ストラテジー‐ゲーム【strategy game】
ストラテジーゲーム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2026/07/09 19:37 UTC 版)
ストラテジーゲーム(英: strategy game)はプレイヤーの思考と判断に重点を置いたコンピュータゲームの総称・ジャンルである[1][2]。
概要
ストラテジーゲームにおいて、プレイヤーは状況を把握し、複数の戦略に思考を巡らせ、適切なタイミングで意思決定をおこなう。この思考と判断に重点を置いたコンピュータゲームの総称・ジャンルがストラテジーゲームである[1]。思考・判断よりキャラ操作に焦点を当てたアクションゲームとしばしば対比される[3]。
ストラテジーゲームでは、戦略や戦術、時には兵站のような要素が重視される。多くのストラテジーゲームには経済や探検といった要素も含まれ、そのゲームシステムに応じてターン制ストラテジー (TBS) かリアルタイムストラテジー (RTS) に、また戦略と戦術のどちらに焦点を当てているかで、大きく分類される(⇒ #分類)。
タイトル
例としてシヴィライゼーションシリーズ、シムシティシリーズ、ファイアーエムブレムシリーズ、League of Legends が挙げられる。
システム
歴史
分類
ストラテジーゲームは様々な観点から分類できる。以下はその一例である。
速度による分類
ストラテジーゲームは意思決定の速度に基づくと、以下のように分類できる:
- ターン制ストラテジー: プレイヤーと対戦相手がターンごとに行動するストラテジーゲーム。
- リアルタイムストラテジー: プレイヤーと対戦相手がともにリアルタイムで行動するストラテジーゲーム。
複合ジャンル
他のゲームジャンルと複合しているものは以下のように分類できる:
- アクションリアルタイムストラテジー: ACT(アクションゲーム)の要素が入っているもの。
- 対戦型アクションRTS: 対戦型ゲームの要素が入っているもの。
- マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ: チーム対戦の要素が入っているもの。
- 対戦型アクションRTS: 対戦型ゲームの要素が入っているもの。
その他の分類
- タワーディフェンス: 自分の領地に侵入してくる敵を倒すRTS。
- オートチェス
- グランドストラテジー: 政治や経済、外交なども含めた大戦略を扱うストラテジーゲーム。
- 4X: 探検・拡張・開発・殲滅の4要素を備えたストラテジーゲーム。
脚注
注釈
出典
- 1 2
Strategy games ... emphasize thinking rather than motor skills.
(Crawford 1984, p. 31) - ↑ Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing. pp. 321–345. ISBN 1-59273-001-9
- ↑
I divide computer games into two broad categories: skill-and-action (S&A) games (emphasizing perceptual and motor skills) and strategy or cognitive games (emphasizing cognitive effort).
(Crawford 1984, p. 19)
参考文献
- Crawford, Chris (1984). The Art of Computer Game Design. Berkeley: Osborne/McGraw-Hill. ISBN 0-88134-117-7
関連項目
ストラテジーゲーム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/03/27 07:18 UTC 版)
「キャンプ (ゲーム)」の記事における「ストラテジーゲーム」の解説
キャンプはリアルタイムおよびターン制ステラテジーゲームにも適用できる。 それはタートル(亀)とも呼ばれラッシュの反対である。攻撃する代わりに、プレイヤーはほとんどまたはすべての努力を強化する防御的で重要なポジションの要塞化に費やす。 これらのポジションに対する攻撃の試みは通常失敗する。防御に加えられたどんなダメージでも他のプレイヤーが再び攻撃することができる前にしばしば修復されるか、または再建される。明白に不利な点は、亀プレイヤーがしばしば効果的な攻撃力に投資するためのリソースを持たないことであり、そのため彼らはラッシャーほど機動的ではない。FPSゲームの場合と同様に、これはどちら側も勝利を勝ち取ることができない状態でしばしば起こる膠着状態のせいで失礼なやり方として軽蔑されている。 キャンプを防ぐためのもう1つの一般的なゲームメカニズムは、マップのあらゆる部分に防御不可の強力な攻撃を放てるスーパーウェポンの存在である。これには通常、スーパーウェポン構造物の構築が必要であることから、キャンパーはその構造物を探して破壊することを余儀なくされる。多くのゲームでは防御構造よりも長い射程距離を持つ砲兵ユニットが存在するのでキャンパーはその脅威に対処することも強いられる。キャンパーが彼ら自身のこれらと同じユニットと構造物を作る(そして強固に守る)ことができるが逆説的に大量のスーパーウェポンを作るのに必要な資源の投資は、実際には亀プレイヤーをスーパーウェポンにより脆弱にするという諸刃の剣となる。 タートルは、特に無数の対戦相手との試合では必ずしも無駄とはならない。亀プレイヤーはゲームの中盤から終盤まで攻撃を開始する可能性はあまりなく、通常は技術ツリーを進め、(A)基本的に無敵にするための強力な防備などを持つか、(B)または最終的に攻撃するための最高級の部隊の軍を保有することに重点をおいている。亀を攻撃する攻撃的なプレイヤーは、ほとんどの場合、報復する可能性が高いプレイヤーに対してよりよく使用されるリソースとユニットを使用するため、より大きな脅威となる。 このような敵対的な環境では、カメは実行可能な戦略になり得る。他のプレイヤー同士が戦っている間、研究が妨げられず限定的な成長を遂げられる可能性があり、亀プレイヤーは最終的に弱体化した敵を支配するようになる。 しかし、あらゆる形態のカメと同様に、この戦略には難色が示される傾向がある。
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