かくカスタマイズできる。更に過酷なプレイを望む場合、ポーズ機能が無くセーブもゲーム終了時にしか許されない生存者モードが用意されている。また、見下ろし視点の建築ゲームとしては珍しくフレームなどで加工可能なフォトモードを実装している。 住民との共存 プレイヤーが統治を行う住民たちの心理は希望と不満の値で表される。希望が底を尽きるか不満が限界に達するとゲームオーバーとなる他、2つの値を一定に維持あるいは抑制することはシナリオの進行においてしばしば重要となる。 値は殆どの場合プレイヤーの選択によって上下する。例えば24時間労働を課せば当然不満が増加し、息抜きの施設を稼働させれば減少する。また病気や飢餓、長時間労働などによる住民の死は希望の減少を招くため、彼らの健康を保つことは労働力を守る以上の意味を持つ。 極寒ならではの街づくり 本作における街づくりの特徴が建物の温度管理であり、街全体の熱分布をサーモグラフィーのように可視化できる。あまりに温度が低いと住民は病気になり、ひどい場合は重症化する。プレイヤーは蒸気ハブなどの防寒施設を随時開発できるが、この増設は燃料となる石炭の貯蔵量との戦いを意味する。 多様な選択 プレイヤーは法律や宗教あるいは治安維持組織を制定できる他、住民の不平不満や小さなトラブルの解決に際し細かな選択を強いられ、撤回することはできない。 一般に道徳的で博愛に満ちた選択をしたとしても(多くのゲームがそうであるように)プレイが有利になるとは限らず、むしろ全体の崩壊を招きかねない。 幾つかのメディアサイトは本作のレビューに際し、こうしたリスクを伴う道徳的決断とリアリズムな選択を好評点として挙げている。
※この「ゲームの特徴」の解説は、「Frostpunk」の解説の一部です。
「ゲームの特徴」を含む「Frostpunk」の記事については、「Frostpunk」の概要を参照ください。
ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/09 09:59 UTC 版)
「キングダム ハーツ シリーズ」の記事における「ゲームの特徴」の解説
ゲームジャンルと特徴 メーカー公称ジャンルはRPGだが、アクションゲームの性格もかなり強く、正確にはアクションRPGに近い。自分でキャラを直接操作して進行するアクションゲームに、敵と戦い経験値を貯めてレベルアップするRPGの要素が加わっており、3D(『COM』と『χ』は2D)の空間でプレイヤーキャラクターを操って移動・戦闘を行うのがシリーズ全般に共通した特徴である。なお、これはディレクターの野村が『スーパーマリオ64』に衝撃を受け、そこから発想を得たものであると語っている。 本シリーズのファン層の年齢は『FF』シリーズより幅広く、性別においても普段ゲームを触らないような女性が多いことが明かされており、それほど難しい操作は要求しない。しかし、『KHFM』から実装された難易度選択や、ゲーム終盤やクリア後に現れる非常に強く設定された隠しボス、到達するのにかなりのやり込みを要するシークレットムービーなどにより、初級者から上級者まで楽しめるよう配慮された設計となっている。 また日本国内だけでなく海外でも高い人気を誇っているが、「面白いものなら受け入れられると信じている」という野村の考えから、特にゲーム内容やストーリーについて海外を意識して調整することはないという。これについては、ディズニーから「日本人的な感覚」「東洋的な考え」とも言われているとのこと。 ゲームの進行とストーリー 主人公が様々な世界(ワールド)を訪れ、敵を倒して事件を解決することで物語が進んでいく形式はシリーズのどの作品においても共通している。この「ワールド」とは基本的にはディズニー作品をモチーフにしたマップであり、各作品はそれぞれ異なるワールドにわかれている。このように本シリーズはいわゆるクロスオーバーの要素を大きく含んでいるが、他のクロスオーバー作品で多く見られるように登場人物が一堂に集結するといったことはないという特徴がある(これはディズニー側からの要請の一つであったという)。 ディズニーの世界では各作品に沿ったストーリーが進んでいくが、シリーズオリジナルのストーリーはダーク性も含むシリアスな世界観と複雑な構成のシナリオで展開されていく。開発当初のストーリーは「マレフィセントを倒して終わり」といったシンプルなものが予定されていたが、「これは『FF』を遊ぶ層を考慮しないと失敗する」という坂口のアドバイスでシナリオの路線を変えることとなった。 バトルの特徴 簡単な操作と派手なバトルが大きな特徴。通常のバトルはプレイヤーキャラクターがマップ上の一定位置に踏み込むと敵のパーティが出現する形式で、『COM』以外の全ての作品で採用されている。この出現する敵の種類や数、強さはシナリオの進み具合などによって固定されている。マップ画面とバトル画面の切り替えは存在せず、移動中に現れた敵とそのまま同じマップで戦闘する「エンカウント性のあるアクションゲーム」とでも言うべきスタイルが採用されている。どの作品もコマンドアイコンが画面の左下に表示されており、武器で攻撃する「たたかう」や、魔法を使用する「まほう」などのコマンドの中から行動に移したいものを選択する。戦闘システムの細部は作品によって異なるため、詳細は各作品の記事を参照のこと。 プレイヤーのパーティー プレイヤーキャラクターは作品によって異なるが、ナンバリング作品である『KH』『KHII』ではプレイヤーキャラクターであるソラの他に、NPCのドナルドとグーフィーが加わった3人パーティーで行動する。このように、プレイヤーキャラクターとNPCのパーティーがシリーズでの基本となる。さらに、特定のワールドでパーティーに加えることのできるNPC(ピーター・パンやアラジン、ビーストなど)も存在し、その場合はNPCを3人の中から2人選んでパーティーを組む。NPCはマップの移動中はソラの後をついてきて、バトルが始まると各自の判断で行動するのだが、これらの行動パターンはスタートメニューからある程度のカスタマイズが可能である。また、コマンド「しょうかん」を使うことによってパーティーに加わるキャラクターもいるが、その場合はその他のNPCは一時的にいなくなり召喚されたキャラクターとの2人パーティーになることが多い。 『KHIII』ではソラ・ドナルド・グーフィーの3人パーティーを基本に、特定のワールドでのゲストキャラクターが入れ替えなしで追加され、最大5人パーティーで行動する。 『COM』はバトルシステムが特殊なため、基本はソラ一人で行動し、バトル中にランダムで現れるフレンドカードによりドナルドやグーフィーら仲間が力を貸してくれる。『Days』ではミッションによってXIII機関のメンバーが同行し、プレイヤーキャラクターのロクサスをサポートする。またマルチプレイモードではXIII機関のメンバー全員をプレイヤーキャラクターとして使用できる。『coded』はエピソードごとにパーティが異なり、エピソード4ではヘラクレスとクラウドが、エピソード6ではドナルドとグーフィーがパーティに編入されるが、それ以外のエピソードはソラ一人となる。『BbS』は常に仲間になるキャラクターはいないが、特定のバトルで一時的にNPCがパーティに編入されることがあり、協力技なども使用可能。『3D』ではアイテムから「ドリームイーター」と呼ばれる魔物を生み出し、プレイヤーキャラクターであるソラとリクのお供に連れて行くことができる。 シークレットムービー 一定の条件を達成すると視聴が可能になる特別なムービーで(作品によっては「シークレットイベント」「シークレットエピソード」もある)、『COM』『Re:COM』『Days』『coded』以外の作品に収録されている。内容はいずれも次回作を連想させるもので、今後のシリーズへの謎や伏線が散りばめられている。しかし、これらのムービーを見るための条件には、ゲームレコードである「ジミニーメモ」や「レポート」のコンプリート(隠しボスなどを含め全ての敵を倒す、全てのミニゲームのノルマを達成するなど)があり、辿り着くのは容易ではない。条件はゲームの難易度によって異なり、高い難易度ほど比較的緩やかな条件が設定されることが多い。ファイナル ミックス版(『KHIII』はリマインド)では今後の物語に関わる謎の人物が隠しボスとして登場するなど、次回作の連想がより顕著になっており、シークレットムービーも無印版より更に深く踏み込んだものが新たに収録されている。その分、前述の隠しボス(大抵、それまでのどのボスよりも強い)の撃破など、閲覧の条件も一層厳しくなっている(逆に通常版のムービーの条件は緩くなっている)。 FFシリーズとの関係 『FF』の魔法やアイテム、キャラクターが登場することから本シリーズが『FF』のスピンオフと捉えられることもあるが、誤りである。FFシリーズのキャラクターはあくまでゲストとしての出演であり、設定はそのほとんどが元の作品から変更されている。作中でどうしてもディズニーキャラを当てはめられない役や、その役のためにオリジナルキャラを作ってもディズニーキャラよりインパクトが小さくなってしまう役が出てくる場合があり、第1作でのFFキャラはそういう役に当てはめて登場させるという位置付けだったが、『KHII』からは役割に関わらずユーザーからの要望が多かったキャラが登場するようになった。ただし、出演にそういった事情があるため、必要な状況でなければFFキャラを出す必要がないとも野村は考えている。 また、『ワールド オブ ファイナルファンタジー』ではソラがゲスト出演を果たし、KHシリーズからFF作品へ出演するという逆のパターンとなった。
※この「ゲームの特徴」の解説は、「キングダム ハーツ シリーズ」の解説の一部です。
「ゲームの特徴」を含む「キングダム ハーツ シリーズ」の記事については、「キングダム ハーツ シリーズ」の概要を参照ください。
ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/20 22:49 UTC 版)
「チケット・トゥ・ライド」の記事における「ゲームの特徴」の解説
最終目的がはっきりしているため、各プレイヤーは何をすべきかがわかりやすい。また、そのための条件(この色のカードがあと何枚欲しい)も明快なので、短期的な目標も立てやすい。 各区間は1本または2本の路線しか引けず、早い者勝ちである。他プレイヤーの動向を気にしながら重要な路線を押さえる必要がある。必要な路線を取られてしまうと遠回りの路線を引かねばならなくなる。できるだけ手札を増やしてから効率よく進めたいのと、早くカードを使わないと先を越されてしまうかもしれないのが、ジレンマとなる。 乗車券の選択も重要である。長距離の乗車券はポイントが高いが、未完成だとマイナスとなるリスクもある。また、複数の乗車券で重複した区間が多いと効率がよい。 ソロプレイの感覚が大きいと同時に、他プレイヤーとの競争も重要である。ただし、利害が衝突するのは通常は部分的であり、他者と邪魔し合ったり競り合ったりという要素はそれほど強くはない。勝負はカードの「引き」による部分も大きく、戦略と運の両方の要素が含まれる。総じて、初心者にも楽しみやすいゲームであると言える。
※この「ゲームの特徴」の解説は、「チケット・トゥ・ライド」の解説の一部です。
「ゲームの特徴」を含む「チケット・トゥ・ライド」の記事については、「チケット・トゥ・ライド」の概要を参照ください。
ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/14 09:26 UTC 版)
このゲームの最大の特徴は、コントローラにマイクデバイスと呼ばれる装置を装着、或いはマイクを内蔵したコントローラ(シーマイクコントローラ)を接続し、簡単な音声認識をすることである。呼びかけるとやって来たり返事をしたり、プレイヤーの年齢や性別、職業などを覚えたりするが、当初は認識率が余り良くなく、間違った情報を受け入れるなど問題も多かった。同作のマイナーチェンジ版、PlayStation 2版などではある程度までは改善されている。とはいえ、シーマンに向かって話しかけるには「短くハッキリと」というコツがあるので、ある程度の慣れが必要である。 同業者である任天堂から『ピカチュウげんきでちゅう』という音声認識のゲームが本作の7か月前に発売されたのを意識してか、シーマンに「ピカチュウ」と呼び掛けると怒る、というお遊び的要素も含まれていた。他にもゲーム関係のキャラクターや用語を語りかけると反応することがある。 また音声認識以外にも、コントローラを使い、シーマンをバーチャルな手で摘み上げて観察したり、指カーソルで水槽を叩いてシーマンを呼んだり、さらにデコピンをしたり、指を回して酔わせたり、くすぐったりすることなども可能である。このユーザーとゲームのキャラクターが(間接的にではあるが)触れ合うという仕組みは、音声認識と共に評価された。
※この「ゲームの特徴」の解説は、「シーマン」の解説の一部です。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/29 21:08 UTC 版)
「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」の記事における「ゲームの特徴」の解説
難易度 過去のSoulsborneシリーズがそうであったように、本作もまた近年のビデオゲームの内でも非常に高い難易度を誇る。主人公である狼は熟達した忍びであるが敵は体躯に優れた侍や怪物が大半で、狼よりも攻撃力も耐久力も高い。力で劣る狼が正面から闇雲に攻撃を仕掛けても勝つことは難しく、相手の動作をよく観察して勝機を伺う必要があるのだが、集中力が途切れれば一瞬で死に至るシビアなゲームバランスとなっている。特に強者は戦闘中でも攻撃方法を変化させるため、初見では不意の死が続発しがちである。学習の機会が乏しいまま向き合わざるを得ない場面が多いこともその拍車をかけている。なお、『WIRED』によると「そこでは小手先の技や隙を伺う姿勢は通用しない。相手を倒す唯一の方法は、不退転の決意で正面から戦うことだけだ。」と評価している。また本作は完全シングルプレイゲームであるため、過去のSoulsborneシリーズのようにオンラインで協力を得ることが出来ず、とりわけプレイヤースキルが問われる作風となっている。 一方で狼は後述する「回生」の力で回数に限りはあるが、死亡しても1度だけその場で蘇ることができる。本作の難易度の高さはある程度狼が死亡することを前提にした上でもって設定されている。 通常敵との戦闘で得られるスキル経験値や銭(所持金)、探索で獲得したアイテム等で、スキルでの戦闘行動の多様化を施す他、「義手忍具」での特殊攻撃の追加、忍具や一部のスキル・アイテムで使用する「形代」(かたしろ)の補充、その他使い捨てアイテムで狼を一時的に強化・補助することによって、戦闘での立ち回りを優位にすることもできる。ただし、体力・攻撃力のステータスに関してはボス級の敵との戦闘での勝利を経ることが基本であり、進行度に応じた最低限度の量しか確保されない。攻略においては、「聞き耳」を立てることで情報を引き出すこともできる。 各フィールドではチェックポイントに当たる「鬼仏」が各所に設置されており、死亡した場合は基本的に最後に立ち寄った鬼仏から再開する。必要に応じて他の鬼仏への転移移動や、上記のスキル強化、所持数限界時に獲得した形代のストックの取り出しなどもここで行う。 幾つかのメディアサイトは本作のレビューを執筆するに当たり、この難易度の高さをやはり「過酷」としつつ、やりがいの高さに繋がると肯定的に捉えている。 『PC Gamer』の記者はあまりの難易度からチートツールを用いてクリアしたことを報告して物議を醸し、それに対してネットユーザーから寄せられた「You cheated not only the game, but yourself(お前はゲームだけでなく己自身も欺いた)」というコメントがネットミーム化するなど、とりわけ難易度の高さが話題になった。 エンディングの分岐と周回 プレイヤーの選択によって登場人物たちの命運が変わる他、最終的には4種のエンディングに分岐する。最終ボスを倒したデータであれば、別のエンディングを見るための「次の戦い」を何時でも始めることができる。 これは強化した体力や忍具の収集を引き継げる、いわゆる「強くてニューゲーム」であるが、周回を重ねれば敵の攻撃力・防御力はやや強化されていき、8周目にその最大を迎える。 忍殺 『天誅』シリーズから継承されたゲームシステム。無防備な相手に忍び寄り一瞬で致命傷を与えて即死させる、本作の基本となるアクション。 基本的には、狼の存在に気付いていない非戦闘状態の相手にのみ有効で、相手の背後や頭上などから接近し、忍殺の射程範囲内に入った状態でボタンを押すことで発生する。逆に狼の存在に気付き、構えを取っている相手には仕掛けることはできないが、後述する「体幹」を削りきり体勢を崩すことでも使用することができる。 忍殺が決まれば、回生が再び行えるようになる他、並の敵なら相手の体力に関わらず一撃で倒すことができる。しかしボス級の敵は体力のストックを複数持っているため、忍殺を複数回決めなければ倒すことできないうえ、体力ストックが減るごとに攻撃方法が変化していく。 体幹 本作に登場する敵の多くは防御に長け、易々とその身を斬らせてはくれない。しかし、「体幹」を削り切ることで姿勢を崩せば前述した「忍殺」ができるようになる。 体幹自体は狼と敵の双方に設定されており、相手の攻撃をガードすることで双方の体幹ゲージが黄色で埋まっていき、最大に達することで姿勢を崩す。 単純なガードでも多くの攻撃は防げるが、この場合では敵よりも狼の体幹が大きく削れていく。しかし、攻撃を受ける直前でガードを行うと「弾き」になり、敵の体幹を効率よく削る。強敵との戦いでは弾きの成功率を上げていくことが勝利への王道となる。 弾きの成功のほか、攻撃を敵に当てる・防がせることでも(多少ではあるが)体幹を削ることができる。狼と敵は双方とも体力の減少に比例して体幹の回復が遅くなる他、ある程度待ち時間を与えると一気に体幹を回復させる手段も用意されているため、適度にこちらから攻めに行く必要性を与えている。 いわゆるチャンバラ的な刀同士の撃ちあいを意識し、緊張感のある攻守をもたらすシステムでもある。特にボス敵との戦いでは、仕様上でも攻略上でも体幹を削りきっての忍殺で倒すことが必須の設計となっている。 「弾き」は一見非常にシビアだが、直前ガードに類するアクションゲームのシステムの中では、入力判定が比較的ゆるく取られており、意識が適切に向いていれば連続攻撃を弾ききること自体はそこまで難しくない場合が多い。 また、特定の敵は体幹を大きく削ることのできる方法が用意されており、その多くは対応する特定の義手忍具を使用することになる。 危険攻撃 敵によっては突き攻撃、下段攻撃、掴み攻撃といったガード(長押し防御)不能の強力な攻撃を折り混ぜてくる。 突き攻撃は弾くことならできるが、特定のスキルを習得すれば、タイミングよくステップして「見切る」ことで、狼が敵の突きを踏みつけて体幹をより多く削ることができる。 下段攻撃は弾くことも、ましてや忍具「仕込み傘」をもってしても防ぐことさえできないが、ジャンプでの回避がしやすい。空中からは頭を踏みつけて体幹を削ることができる。 掴み攻撃は忍具「仕込み傘」でしか防ぐことができない。装備していない場合は回避が求められる。 上記の三種以外にも、巴流の雷など、敵によっては特有の危険攻撃を持つ。こうした攻撃は発動時に警告が出るが、「危」の一文字と効果音でしか表示されないため、相手がどの攻撃を繰り出し、どの方法で対処しなければいけないかをプレイヤーが直接、敵を観察して判断しなければならない。 回生・死亡 敵の攻撃などで死亡した場合、一定時間以内であれば竜胤の力である「回生」によってその場で蘇ることができる。蘇った後、非ボスの敵はその場から退避したり油断して背を向け、急襲ができる状態になったりなど、一時的に有利な状況になる事が多い。 ただし回生できる回数は一度に1回までで、忍殺または特定アイテムの使用前に再度死んでしまうと、蘇ることは出来ない。さらに回生にも残りストックの概念が存在し、鬼仏での休息(これは最低限の1回分のみ)や忍殺を多数成功させる他、特定のアイテムを使用することでのみ回復する。また、奈落への落下・超高所からの落下によって死亡した場合は回生できない。 回生が出来ない場合は最後に立ち寄った鬼仏(チェックポイント)に戻され、さらに高確率で蓄えていたスキル経験値と銭(所持金)の半分を「死亡喪失」する。そして死亡(回生した場合も含む)の回数が嵩むことで、特定アイテムを使用しない限り死亡喪失の発生率がさらに上昇するなどのデメリットも発生するようになる。 本作のディレクターを務めた宮崎英高によると、この回生システムは「死にすぎてゲームのリズムが崩れてしまうのを防ぐ」ための措置とされる。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/06/27 07:32 UTC 版)
1日は昼休み(2ターン)と放課後(2ターン)の4ターンで構成されている。1ターンごとに各キャラは学園内を移動するので、マップ上のアイコンをクリックしてイベントを発生させる。キャラの背景がピンク色の時にイベントを発生させると好感度(10段階)が上がる。ただし、途中に強制イベントのレクリエーション授業(2日間)が入る。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/20 01:37 UTC 版)
「SIREN (ゲームソフト)」の記事における「ゲームの特徴」の解説
本作では、戦闘に慣れていないキャラクター達が、後述の「視界ジャック」を駆使して敵から身を隠しながらシナリオを進めていく。敵を倒さなければならない状況でも、使用できる武器は一部を除いて基本的に、鉄パイプやバールなどの現実でも比較的手に入りやすい日用品である。銃器なども警察官の持つ拳銃や村田銃など、日本でも手に入れられるものに限られる。さらには、武器すら手に入らないキャラクターも多く、戦闘を回避せざるをえない状況が少なくない。 シナリオの攻略には、本作品の敵が倒してもしばらくするとその場で復活すること、および、キャラクターが走り続けていると次第に息を切らし移動速度を落としてしまうことを考慮しなければならず、敵を力業で全滅させながら進む、といった方法が許されない。これらは、『バイオハザード』シリーズが確立したような、アメリカなどの西洋を舞台に、銃火器や特殊兵器の扱いに慣れた重装備の主人公らが、ゾンビなどの敵をどんどん殲滅しながら物語を進めていく形式の3Dホラーゲームとは対照的である。 シナリオ中のクリア条件が2つ用意されているのは、それぞれの世界の異常性を表したものであり、『SIREN』の羽生蛇村は「永遠にループする世界」の中の僅かな行動の相違によってシナリオが分岐・変化していくというものである。シナリオ全体は、複数のキャラクターが時間・場所を違えながら進んでいく。それぞれがとった行動が、他のシナリオやプレイ難易度に影響を与えることもある。特に、メイン主人公である須田恭也、竹内多聞、宮田司郎の3人は、物語の進行に大きな影響を与えていく。 このゲームは普通にクリアしただけでは謎は解明しない。隠されているアーカイブを全て見つけ、関連書籍を全て読むことにより、ようやく窺い知ることが出来る。どちらかというとゲーム内の謎を考察してネット上の掲示板で自分たちの意見をやりとりしながら、自分なりの回答を見つける事の方が重要である。公式ホームページに掲載されているSIRENの外伝「羽生蛇村異聞」で、少しずつ謎を明かしてはいるが、逆に新たな謎が派生することの方が多い。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/11 15:39 UTC 版)
「DEAR My SUN!!〜ムスコ★育成★狂騒曲〜」の記事における「ゲームの特徴」の解説
本作は女性プレイヤー向けで、女性主人公が母親となって実の息子の双子のうち一人を育てる内容になっている。育成期間は3歳から18歳までで、プロデュース(育成)によって息子の性格が3パターンに変化し、将来が左右される。 主人公の旧姓と主人公と息子の名前は変更可能。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2014/08/27 12:25 UTC 版)
ルールがシンプルでスピーディー。足し算ができれば、子供や初心者でも楽しめる。マイナスカードや特殊カードの割合が絶妙で、ぎりぎりのところで持ちこたえる展開が多く、盛り上がる。似たゲームと比べると、狙い撃ちができるSHOTカードが特徴的。
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ゲームの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/21 09:07 UTC 版)
今作では対応ハードが前作までのニンテンドーゲームキューブからWiiに移行し、操作方法が全面的に一新された。操作は全てWiiリモコンを(ごく一部のミニゲームではヌンチャクも合わせて)使用し、Wiiリモコンを振ったり回したりひねったりするなど、旧作のマリオパーティシリーズとは違う操作性が搭載されている。なお、前作まで搭載されていた、ゲームキューブマイクを使用した音声認知機能は廃止された。 また、『マリオパーティ5』『マリオパーティ6』でタッグマッチルールをプレイする際のキャラクターのコンビ名が本作で復活したが、一部キャラクターのコンビ名は旧作から変更されている。その他、今までのマリオパーティシリーズに登場していたミニクッパが今作から登場しなくなった。シリーズ中、ミニクッパとクッパJr.のどちらも登場しないタイトルは今作のみ。 なお、このゲームはWiiのソフトの中で16:9のワイド画面に完全には対応していない作品であり、ファイルセレクト画面とモードセレクト画面のみ16:9に対応しているが、その他のボードマップやミニゲームの画面では4:3の画面サイズとなり、両サイドに黒い帯が発生する。
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