ゲームとは? わかりやすく解説

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game

別表記:ゲーム

「game」とは・「game」の意味

「game」とは、遊び競技を行うための活動ルール集まりである。一般的には参加者特定の目的達成するために戦略技術駆使し競い合う形式が多い。ビデオゲームボードゲーム、カードゲームなど、さまざまな種類のゲームが存在する

「game」の発音・読み方

「game」発音は、英語では /ɡeɪm/ となる。日本語では「ゲーム」と読むことが一般的である。

「game」の語源・由来

「game」語源は、古英語の「gamen」であり、楽しみや遊び意味する。さらに遡ると、ゲルマン語の「*gamaną」に由来し共同で楽しむという意味がある

「game」の類語

「game」類語には、playcontestmatchcompetitionなどがある。これらの言葉は、それぞれ異なニュアンス持ちながらも、遊び競技関連する意味を持つ。

「game」を含む用語・関連する用語

「gameサイト」とは

「gameサイト」とは、インターネット上でゲームを提供するウェブサイトのことである。パソコンスマートフォンアクセスし、暇つぶしや楽しみのために無料でゲームをプレイできる。例えば、Google提供するGoogle Doodle」や、様々なフリーゲームが集まる「Free games」などがある。

「ミニゲーム」とは

ミニゲーム」とは、短時間遊べシンプルなゲームのことである。操作方法ルールが単純で、誰でも手軽に楽しめるのが特徴である。例えば、スマートフォンアプリの中には待ち時間などの短い時間遊べミニゲーム多く存在する

「game」の使い方・例文

1. I love playing video games in my free time.(私は暇な時間ビデオゲームプレイするのが大好きである。) 2. The soccer game was very exciting.(そのサッカー試合は非常に興奮した。) 3. She is very good at card games.(彼女はカードゲームがとても得意である。) 4. The game was postponed due to bad weather.(悪天候のため、試合延期された。) 5. The children were playing a game of hide-and-seek.(子供たちかくれんぼをして遊んでいた。) 6. The game developer released a new update for their popular game.(ゲーム開発者は、人気のゲームに新しアップデートリリースした。) 7. The chess game ended in a draw.(チェス試合引き分け終わった。) 8. He is always trying to improve his game in tennis.(彼は常にテニス技術を向上させよう努力している。) 9. The game show host asked the contestant a difficult question.(ゲームショウの司会者は、出場者に難し質問をした。) 10. The game console has a wide variety of games to choose from.(ゲーム機には、選べるゲームが幅広く揃っている。)

ゲーム【game】

読み方:げーむ

遊びごと。遊戯。「—コーナー

競技試合勝負。「白熱した—」

テニスで、セット構成する1試合。「先に二—とったほうが勝ち」

ゲームセット」の略。


ゲーム

作者大西赤人

収載図書夜の道連れ
出版社光文社
刊行年月1988.2
シリーズ名光文社文庫


ゲーム

作者ドナルド・バーセルミ

収載図書口に出せない習慣不自然な行為
出版社彩流社
刊行年月1994.5
シリーズ名現代アメリカ文学叢書


ゲーム

作者北方謙三

収載図書コースアゲイン
出版社集英社
刊行年月2002.7

収載図書コースアゲイン
出版社集英社
刊行年月2005.8
シリーズ名集英社文庫


ゲーム

作者山本文緒

収載図書ファースト・プライオリティー
出版社幻冬舎
刊行年月2002.9

収載図書ファースト・プライオリティー
出版社角川書店
刊行年月2005.6
シリーズ名角川文庫


ゲーム

作者金堀常美

収載図書モカコーヒーを、ブラック
出版社新風舎
刊行年月2004.5
シリーズ名新風舎文庫


ゲーム

作者星新一

収載図書地球から来た男 改版
出版社角川書店
刊行年月2007.6
シリーズ名角川文庫


ゲーム

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2025/04/26 02:33 UTC 版)

ゲーム: game)は、定義が曖昧でさまざまな人がさまざまな定義を提案している(後述)が、英語の辞書 Oxford Dictionaryによると、1つめの意味は、楽しみのための活動であり、しばしばルールがあり勝ったり負けたりするもの、である[1]。もうひとつの意味は、ルールにもとづいて行うスポーツで、個人やチームが互いに競うものである[1]。2つ目の意味の表現としてはボールゲーム(球技野球)やチームゲームなどがある[1]

語源は、古英語1200年ころに使われていた単語 gamenであり、その意味は、「楽しいこと」「気晴らし」「アミューズメント」などである[2]。類似の単語がゲルマン語派共通に見られる[2]

ゲームの定義

以下はよく使われるゲームの定義である[3][4]

ウィトゲンシュタイン

哲学者ウィトゲンシュタインは、探究のなかで、カテゴリ化に関する議論のなかでゲームの定義を議論した。おそらくゲームを定義づけようとした最初の議論と考えられている。ゲームと呼ばれているものは、ルールや競争を共通の要素として持っている。しかし、彼は、どのようにゲームを定義づけようとしても、必ずその定義から外れてしまうような「ゲーム(とみなされる活動)」があると述べ、しかしそれでもなお、ゲームと呼ばれるものには一定の類似点(家族的類似性)によってゆるやかにまとまっていると主張した。

カイヨワ

フランス人社会学者のロジェ・カイヨワは、著書『遊びと人間』("Les jeux et les hommes")のなかで、以下のようにゲームを定義した。すなわち、楽しみのために行なわれること、時間と場所が区切られていること、勝敗が不確定であること、何かを生産するものではないこと、法律やルールに支配されること、現実の活動から意識的に切り離されていることをゲームの参加者が知っていることである。また彼は、playに対応するパイディアPaidea(娯楽)の類型に対するものとして、ルール的制約をもちgameに対応するルドゥスLudus(闘技)を提案した。

コスティキャン

ゲームデザイナーグレッグ・コスティキャンは雑誌Interactive Fantasyの記事 'I Have No Words & I Must Design' において、例えば『シムシティ』の作者ウィル・ライトが自分の作品を(「ゲーム」ではなく)「toy(おもちゃ)」であるとしている言葉などを引きつつ、ゲームとは「充分な情報の下に行われた意思決定 (decision making)をもって、プレイヤーが与えられた資源を管理 (managing resources)しつつ自ら参加し、立ちはだかる障害物を乗り越えて目標 (goals)達成を目指す」ものであるとした[5]

クロフォード

ゲームデザイナークリス・クロフォード二分法の一連を使ってゲームという用語を定義することを試みた[6]。:

  1. 自身の美のために作られるのは芸術であり、貨幣のために作られるのはエンターテインメントである。(これは彼の定義の中でもっとも硬くない。クロフォードは、しばしば従来のビジネスの知恵より創造的な道を選ぶと認める。これは彼の13のゲームのうち続編が1つだけである理由である)
  2. それがインタラクティブならばエンターテインメントは遊びである。映画はインタラクティブでないエンターテインメントの例として挙げられる。
  3. 遊びにゴールが存在しないなら、それは玩具である。(クロフォードの定義によると、(a)プレイヤーが規則を作ることによっておもちゃがゲームの要素になることができる、(b)シムピープルシムシティはゲームではなく玩具である。)ゴールを持っているならば遊びは挑戦。
  4. 挑戦が「競合するアクティブなエージェント」を持っていないならば、それはパズルである。一人ならばそれは衝突である。(クロフォードは、これが主観的なテストであると認める。目立ってアルゴリズム的な人工知能を持つコンピュータゲームはパズルとしてプレイすることができる。これはパックマンにおいてゴーストを回避するために使用されたパターンを含む。)
  5. 最終的に、プレイヤーが相手よりアウトパフォームすることができるのみであり、彼らのパフォーマンスを妨げるために攻撃することができないのならば、衝突は競技会である。(競技会は競走フィギュアスケートを含む。)しかし、攻撃が許されるならば、衝突はゲームとされる資格を得る。

したがって、クロフォードの定義は次のようにされるかもしれない:遊ぶアクティブなエージェントとの、互いに干渉できるインタラクティブでゴール指向の活動。

JUNZO

エニックス元社員のJUNZOは著書「人生ドラクエ化マニュアル」(ワニブックス、2015年、ISBN 978-4847093395)の中で「ゲームとは目的を達成する為のルールに基づいた敵との楽しい闘い」と定義した。さらに、この定義に基づき「目的」「ルール」「敵」をゲームの三大要素だとした。そして、あるものに、このゲームの三大要素(「目的」「ルール」「敵」)を導入することにより、そのあるものをゲーム化できる、というゲーム化理論を考案した。

  • ゲームとは、少なくとも二人以上のプレイヤー同士が対立構造を持ち、ルールに従って定量化可能な結果にいたるシステムである[7]
  • ゲームとは、少なくとも二人以上のプレイヤーが、目的の達成のためにそれぞれ使用可能な資源マネージメントを行うことである[8][9]
  • ゲームデザイナー陳星漢によると「人間の欲望を満たすもの(インタラクティブ・エンターテインメント)」という[10]
  • 特にテレビゲームは「褒める装置」ともいわれる[11]
  • 遠藤雅伸は「道」と答えている[12]

歴史

種類

ゲームのルールあるいはゲームのプレイに必要な情報は、プレイヤーの間でよく知られたものと仮定される(完備情報の仮定)。[要出典]

ゲーム理論を援用した分類法

ゲーム理論そのものは、(そのような名前ではあるが)ここで扱っている「ゲーム」を研究することは主な目的ではないが(ちなみに、そちらはゲーム研究という)ゲーム理論において状況の分析などに使う分類はゲーム研究でも有用なため、しばしば流用される。まず前述のように、一般にここで扱っているようなゲームでは、完備情報ゲーム or 不完備情報ゲーム という分類では、完備である。

一般によく使われる表現に「人数 / (非)ゼロ和 / (無|有)限 / (不)確定 / (不)完全情報」という5要素を並べたものがある。例えばチェスなど多くの伝統的ボードゲームの分類である「二人零和有限確定完全情報ゲーム」などである。以下の節のうちのいくつかは、この分類法中に含まれるような話題を扱っている。

使用する道具、装置、環境による分類法

ゲームはしばしば、必要とされる道具や装置で分類される(ミニチュアゲーム球技カードゲームボードゲームコンピュータゲームなど)。よく皮革が使用される場所で、ボールは歴史を通じてポピュラーな試合の部品であり、結果としてラグビーフットボールバスケットボールフットボールクリケットテニスバレーボールなどの球技は世界的に人気になった。他のツールは一定の地域に特有である。たとえば、ヨーロッパの多くの国ではユニークなトランプの標準的なデッキを持っている。チェスなどのほかのゲームは主にそのゲームのピースの開発と発展を通じて追跡されるかもしれない。

多くのゲームのツールはトークンであり、他のものを表すことを意図される。トークンはボード、プレイマネー、または得点などの無形のアイテムの質入であることがある。

なお、かくれんぼまたは鬼ごっこなどのゲームは例外的に、どのような明白なツールも使用していないように見えるかも知れない。だがこれらのゲームは、周囲の環境相互作用している。環境が変更されれば、同一ルールでもゲーム内容がかなり変化するかもしれない。たとえば学校の建物でのかくれんぼは公園でのかくれんぼとはかなり異なった内容になる。

ランダム性の有無による分類

ランダム性(乱数的な要素)の有無という視点である。確定ゲーム (deterministic game) と不確定ゲーム(確率的ゲーム、probabilistic game) といった用語がある。

probabilistic gameの例として、各種トランプゲーム、まわり双六バックギャモンなどがある。トランプゲームにおいてはカードをシャフルする(かき混ぜる)事がランダムさの源で、まわり双六やバックギャモンにおいてはサイコロの目に従うことがランダムさの源である。

deterministic gameの例としては囲碁将棋チェスチェッカーダイヤモンドゲームなどがある。これらのゲームでは偶然の要素はないが、将棋などの「振り駒」で先手、後手を不確定ゲームで決めることは行われる。

参加する人数による分類

参加する人数が固定しているゲーム、例えば囲碁将棋コントラクトブリッジなどと、そうでないもの、例えばポーカー7並べババ抜きなどがある。固定しなくても、上下限があるものも数多く存在している。 複数のプレイヤーを必要とするゲームも、一人からでも楽しむことができるゲームも、どちらも数多く存在する。

など

一人でできるゲーム

一人で楽しむ事のできるゲームはソリテール(ソリティア)、もしくはペーシェンスと呼ばれる。ソリテールの多くは、事前目標に到達できたことを「勝ち」、そうでないことを「負け」とも考えられる。

ソリテールにはボード、カードなどを使うものも昔から多様な種類が存在することも知られている。一人で遊ぶ事を主眼としたコンピュータゲームなどはソリテールに分類する事もできる。

販売戦略上、コンピュータゲームやボードゲームなど利用者が一人で遊ぶゲームを「シングルプレイヤーゲーム」と呼ぶ。ただしコンピュータやサイコロを使ったランダムな自然現象と対戦しているので、本稿のシングルプレーヤーゲームとは意味合いが異なる。

シングルプレイヤーゲームは、プレイヤーが直面している挑戦のタイプとしてユニークである。ゲームのゴールに到着するために互いに張り合っているマルチプレイヤーゲームと違って、シングルプレイヤーゲームは環境(人工的な相手)の要素に対する、自分のスキルに対する、時間に対する、またはチャンスに対するのみの戦いである。ヨーヨーで遊び、壁を背景としてテニスをすることは、一般的に、手ごわい相手の欠如のため試合と認められない。

コンピュータが記録や対戦相手が意識できる単純な計算をするのみであるならば、ゲームは正当にシングルプレイヤーとされることがある。また高度な思考と間主観性を必要とするが、一人の人間が、あらかじめ各アクターの目標や制約を定めたうえで複数のアクターに「分裂」してゲームをすることが可能である。

「シングルプレイヤー」と評された多くのゲームは実際にはパズルまたはレクリエーションと名づけられるかもしれない。

隠された情報の有無による分類

囲碁、将棋、オセロなどは、現在の相手の手がすべてわかるという意味で、隠された情報がないゲームである(完全情報ゲーム)。

これに対し、ポーカー麻雀などは、相手の手など、プレイヤーから隠された情報を推測するという要素の加わるゲームといえる(不完全情報ゲーム)。

必勝法を探索する問題の困難性による分類

ゲームの必勝法探索問題それ自身の困難性は、今のところ定義されておらず、ゲームのクラスに対する必勝法探索問題の困難性が定義されている。

ハミルトンゲームはNP完全問題である。(先手後手あわせて)n手で終了するゲームの必勝法を探索する問題は

パーチージはインド起源のボードゲームのアメリカの順応化である。

ボードゲームは、プレイヤーのステータス、資源、進歩が、物質的なトークンを使用して追跡されるボードを中心的なツールとして使用する。多くはサイコロやカードを使用する。(戦略的な戦闘をシミュレーションするために多くのコンピュータゲームが作成されたが)戦争のシミュレーションをするほとんどのゲームはボードゲームであり、ボードはプレイヤーのトークンが移動するマップであることである。事実上全てのボードゲームは「ターンベースの」遊びに属する。1人のプレイヤーが考え、移動し、そして次のプレイヤーが同じことをし、プレイヤーは順番に作用できるのみである。いくつかのカードゲーム、ほとんどのスポーツ、ほとんどのコンピュータゲームのような「リアルタイムの」遊びに反する。

チェス囲碁将棋オセロなどのいくつかのゲームは完全な決定論であり、興味は戦略要素のみである。一方では子どものゲームは非常に幸運ベースである傾向がある。たとえばキャンディランドは作成される決定の要素を事実上全く持っていない。他のボードゲームは戦略と幸運の要素を結合する。バックギャモンは2つのサイコロのロールに基づいた最もよい戦略的な動きを決定することをプレイヤーに要求する。トリビアゲームは、人が得る問題に基づいたたくさんの無作為性を持っている。ユーロゲームは、多くのボードゲームより幸運のファクターがやや少ないことがしばしば存在することについて有名である。

ボードゲームのグループは、上で述べられているトリヴィアゲーム、ユーロスタイルボードゲームのほかにレースゲーム、ロール・アンド・ムーブ・ボードゲーム、アブストラクトゲーム言葉遊びウォー・シミュレーションゲームを含む。いくつかのボードゲームは複数のグループに属し、他のジャンルの要素を含んでいる。たとえば、クラニアムはひとつの人気のある例であり、プレイヤーは4つの主要なスキルのそれぞれに成功しなければならない:芸術性、ライブパフォーマンス、トリヴィア、語学力。

カードゲーム

カードゲームは中心的なツールとしてカード一組を使用する。これらのカードは、標準的な52枚の英米式トランプデッキ(コントラクトブリッジポーカージン・ラミーなどを行う)、違うスート記号による32、36、40枚の地域的なデッキ(ドイツのスカートなど)、78枚のタロットカードのゲームのデッキ(ヨーロッパでトリックテイキングゲームを行うために使用される)、あるいは個々のゲームに特有のデッキ(セットや1000ブランクホワイトカードなど)であることがある。UNOとロークは元来標準のデッキとされたが、その後カスタマイズされたデッキが商品化された例である。マジック:ザ・ギャザリングなどのいくつかのトレーディングカードゲームは大きな入手可能なセットから個々に収集されるか購入されるカードの小さなセットによって行われる。

いくつかのボードゲームはゲームプレイの要素として、通常ランダム化のために、またはゲームへの注意を継続させるためにカード一組を含む。逆に、スコアを維持するために、クリベッジなどのいくつかのカードゲームはムーバーとボードを使用する。そのような場合の2つのジャンルの間の区別は、ゲームのどの要素が真っ先に作動しているかに依存する。ランダムな行動のためにカードを使用しているボードゲームは通常ランダム化のほかの方法を使用でき、一方クリヘッジはちょうど同じぐらい容易に紙に得点を記述することができる。使用されるこれらの要素は、単に目的を達成する伝統的でもっとも容易な方法である。

ダイスゲーム

ダイスゲームは中心的な要素として多くのサイコロを用いる。ボードゲームはしばしばランダム化要素のためにサイコロを用い、サイコロの各ロールはゲームの結果への深い影響を持っているが、サイコロがゲームのほかの要素の成功か失敗かを判断しないので区別される。代わりにこれらがゲームをする人の中心的な指示者である。有名なものにはヤッツィー、ファルクレ、ブンコ、ブラフ、デュド、ポーカーダイスなど。サイコロが、ごく自然に、見たところ乱数の生成を行うようにデザインされるので、これらのゲームは通常運の占める程度が高い。プレイの戦略的な要素を通じて、そして確率論の教義を通じてある程度プレイヤーが指示することができる。このゲームはギャンブルゲームとして人気がある。ブラフやポーカーダイスは本来ギャンブルゲームとして考えられたが、現在おそらくもっとも有名な例はクラップスである。

ドミノとタイルのゲーム

ドミノゲームは多くの点でカードゲームと同様であるが、代わりの一般的な機器は、2つの終わりを持ち、それぞれにいくつかの数のドット(あるいは「目」)が置かれ、上で現れる2つの可能な終端の値がセットの中にユニークであるような、ドミノと呼ばれるタイルのセットである。ドミノゲームは、主にマッチしている他のドミノの終端にプレイヤーの「手」からドミノをプレイしている中心に置くことによってプレイされる。このとき全体のオブジェクトは、すべてのオープンな終端を与えられた数に達せさせるため、あるいは単にボードの上に人の手からすべてのドミノをプレイするために、常にプレイを作ることができるかもしれない。セットは一つの終端の可能なドットの数の中で、およびピースの組み合わせの数によってさまざまである。歴史的に最も一般的なセットはダブル・シックスであるが、最近はダブル・ナインのようなより「拡張」されたセットが導入されている。これはゲームにおいてより大きな手と多くのプレイヤーの参加を許す。マギンズメキシカントレイン、チキンフットは非常に人気のあるドミノゲームである。42は"トリックテイキング"カードゲームに非常に類似しているドミノゲームである。

伝統的なドミノのバリエーションは以下の通りである:トリオミノは理論において同様であるが、三角であり、1つのタイルあたり3つの値を持っている。同様に、クアッドオミノスとして知られているゲームは4角形のタイルを使用する。

いくつかの他のゲームはカードの代わりにタイルを使用する。ラミーキューブはアングロ・アメリカン式トランプに非常に類似している、4色の間でランクを上げていくことを数えるタイルを使用する、カードゲームラミーの同種である。麻雀はカード風の値と絵によるタイルのセットを使うラミーに非常に類似している別のゲームである。

最初に、プレイするゲームのほかの要素の上で、ボードのレイアウトを形成するために、いくつかのゲームはグラフィカルなタイルを使用する。カタンの開拓者たちカルカソンヌがその例である。それぞれの中で、「ボード」は一連のタイルからなる。カタンの開拓者たちの中で、最初のレイアウトはランダムであるが静的であり、カルカソンヌではゲームはタイルごとのボードである「建物」によってプレイされる。ボードを全く持っていないが、ピースを動かすためにタイルを使用する抽象的な戦略ゲームハイブはチェスに類似しているメカニカルで戦略的な要素を持っている。ピース自身がレイアウトを形成し、また動くことができる。

鉛筆と紙によるゲーム

この種類のゲームは文房具以外の専門的な機器をほとんどまたは全く必要としない。ただし、ボードゲームとして商品化される(たとえば、スクラブルクロスワードパズルのアイディアに基づき、ボックス型のグリッドとピースによる三目ならべセットは商業的に入手可能である)。これらのゲームは多様であり、ピクショナリーのような描かれたデザインに注目しているゲームや、スプロウツのような"点と点を結ぶ"ゲーム、ボッグルやスカッテルゴリエスなどの文字と言葉のゲーム、数独クロスワードパズルなどのソリテールとロジックのパズルゲームがある。

推理ゲーム

推理ゲームは、1人のプレイヤーが知っている情報をコアとして所持し、オブジェクトは、テキストまたは話された言葉の中で事実上それを漏らさない情報の断片を推理することを他人に強いることである。ジェスチャーはおそらくこのタイプのもっとも有名なゲームであり、キャッチフェイズ、タブー、ピクショナリーなどの、通信のタイプの異なる規則に関係しているたくさんの商業用のバリエーションを生み出した。このジャンルはまたウィン、ルーズ・オア・ドロー、パスワード、および25000ドルのピラミッドなどの多くのゲームショーを含む。

スポーツ対戦

スポーツがすべてゲームというわけではないが、スポーツのなかでも《サッカー試合》は、クロフォードの定義のゲームにあたる。

球技などのスポーツ試合というゲームがあるが、そういうゲームとのかかわりかたは、試合に参加する方法と、見て楽しむという方法がある。

スタンリー・フィッシュは、社会的なとりきめによる規則の操作の明白な例として、野球のボールストライクを挙げた。ストライクゾーンというのは人々がそれがあるとみなすことに互いに合意した場合だけ存在している。物理的な実体はまったく無い。人々の心の中の決めごとによって生み出されているのである。そして、どの投球も、権限を与えられた審判員の判定によって「ストライク」とか「ボール」などと声でラベルを付けて分類されるまで、ボールでもストライクでもない。

なお、すべてのスポーツがゲームというわけではない。たとえば競走体操などは、近代オリンピックにおいてどう扱われていようが、クロフォードなどの定義によるゲームにはあたらない。彼らは間接的な方法で互いに挑むのみである。直接的に相手に干渉したりはしない。

eスポーツについては次節 #対戦ゲーム、eスポーツ を参照のこと。

コンピュータゲーム

歴史

1950年代や1960年代から大型計算機ではしるゲームソフトを書いて遊ぶ人たちがいた。

1970年代後半にパーソナルコンピュータが登場してからは、パーソナルコンピュータを買える年齢の大学生や大人たちの間でゲームソフトがさかんに制作された。

また1983年に任天堂からファミリーコンピュータというゲーム専用コンピュータが発売されてからは価格の安さと専用機の扱いやすさのおかげで爆発的に普及し子供たちがコンピュータゲームをするようになった。

それぞれの属する世代や、各人の経済力により、コンピュータ関連の「ゲーム」が指す意味は異なっている。たとえば1980年代にマイクロコンピュータを買えた世代にとって「ゲーム」と言えばマイコンゲームであったし、1980年代にまだ子供でパソコンが買えずファミコンしか買ってもらえなかった子供にとっては「ゲーム」と言えばファミリーコンピュータのゲームだったし、その後たとえばPlayStationで遊んで育った世代にとっては「ゲーム」と言えばPlayStation + ソフトを意味した。現代の幼い、まだ母親から借りたスマホしか触っていない幼稚園児・保育園児は「ゲーム」と言えば、スマホのゲームアプリのことだと思っている。[独自研究?]

コンピュータゲームのルールや質

コンピュータゲームコンピュータをゲームルールの情報処理に深く利用している。コンピュータは、カードまたはサイコロなどの、人あるいは人工知能との間でのゲームで使用されるバーチャルなツールを作成することができるか、ゲームプレーを通して処理できる現世の、もしくはファンタスティックなものよりずっと精巧な世界をシミュレーションすることができる。

ビデオゲームでは1つ以上の入力デバイスを使用する。アーケードゲームでは一般的に押しボタンジョイスティックの組み合わせである。パーソナルコンピュータ用ゲームではキーボードマウストラックボールである。ゲーム機ではゲームコントローラまたはモーションセンシティブツールである。パドルコントローラなどのより難解な機器も入力のために用いられる。コンピュータゲームにおいて、単純なキーボードからマウス、ジョイスティック、ジョイパッドにいたるまでのユーザーインタフェイスの発展はゲームの開発の性質を大きく変更した。

多くのジャンルのビデオゲームが存在する。最初の商業用ビデオゲームポン卓球の簡単なシミュレーションであった。処理パワーの増大に伴い、アドベンチャーやアクションゲームなどの新しいジャンルが開発された。これが障害の一連を通じて第三者の眺望からキャラクターを誘導しているプレイヤーに関係した。この「リアルタイム」要素は、一般に「ターンベースの」戦略に制限されるボードゲームによって容易に再現されない。この有利さは、ビデオゲームがより現実的に戦闘などの状況をシミュレーションすることを可能にする。さらに、コンピュータゲームの遊びは実世界の表現と同じ物質的なスキル、力、危険を必要とせず、空想的な自然、物質的な暴力を伴っているゲーム、またはスポーツのシミュレーションの要素を許し、非常にリアルだが、誇張されるか不可能な物理学を提供できる。最後に、シングルプレイヤーのよってプレイすることができるシミュレーションを引き起こし、コンピュータは成功のさまざまな程度によって、チェスなどの伝統的なテーブルゲームにおいて1人以上の人の相手をシミュレーションすることができる。

サンドボックススタイルゲームとして知られるより無制限のコンピュータシミュレーションにおいて、ゲームは、プレイヤーが自由にこの宇宙の限界の中で好きな何かをすることができるかもしれないバーチャルな環境を提供する。時々、ゴールの不足または欠如があり、これは、これらが「ゲーム」または「おもちゃ」のどちらと考えられるべきであるかについてのいくらの討論を起こした(クロフォードは特におもちゃの例としてウィル・ライトシムシティに言及する[6]。)

オンラインゲーム

タイムシェアリング方式の電話回線でつないだコンピュータの時代から、オンラインゲームは一応行われていた。PLATOなどの初期の商用システムは厳密に教育的な分野と少なくとも同じくらいゲームによって有名であった。1958年、Tennis for Twoは訪問者の日を支配し、ブルックヘブン国立研究所オシロスコープに注意を引きつけた。1980年代、パロアルト研究所は主にメイズウォーによって知られていた。それは訪問者に実地のデモとして提供された。パソコンで遊べるゲームはフラッシュゲームなどもある。とはいえ、これはアメリカの研究所の研究員の話であり、世界中の一般人はこんなことはできなかった。

一般の人々にとっては、1980年代後半のパソコン通信の時代でもオンラインゲームはあまり一般的ではなかった。1990年からすこしづつインターネットが普及したが、最初は従量制で時間あたりの料金が高すぎて、おまけに回線速度もとても遅かったので、オンラインゲームは普及しなかった。普及したのは、プロバイダー同士の競合が激化して、安い定額料金が設定され安心して遊べるようになり、回線の高速化つまりブロードバンド光回線が一般的になってからである。

現在のオンラインゲームはインターネット接続を使用して行われる。いくつかがクライアントプログラムを献呈した一方、ブラウザゲームウェブブラウザのみを必要とする。いくつかのより簡単なブラウザゲームは、ビデオゲームをほとんどしない人口統計のグループ(特に女性中年)にアピールする。

コンピュータゲームは出現したニューメディアのランドスケープの全てのセクタでよく設立される。メディアは、1つだけの方法を循環する伝統的な方法からインタラクティブな方法へ変換する。これはビデオゲームの世界中で広がっている現象である。これは、オンラインとオフラインの空間が別れずに「合併される」と考えられることができる方法の明白な例である[13]。)

社会的変化と開発の結果としてメディアの客の特徴が変化する。彼らはアクティブになり、これまでよりもっと対話する。この現象において、ゲームのプレイヤーは私たちの社会の中での構成に似ている。彼らは両方とも自動調節であり、彼ら自身の社会規範を作成していて、ゲームのコードを通して、そして時々、それを実行する人々によるゲームの取締りを通じて、規則と強制に縛られる。取り締まられる価値はゲームによって変わる。ゲーム文化の中にエンコードされた価値の多くはオフラインで文化的な価値を反映するが、ゲームはまたチャンスを強調の選択肢に提供したり、ファンタジーと遊びの名において価値を鎮圧する。新しい世紀のゲームのプレイヤーは現在見たところゲームを通じて深い自身を表現している。彼らが匿名のステータスによって遊ぶことができるときに、急ぎ、また一度も外出したことがないポジションから外に進むことを発見できる。それらはコンピュータ技術のインタラクティブで浸水の可能性に基づいた新しい体験と楽しみを提供する。

対戦ゲーム、eスポーツ

コンピュータゲームで対戦を行うことは、1983年発売のファミリーコンピュータでも、1994年発売の初代PlayStationでも行われていた。コントローラーが2つ付属しており、2人が同時にプレイでき、2人で対戦するためのゲームソフトも販売されていたからである。ネットワークにつながなくても対戦を楽しむことができた。PS2のグランツーリスモ3 A-specでのプレーヤ2人での対戦は、ただコンピュータゲームというだけでなく、プレーヤたちは互いの車をぶつけあって干渉しあうので、クロフォードの定義の「ゲーム」にも該当する。

近年、PCゲームで対戦を行うことがさかんになり、対決試合の大会まで行われるようになり、最初はスポーツ系・肉体系の動作を表現したゲームから始まり、その直接的な競い合いぶり、そのぶつかりあいの激しさに、これはもうスポーツだ、ということでeスポーツと呼ばれるようになった。たとえば『ストリートファイター』の対戦など、自分のキャラは相手のキャラに激しく干渉しており相互作用が起きており、クロフォードの定義の「ゲーム」にも該当する。

ロールプレイングゲーム

RPGとしばしば省略されて呼ばれるロールプレイングゲームは、通常、参加者が虚構の設定上で活動するキャラクターの役割を受け持つタイプのゲームである。本来のロールプレイングゲームという用語が指す、テーブルトークロールプレイングゲーム(TRPG)とも呼ばれるこれらのゲームは通常、テーブルに向かい合った複数人の参加者によってプレイされ、筆記具と紙を用いたフィクションの展開に終始傾注する。

プレイヤーたちは協力して、彼らのキャラクターに関連した設定を作り、その設定を発展させ、探求し、また他人になりきって日常生活の枠を飛び越えた冒険を経験することになる。今日のテーブルトークロールプレイングゲームは、伝統的なジャンルの境界を越えて、様々な作品が作られており、戦闘重視なものから、よりストーリー重視なものまで、数百種類のゲームが存在している。

ロールプレイングゲームという用語は、今日ではコンピュータRPGを指すためにも使われる(日本ではより一般的でもある)。あらかじめプログラムされた状況とストーリーを単独のプレイヤーが遊ぶゲームであることが多いが、インターネットの発達により、MORPGMMORPGと呼称される小規模・大規模の複数プレイヤーが参加するコンピュータRPGも存在する。

また、一人で、コンピュータを用いずにプレイできるテーブルトークロールプレイングゲームとして、ゲームブックなども存在する。

なおコンピュータを用いず、ロールプレイング形式で行われるシミュレーションについては、「シミュレーション」を参照。

ビジネスゲーム

ビジネスゲームはインタラクティブなボードゲームから、違う支柱(ボール、ロープ、輪など)と活動のさまざまな種類に関係しているインタラクティブゲームまでのさまざまな形式を取ることができる。これらのゲームの目的は組織的な性能のいくつかの面にリンクし、ビジネスの発展についての議論を生成することである。多くのビジネスゲームは組織的な行動に注目する。これらのいくつかがコンピュータシミュレーションである一方、他方はプレイと情報の聞き出しによるシンプルなデザインである。チームビルディングはそのような活動の共通のフォーカスである。

シミュレーション

用語「ゲーム」はさまざまな活動のシミュレーション[14][15]または再現を含み、訓練、分析、予測などのさまざまな目的のために「実生活」で使うことができる。有名な例は軍事演習役割演技である。この意味の根は、先史時代に端を発するかもしれないことが、原始文明を観察することから人類学によって推論された。それにおいて、子どものゲームは重要なほどに狩猟戦争看護、などの大人の活動を真似する。これらの種類のゲームは現代に保存される。

シミュレーションのうち、未来予想・未来予測を目的とし、ロールプレイング方式で行うものはゲーミング・シミュレーションと呼ばれる[16]。コンピュータに依拠した科学的なシミュレーションとはやや異なり、交渉で生まれる間主観性の有無を重視するため、国際政治の研究や1.5トラックで用いられることが多い[17]。とりわけ危機対応を想定した危機管理シミュレーションは、コンピュータシミュレーションに必要な変数の抽出が不足するため、ロールプレイング方式で行われることが多い。また大学教育では、アクティブ・ラーニングの一環として環境、教育学、まちづくり、国際関係、防災など多分野で導入されている[18]

(⇒詳細はシミュレーション を参照)

デザインゲーム

デザインゲーム(design game)とは、まちづくりにおけるシミュレーションの一種で、具体的な空間計画等を行う際に、空間イメージをシミュレーションし、目標のイメージを関係者で共有するための手法。ワークショップのような集会において、参加者が意見やアイデアをだし合い、実際に設計やデザインに参加する。ワークショップ形式での新しい公園やまちを計画する際など住民参加型の計画に用いられる。種類として、将来の町の姿をシミュレーションする「ライフデザインゲーム」や 町の更新をシミュレートする「建替えデザインゲーム」など各種ある。

脚注

出典

  1. ^ a b c game noun - Definition, pictures, pronunciation and usage notes” (英語). Oxford Advanced Learner's Dictionary. 2025年3月11日閲覧。
  2. ^ a b gamen” (英語). ONLINE ETYMOLOGICAL DICTIONARY. 2025年3月11日閲覧。
  3. ^ 馬場章氏×遠藤雅伸氏 『ゲーム・テクノロジーから教育を変える』 Edu×Tech Fes2013 - YouTube
  4. ^ ドロッセルマイヤーズが考える,ゲームシステムと世界観の理想の関係とは? ボードゲーム制作の視点からメカニクス構築を紐解く講演会レポート”. 2014年2月22日閲覧。
  5. ^ I Have No Words & I Must Design”. 2010年2月10日閲覧。[リンク切れ]
  6. ^ a b Crawford, Chris (2003). Chris Crawford on Game Design. New Riders. ISBN 0-88134-117-7 
  7. ^ Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2003), Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, p. 80, ISBN 0-262-24045-9 
  8. ^ Costikyan, Greg (1994), I Have No Words & I Must Design, http://www.costik.com/nowords.html 2008年8月17日閲覧。 
  9. ^ Avedon, Elliot; Sutton-Smith, Brian (1971), The Study of Games, J. Wiley, p. 405, ISBN 0471038393 
  10. ^ 『風ノ旅ビト』誕生秘話――人の感情を動かすゲームが生まれるまで【GDC2013】”. 2013年3月31日閲覧。
  11. ^ 六百デザインの「嘘六百」: 時折綴る「子供にゲームをさせよ論」のコト”. 2013年12月26日閲覧。
  12. ^ ゲームの神様・遠藤雅伸氏(下)日本のゲームの素晴らしさを世界に伝えるために”. 2018年1月23日閲覧。[リンク切れ]
  13. ^ Flew, Terry and Humpphreys, Sal (2005) "Games: Technology, Industry, Culture" in Terry Flew, New Media: an Introduction (second edition), Oxford University Press, South Melbourne 101?144
  14. ^ Roleplay Simulation for Teaching and Learning”. 2008年2月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年12月30日閲覧。
  15. ^ Roleplay Simulation Gamer Site”. Playburg.com. 2009年7月29日閲覧。
  16. ^ 設立趣旨”. JASAG. 2022年8月1日閲覧。
  17. ^ グローバル・シミュレーション・ゲーミング 複雑系地球政治学へ』Hiroharu Seki, 関寬治、科学技術融合振興財団、1997 ;。ISBN 4-87719-499-1OCLC 676391331https://www.worldcat.org/oclc/676391331 
  18. ^ 大学の学びを変えるゲーミング』Atsushi Kondo, Yusuke Toyoda, Jun Yoshinaga, Noboru Miyawaki、晃洋書房、2020年。ISBN 978-4-7710-3245-3OCLC 1241120707https://www.worldcat.org/oclc/1241120707 

参考文献

関連項目


ゲーム(コラボ)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/16 17:17 UTC 版)

ラブライブ!サンシャイン!!」の記事における「ゲーム(コラボ)」の解説

グランブルーファンタジー Cygames開発・運営するソーシャルゲーム2018年8月コラボイベント開催。 「作中の世界観に合わせ主人公の性別女性変更してコラボイベントお楽しみいただくことを推奨します。」と表示されているが、あくまで推奨の為、実際では男性主人公グラン)でもプレイが可能。 リアル脱出ゲーム SCRAP主催体験型ゲームイベント2018年3月より『ラブライブ!サンシャイン!!×リアル脱出ゲーム 孤島水族館からの脱出』として6月まであわしまマリンパーク開催後2019年5月から7月にかけてリバイバル公演行われた参加者淡島訪れて散策していると、東京ライブが待つが必要なもの入った荷物何者かに持っていかれて困っているAqours出会い一緒に謎を解いて荷物を見つけライブ彼女たち送り出す脱出させる)ことがクリア条件スマートフォン端末インストールした専用アプリ音声聞きながら謎を解き歩く、施設回遊型の謎解きイベントキャッチコピー消えた宝物取り戻せ!』 また初演開催記念したプレイ形式異な3種類の謎『Aqoursからの挑戦状!』も2018年5月から7月まで東京ミステリーサーカスで販売2019年7月より『ラブライブ!サンシャイン!!×リアル脱出ゲーム 学校祭ライブ中止危機からの脱出』として約2ヶ月ロングラン全国Zepp巡回するライブハウスツアー形式開催参加者浦の星女学院学園祭訪れた来客として様々な謎やスマートフォン・タブレット端末インストールした専用アプリ駆使して1時間以内に突然のトラブルにより中止なりかけそうなAqoursスペシャルライブ開催こぎつけ脱出すること)るがクリア条件公演型の謎解きイベント前売りチケットには通常版のほかにTシャツクリアファイル付いた限定版選択することができ、来場者全員にAquousの新曲入った非売品マキシシングルCDプレゼントすることが決定したキャッチコピーは『みんなの力で、Aqoursステージ作り上げろ!』である。 クラッシュフィーバー 台湾版のみで実施された。日本版未実施リアル宝探し サードプラネット主催による、タカラッシュが企画制作した体験型ゲームイベント2020年9月より『ラブライブ!サンシャイン!!×THE 3RD PLANET×リアル宝探し 沼津ナゾトキ宝探し』として、(当初の予定では2021年5月までだったが幾度かの期間延長により)2022年5月までオンライン上(LINEアプリ)あるいは静岡県沼津市周辺エリア開催コース4種類あり「1年生編届けたい私たちメロディ〜」「2年生編広めたい私たちふるさと〜」「3年生編伝えたい私たち軌跡〜」の他に、それら3コースクリア者には「エクストラ編」が付属する少女☆歌劇 レヴュースタァライト -Re LIVE- ラブライブ!スクールアイドルフェスティバルと同じブシロード運営するソーシャルゲーム2020年11月コラボイベント開催スタァライト九九組メンバーが「君のこころは輝いてるかい?」の衣装着用する。偶然のことだが、スタァライト九九組Aqoursどちらも9人組である。 イベントストーリーでは聖翔音楽学園スタァライト九九組Aqours共演する

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