ビデオ‐ゲーム【video game】
読み方:びでおげーむ
コンピュータゲーム
(ビデオゲーム から転送)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2023/02/24 01:57 UTC 版)
コンピュータゲーム(表記揺れ多数あり〈後述〉[注 1])とは、コンピュータの機能を使って動作するゲームの日本語における総称[1][2]。あるいは、コンピュータ上で動作し、コンピュータと人間の間で行なうゲームのこと[3]。もしくは、コンピュータを利用したゲーム、および、そのプログラム[4]。
注釈
- ^ カタカナで「コンピュータゲーム」と書くのはかまわないが、アルファベットで「英: computer game」と書くと、英語の現在の意味的には主にPCゲームであり、つまりcomputer gameをカタカナの「コンピュータゲーム」の意味、つまり家庭用のゲーム専用機のゲームも含めて用いると(ほぼ)和製英語になってしまう。したがって基本的にはあまり強調して表示しないか、それをはっきりと説明するのが無難。
- ^ これは実際のところ、わざとやっているか手抜きか、そもそもまともな擬似乱数列生成器を使っていないか、擬似乱数列生成器のまともな使い方を理解していなかった、といったパターンがほとんどである。
- ^ 脳トレゲームとは、川島隆太教授が提唱した脳トレを行うためのゲーム。中高年が適度に知力を使うことができ、特に高齢者などは老人性認知症の予防のためにやりたくなるゲーム。学習ゲームには、小学生〜中学生〜高校生などが学校の教科で学ぶ内容などでゲームを行うものなどもある。なお大人が子供に与えて知育玩具のように使う目的のゲームもあり、キッズコンピュータ・ピコのような教育用や教材用ソフトウェアもある。
出典
- ^ a b 小学館『デジタル大辞泉』. “コンピューターゲーム”. コトバンク. 2020年4月25日閲覧。
- ^ a b 三省堂『大辞林』第3版. “コンピューターゲーム”. コトバンク. 2020年4月25日閲覧。
- ^ a b 『ブリタニカ国際大百科事典 小項目事典』. “コンピュータ・ゲーム”. コトバンク. 2020年4月26日閲覧。
- ^ a b c d e f g h i 鈴木銀一郎、小学館『日本大百科全書(ニッポニカ)』. “コンピュータ・ゲーム”. コトバンク. 2020年4月26日閲覧。
- ^ NTTコム オンライン・マーケティング・ソリューション株式会社、京都大学 松井啓之研究室、慶應義塾大学 杉浦淳吉研究室、慶應義塾大学 吉川肇子研究室 (2018年7月30日). “アナログゲーム(非電源系ゲーム)に関する調査結果 - プレス・リリース”. 公式ウェブサイト. NTTコム オンライン・マーケティング・ソリューション株式会社. 2020年2月29日閲覧。
- ^ a b c d “「ゲーム」はいつから当たり前に「テレビゲーム」などを指すようになった? 「デジタルゲーム」という言葉の歴史から調べてみた”. 電ファミニコゲーマー (マレ). (2020年10月8日) 2020年10月30日閲覧。
- ^ 小山 2016, p. 25.
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- ^ a b 小山 2016, pp. 26–28.
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- ^ 小山 2016, pp. 56–57.
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- ^ 小山 2016, p. 195.
- ^ 小山 2016, p. 314.
- ^ 小山 2016, p. 322.
- ^ 小山 2016, pp. 330–332.
- ^ “日本標準産業分類(平成25年10月改定)(平成26年4月1日施行)-分類項目名”. 公式ウェブサイト. 総務省 (2014年). 2020年2月29日閲覧。
- ^ “Project FLARE”. スクウェア・エニックス (2013年11月5日). 2013年11月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年11月8日閲覧。
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- ^ “2018年の世界ゲームコンテンツ市場は前年比約2割増、国内クラウドゲーム市場は2022年に100億円突破。『ファミ通ゲーム白書2019』が6月27日に発刊”. ファミ通.com. KADOKAWA Game Linkage (2019年6月7日). 2020年2月28日閲覧。
- ^ リンク切れ。Niall McCarthy (2018年5月29日). “ゲーム事業の売上高トップはテンセント 日本の3社も上位入り”. Forbes JAPAN. Forbes. 2020年2月29日閲覧。
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- ^ “ゲームの可能性を閉じ込める“見えない壁”の向こう側へ――ヨコオタロウ氏の講演をリポート【GDC 2014】”. 4Gamer.net. Aetas株式会社 (2014年3月21日). 2014年3月28日閲覧。
- ^ a b c “みずほ産業調査 Vol.48 06 第2部 各論:各コンテンツ産業の現状分析 第5章 ゲーム産業” (PDF). 公式ウェブサイト. みずほ銀行. pp. 112 (2014年). 2020年2月29日閲覧。
- ^ 「GPUとシェーダ技術の基礎知識(1) - 3Dグラフィックス・マニアックス」『マイナビニュース』株式会社マイナビ、2008年1月25日。2017年6月4日閲覧。
- ^ “Project Morpheus発表に、Facebookによる巨額買収――なぜ今VRがアツいのか、そしてなぜ体験すべきなのか【GDC 2014】”. ファミ通.com. K0ADOKAWA Game Linkage (2014年3月27日). 2014年3月28日閲覧。
- ^ 後藤弘茂 (2014年3月21日). “SCEのPS4向けVRシステム「Project Morpheus」- 後藤弘茂のWeekly海外ニュース”. PC Watch. 株式会社インプレス. 2014年3月28日閲覧。
- ^ 西川善司 (2014年3月27日). “[GTC 2014]賢い人工知能はGPUで作る。NVIDIAが取り組むGPGPUの新たな活用分野「機械学習」とは何か?”. 4Gamer.net. Aetas株式会社. 2014年3月28日閲覧。
- ^ 「データ分析も人手不要に 「知性持つ機械」の破壊力」『日本経済新聞』日本経済新聞社、2014年3月4日。2014年3月28日閲覧。
- ^ 「本当に人間に残る仕事は何だろう/アルゴリズムが全て呑み込む未来」『BLOGOS』LINE株式会社、2014年3月10日。2014年3月28日閲覧。
- ^ [1]
- ^ “【ひらブラ vol.11】長く遊べるゲームを低コストでつくるには(ナラティブなゲームってなんだろう?)”. ファミ通App. KADOKAWA Game Linkage (2014年3月28日). 2014年3月28日閲覧。
ビデオゲーム(オリジナル)
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「デジタルモンスター」の記事における「ビデオゲーム(オリジナル)」の解説
元祖デジタルモンスター 携帯機デジモンのゲーム性をそのままにシステムを発展させた作品群。デジタルモンスターVer.S 〜デジモンテイマーズ〜 セガサターン、1998年9月23日発売。 初代デジタルモンスターの設定をベースにコンピュータに関する知識をより濃く反映させた作品。 デジタルモンスター Ver.WonderSwan ワンダースワン、1999年3月25日発売。 デジタルモンスター ディープロジェクト ワンダースワンカラー専用、2002年8月3日発売。 デジモンワールドシリーズ デジモンワールドを参照の事。RPGの要素を取り入れたシリーズ。
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「ビデオゲーム」の例文・使い方・用例・文例
- ビデオゲーム狂
- 彼はすばらしいビデオゲームの新作のプログラムを書いた
- 私にとっては、ビデオゲームだけがあった。
- 多くの人たちが楽しんでビデオゲームをやっているだろう。
- 彼はビデオゲームをして時間を無駄に過ごした。
- 私は友達とビデオゲームで遊んだ。
- このビデオゲームはホラー?
- 私はようやく決心してその新しいビデオゲームを買った。
- 私はビデオゲームの好きな女性と結婚したい。
- 私は3種類のビデオゲーム機を持っている。
- 今日ほとんどの子供が持っているビデオゲーム機でさえコンピューターである。
- 今日はほとんどの子供が持っているビデオゲーム機でさえコンピューターである。
- ビデオゲームは割に合わない。
- ビデオゲームの好きな女の子と結婚したい。
- うちの会社はビデオゲームの生産で世界の先頭に立っている.
- このビデオゲームは君にだって楽しめるよ.
- 米国で毎年行われているコンピューターゲームやビデオゲームの見本市「エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ」(E3)が6月10日から12日までロサンゼルスで開催された。
ビデオゲームと同じ種類の言葉
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