コンピュータゲームとは?

コンピューター‐ゲーム【computer game】

コンピューター機能を使って動作するゲーム総称テレビゲーム携帯型ゲーム機パソコンなどで楽しむゲームなどさまざまある。


コンピュータゲーム

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/10/31 06:22 UTC 版)

コンピュータゲーム表記揺れ多数あり〈後述: computer game)とは、コンピュータ機能を使って動作するゲーム日本語における総称[1][2]。あるいは、コンピュータ上で動作し、コンピュータと人間の間で行なうゲームのこと[3]。もしくは、コンピュータを利用したゲーム、および、そのプログラム[4]




注釈

  1. ^ これは実際のところ、わざとやっているか手抜きか、そもそもまともな擬似乱数列生成器を使っていないか、擬似乱数列生成器のまともな使い方を理解していなかった、といったパターンがほとんどである。

出典

  1. ^ a b 小学館『デジタル大辞泉』. “コンピューターゲーム”. コトバンク. 2020年4月25日閲覧。
  2. ^ a b 三省堂大辞林』第3版. “コンピューターゲーム”. コトバンク. 2020年4月25日閲覧。
  3. ^ a b ブリタニカ国際大百科事典 小項目事典』. “コンピュータ・ゲーム”. コトバンク. 2020年4月26日閲覧。
  4. ^ a b c d e f g h i 鈴木銀一郎、小学館『日本大百科全書(ニッポニカ)』. “コンピュータ・ゲーム”. コトバンク. 2020年4月26日閲覧。
  5. ^ NTTコム オンライン・マーケティング・ソリューション株式会社、京都大学 松井啓之研究室、慶應義塾大学 杉浦淳吉研究室、慶應義塾大学 吉川肇子研究室 (2018年7月30日). “アナログゲーム(非電源系ゲーム)に関する調査結果 - プレス・リリース”. 公式ウェブサイト. NTTコム オンライン・マーケティング・ソリューション株式会社. 2020年2月29日閲覧。
  6. ^ a b c d “「ゲーム」はいつから当たり前に「テレビゲーム」などを指すようになった? 「デジタルゲーム」という言葉の歴史から調べてみた”. 電ファミニコゲーマー (マレ). (2020年10月8日). https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/201008a 2020年10月30日閲覧。 
  7. ^ 電子遊戲”. Weblio中日辞典. ウェブリオ株式会社. 2020年4月26日閲覧。
  8. ^ 電子遊戲機”. Weblio中日辞典. ウェブリオ株式会社. 2020年4月26日閲覧。
  9. ^ 小山 2016, p. 25.
  10. ^ 小山 2016, p. 26.
  11. ^ a b 小山 2016, pp. 26-28.
  12. ^ 小山 2016, p. 29.
  13. ^ 小山 2016, pp. 56-57.
  14. ^ 小山 2016, p. 61.
  15. ^ 小山 2016, p. 195.
  16. ^ 小山 2016, p. 314.
  17. ^ 小山 2016, p. 322.
  18. ^ 小山 2016, pp. 330-332.
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  20. ^ Project FLARE”. スクウェア・エニックス (2013年11月5日). 2013年11月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年11月8日閲覧。
  21. ^ a b 国内ゲーム市場1兆6千億円、18年 民間調べ」『日本経済新聞日本経済新聞社、2019年6月10日。2020年2月29日閲覧。
  22. ^ 2018年の世界ゲームコンテンツ市場は前年比約2割増、国内クラウドゲーム市場は2022年に100億円突破。『ファミ通ゲーム白書2019』が6月27日に発刊”. ファミ通.com. KADOKAWA Game Linkage (2019年6月7日). 2020年2月28日閲覧。
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  24. ^ 大陸新秩序 (2017年5月9日). “[Unite]AIの進化はゲームデザインとプレイヤーにどんな影響をもたらすのか。セッション「ゲームAI・ゲームデザインから考えるゲームの過去・現在・未来」をレポート”. 4Gamer.net. Aetas株式会社. 2017年6月4日閲覧。
  25. ^ 箭本進一 (2017年5月19日). “変化していく遊び,しかしその面白さは本能に根ざしている。遠藤雅伸氏の「ゲームデザインセミナー ~ゲームの面白さ~」聴講レポート”. 公式ウェブサイト. Aetas株式会社. 2017年6月4日閲覧。
  26. ^ 荒井陽介 (2014年3月21日). “[GDC 2014]ゲームにできることはもっとたくさんあるはず。ヨコオタロウ氏がストーリーライティングの手法やゲームの可能性を語る”. 4Gamer.net. Aetas株式会社. 2014年3月28日閲覧。
  27. ^ ゲームの可能性を閉じ込める“見えない壁”の向こう側へ――ヨコオタロウ氏の講演をリポート【GDC 2014】”. 4Gamer.net. Aetas株式会社 (2014年3月21日). 2014年3月28日閲覧。
  28. ^ a b c みずほ産業調査 Vol.48 06 第2部 各論:各コンテンツ産業の現状分析 第5章 ゲーム産業 (PDF)”. 公式ウェブサイト. みずほ銀行. pp. 112 (2014年). 2020年2月29日閲覧。
  29. ^ GPUとシェーダ技術の基礎知識(1) - 3Dグラフィックス・マニアックス」『マイナビニュース』株式会社マイナビ、2008年1月25日。2017年6月4日閲覧。
  30. ^ Project Morpheus発表に、Facebookによる巨額買収――なぜ今VRがアツいのか、そしてなぜ体験すべきなのか【GDC 2014】”. ファミ通.com. K0ADOKAWA Game Linkage (2014年3月27日). 2014年3月28日閲覧。
  31. ^ 後藤弘茂 (2014年3月21日). “SCEのPS4向けVRシステム「Project Morpheus」- 後藤弘茂のWeekly海外ニュース”. PC Watch. 株式会社インプレス. 2014年3月28日閲覧。
  32. ^ 西川善司 (2014年3月27日). “[GTC 2014]賢い人工知能はGPUで作る。NVIDIAが取り組むGPGPUの新たな活用分野「機械学習」とは何か?”. 4Gamer.net. Aetas株式会社. 2014年3月28日閲覧。
  33. ^ データ分析も人手不要に 「知性持つ機械」の破壊力」『日本経済新聞日本経済新聞社、2014年3月4日。2014年3月28日閲覧。
  34. ^ 本当に人間に残る仕事は何だろう/アルゴリズムが全て呑み込む未来」『BLOGOS』LINE株式会社、2014年3月10日。2014年3月28日閲覧。
  35. ^ 【ひらブラ vol.11】長く遊べるゲームを低コストでつくるには(ナラティブなゲームってなんだろう?)”. ファミ通App. KADOKAWA Game Linkage (2014年3月28日). 2014年3月28日閲覧。


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