コンピュータゲームとは? わかりやすく解説

コンピューター‐ゲーム【computer game】

読み方:こんぴゅーたーげーむ

コンピューター機能使って動作するゲームの総称テレビゲーム携帯型ゲーム機パソコンなどで楽しゲームなどさまざまある。


コンピュータゲーム

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/10/10 02:41 UTC 版)

コンピュータゲーム表記揺れ多数あり〈後述[注 1])とは、コンピュータ機能を使って動作するゲーム日本語における総称[1][2]。あるいは、コンピュータ上で動作し、コンピュータと人間の間で行なうゲームのこと[3]。もしくは、コンピュータを利用したゲーム、および、そのプログラム[4]


注釈

  1. ^ カタカナで「コンピュータゲーム」と書くのはかまわないが、アルファベットで「: computer game」と書くと、英語の現在の意味的には主にPCゲームであり、つまりcomputer gameをカタカナの「コンピュータゲーム」の意味、つまり家庭用のゲーム専用機のゲームも含めて用いると(ほぼ)和製英語になってしまう。したがって基本的にはあまり強調して表示しないか、それをはっきりと説明するのが無難。
  2. ^ これは実際のところ、わざとやっているか手抜きか、そもそもまともな擬似乱数列生成器を使っていないか、擬似乱数列生成器のまともな使い方を理解していなかった、といったパターンがほとんどである。
  3. ^ 脳トレゲームとは、川島隆太教授が提唱した脳トレを行うためのゲーム。中高年が適度に知力を使うことができ、特に高齢者などは老人性認知症の予防のためにやりたくなるゲーム。学習ゲームには、小学生〜中学生〜高校生などが学校の教科で学ぶ内容などでゲームを行うものなどもある。なお大人が子供に与えて知育玩具のように使う目的のゲームもあり、キッズコンピュータ・ピコのような教育用や教材用ソフトウェアもある。

出典

  1. ^ a b 小学館『デジタル大辞泉』. “コンピューターゲーム”. コトバンク. 2020年4月25日閲覧。
  2. ^ a b 三省堂大辞林』第3版. “コンピューターゲーム”. コトバンク. 2020年4月25日閲覧。
  3. ^ a b ブリタニカ国際大百科事典 小項目事典』. “コンピュータ・ゲーム”. コトバンク. 2020年4月26日閲覧。
  4. ^ a b c d e f g h i 鈴木銀一郎、小学館『日本大百科全書(ニッポニカ)』. “コンピュータ・ゲーム”. コトバンク. 2020年4月26日閲覧。
  5. ^ NTTコム オンライン・マーケティング・ソリューション株式会社、京都大学 松井啓之研究室、慶應義塾大学 杉浦淳吉研究室、慶應義塾大学 吉川肇子研究室 (2018年7月30日). “アナログゲーム(非電源系ゲーム)に関する調査結果 - プレス・リリース”. 公式ウェブサイト. NTTコム オンライン・マーケティング・ソリューション株式会社. 2020年2月29日閲覧。
  6. ^ a b c d “「ゲーム」はいつから当たり前に「テレビゲーム」などを指すようになった? 「デジタルゲーム」という言葉の歴史から調べてみた”. 電ファミニコゲーマー (マレ). (2020年10月8日). https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/201008a 2020年10月30日閲覧。 
  7. ^ 電子遊戲”. Weblio中日辞典. ウェブリオ株式会社. 2020年4月26日閲覧。
  8. ^ 電子遊戲機”. Weblio中日辞典. ウェブリオ株式会社. 2020年4月26日閲覧。
  9. ^ 小山 2016, p. 25.
  10. ^ 小山 2016, p. 26.
  11. ^ a b 小山 2016, pp. 26–28.
  12. ^ 小山 2016, p. 29.
  13. ^ 小山 2016, pp. 56–57.
  14. ^ 小山 2016, p. 61.
  15. ^ 小山 2016, p. 195.
  16. ^ 小山 2016, p. 314.
  17. ^ 小山 2016, p. 322.
  18. ^ 小山 2016, pp. 330–332.
  19. ^ 日本標準産業分類(平成25年10月改定)(平成26年4月1日施行)-分類項目名”. 公式ウェブサイト. 総務省 (2014年). 2020年2月29日閲覧。
  20. ^ Project FLARE”. スクウェア・エニックス (2013年11月5日). 2013年11月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年11月8日閲覧。
  21. ^ a b 国内ゲーム市場1兆6千億円、18年 民間調べ」『日本経済新聞日本経済新聞社、2019年6月10日。2020年2月29日閲覧。
  22. ^ 2018年の世界ゲームコンテンツ市場は前年比約2割増、国内クラウドゲーム市場は2022年に100億円突破。『ファミ通ゲーム白書2019』が6月27日に発刊”. ファミ通.com. KADOKAWA Game Linkage (2019年6月7日). 2020年2月28日閲覧。
  23. ^ Niall McCarthy (2018年5月29日). “ゲーム事業の売上高トップはテンセント 日本の3社も上位入り”. Forbes JAPAN. Forbes. 2020年2月29日閲覧。
  24. ^ 大陸新秩序 (2017年5月9日). “[Unite]AIの進化はゲームデザインとプレイヤーにどんな影響をもたらすのか。セッション「ゲームAI・ゲームデザインから考えるゲームの過去・現在・未来」をレポート”. 4Gamer.net. Aetas株式会社. 2017年6月4日閲覧。
  25. ^ 箭本進一 (2017年5月19日). “変化していく遊び,しかしその面白さは本能に根ざしている。遠藤雅伸氏の「ゲームデザインセミナー 〜ゲームの面白さ〜」聴講レポート”. 公式ウェブサイト. Aetas株式会社. 2017年6月4日閲覧。
  26. ^ 荒井陽介 (2014年3月21日). “[GDC 2014]ゲームにできることはもっとたくさんあるはず。ヨコオタロウ氏がストーリーライティングの手法やゲームの可能性を語る”. 4Gamer.net. Aetas株式会社. 2014年3月28日閲覧。
  27. ^ ゲームの可能性を閉じ込める“見えない壁”の向こう側へ――ヨコオタロウ氏の講演をリポート【GDC 2014】”. 4Gamer.net. Aetas株式会社 (2014年3月21日). 2014年3月28日閲覧。
  28. ^ a b c みずほ産業調査 Vol.48 06 第2部 各論:各コンテンツ産業の現状分析 第5章 ゲーム産業 (PDF)”. 公式ウェブサイト. みずほ銀行. pp. 112 (2014年). 2020年2月29日閲覧。
  29. ^ GPUとシェーダ技術の基礎知識(1) - 3Dグラフィックス・マニアックス」『マイナビニュース』株式会社マイナビ、2008年1月25日。2017年6月4日閲覧。
  30. ^ Project Morpheus発表に、Facebookによる巨額買収――なぜ今VRがアツいのか、そしてなぜ体験すべきなのか【GDC 2014】”. ファミ通.com. K0ADOKAWA Game Linkage (2014年3月27日). 2014年3月28日閲覧。
  31. ^ 後藤弘茂 (2014年3月21日). “SCEのPS4向けVRシステム「Project Morpheus」- 後藤弘茂のWeekly海外ニュース”. PC Watch. 株式会社インプレス. 2014年3月28日閲覧。
  32. ^ 西川善司 (2014年3月27日). “[GTC 2014]賢い人工知能はGPUで作る。NVIDIAが取り組むGPGPUの新たな活用分野「機械学習」とは何か?”. 4Gamer.net. Aetas株式会社. 2014年3月28日閲覧。
  33. ^ データ分析も人手不要に 「知性持つ機械」の破壊力」『日本経済新聞日本経済新聞社、2014年3月4日。2014年3月28日閲覧。
  34. ^ 本当に人間に残る仕事は何だろう/アルゴリズムが全て呑み込む未来」『BLOGOS』LINE株式会社、2014年3月10日。2014年3月28日閲覧。
  35. ^ [1]
  36. ^ 【ひらブラ vol.11】長く遊べるゲームを低コストでつくるには(ナラティブなゲームってなんだろう?)”. ファミ通App. KADOKAWA Game Linkage (2014年3月28日). 2014年3月28日閲覧。


「コンピュータゲーム」の続きの解説一覧

コンピュータゲーム(生物など)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/03 07:30 UTC 版)

パワードスーツの登場するサイエンス・フィクション一覧」の記事における「コンピュータゲーム(生物など)」の解説

RASETSU 〜羅刹〜シリーズ 生体装甲 特殊ES細胞から培養した人工外皮筋肉器官・脳を着用者神経系接続して扱う、いわば人体外部増設であるが、戦闘の様式に則して白兵型・飛行型など様々なタイプ存在する銃火器センサーといった機械類取り込むサイボーグ的な側面併せ持つ(マンアンドマシン化)。本来は使用者イメージいかなる形状にも変化するが、生体装甲嫌悪感恐怖心を抱くと、本当に怪物化してしまう。そのため、兵士は「ブレインバグ」と呼ばれるコンピュータインプラント処理されており、これがネガティブな思考生体装甲伝わるのを防ぎ形状安定させている。

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