ファミリーコンピュータとは? わかりやすく解説

ファミリー‐コンピュータ【Family Computer】

読み方:ふぁみりーこんぴゅーた

任天堂開発し昭和58年1983)に発売したテレビゲームコンピューター平成15年2003)、製造中止したファミコン

[補説] 「ファミリーコンピュータ」「ファミコンはいずれ商標名


ファミリーコンピュータ

別名:ファミコン
【英】NES, Nintendo Entertainment System

ファミリーコンピュータとは、1983年7月任天堂発売した家庭用8ビットゲーム機通称・愛称である。「ファミコン」の略称で有名である米国では「Nintendo Entertainment System」(NES)の名称で知られている

ファミリーコンピュータは日本において本格的に普及した初の家庭用ゲーム機である。1万4800円という低価格や、「スーパーマリオブラザーズシリーズや「ドラゴンクエストシリーズなどのキラーソフト数多く発売されたことなどから爆発的に普及した。現在でも、家庭用ゲーム機代名詞としてファミリーコンピュータの略称である「ファミコン」の名が用いられることがある世界市場でもファミリーコンピュータは圧倒的なシェア獲得し欧米などでは「NINTENDO」の通称広く親しまれた。

機能面言えば、ファミリーコンピュータは8ビット6502プロセッサ内蔵した第1世代ゲーム機にあたる。ファミリーコンピュータの後継機としては、1990年発売され16ビットスーパーファミコンがある。

なお、ファミコン正式名称は「ファミリーコンピュータ」であるが、スーパーファミコンの「ファミコン」の部分は略称ではなく、「スーパーファミコン」が正式名称となっている。


参照リンク
任天堂ホームページ

ファミリーコンピュータ

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/21 18:55 UTC 版)

ファミリーコンピュータFamily Computer[注釈 4]は、任天堂より1983年7月15日に発売された家庭用ゲーム機[3]日本国内での略称・略記はファミコンFamicom)、FC。当時の発売価格は14,800円。


注釈

  1. ^ ファミリーベーシックとデータレコーダー経由
  2. ^ ディスクシステム経由
  3. ^ 一部セーブ機能を持っていながらもバッテリーバックアップを搭載していないソフトがある。
  4. ^ 任天堂の公式表記では、日本産業規格(JIS)の当時の表記ルール(→長音)にのっとり「コンピュータ」と末尾の長音を伸ばしていない
  5. ^ 韓国では任天堂ではなく現代電子産業(現・SKハイニックス)が発売し、コンボイ(Hyundai Comboy)という韓国独自の名前になっている。
  6. ^ ファミリーコンピュータとNintendo Entertainment System(NES)はカセットや周辺機器の接続部分の機械的な仕様の違いでお互いの互換性はない。また、ファミリーコンピュータには搭載されてない「海賊版対策回路」が組み込まれている。
  7. ^ エミュレーションにより原則として原作をほぼそのまま再現しているが、いわゆるポケモンショックの影響で画面の点滅表現などに対する基準が定められたことにより、画面の明度が下げられていたり、点滅表現が抑えられたりなど、基準にあわせた修正が加えられたソフトが多数ある
  8. ^ 他のホームコンピュータ向けに開発されたものや、テレビのチャンネル表示IC等
  9. ^ 少ないとはいえ選択が可能になっている音源の波形、⊿PCMの搭載、パレットによる選択可能な色数など。
  10. ^ 同世代のハードウェアでは、セガSG-1000IIでこれと同様のボタン改良を行っている。
  11. ^ この機能を利用した主なゲームには『バンゲリング ベイ』や『スターラスター』、『たけしの挑戦状』、『ゼルダの伝説』、『ドラえもん(ハドソン版)』、『スターソルジャー』、ファミリーベーシックV3のサンプルプログラム『ハート』などがある。
  12. ^ 例えば、マイクの機能を使わない状態に戻しても雑音が常に入ってしまう状態になるなど。
  13. ^ メーカーのチラシやアンケートはがきが封入される場合もあった
  14. ^ 日本初のロムカセット取り替え式の家庭用ゲーム機はカセットビジョンである[46]。このほか日本国外の技術を流用した日本国内機種も含めるのであれば、より古い製品もいくつか存在する[47]
  15. ^ 星のカービィ 夢の泉の物語』では主にサブメロに用いられていた。
  16. ^ 移植された作品ではオーケストラアレンジなど同曲はパイプオルガンを意識した物となっていない。
  17. ^ ドラゴンクエストIV』の「不思議のほこら」ではメロディーラインにホワイトノイズを薄く重ねることによってパイプオルガンの送風ノイズを表現している[注釈 16]
  18. ^ 1980年代前半は、1984年スティーヴィー・ワンダーレイ・カーツワイルの研究室でPCMシンセサイザー(Kurzweil K250)に初めて触れたような時代である。
  19. ^ 初期の利用例としては、『スパルタンX』の音声がそれにあたる。
  20. ^ サンソフトの『ラフワールド』では、サンプリングされたシンセベースの演奏に使われていた。コナミの『トップガン デュアルファイターズ』『スーパー魂斗羅』では、BGM中のオーケストラヒットに使われた。『スーパーマリオUSA』では、『夢工場ドキドキパニック』で本来ディスクシステム側で鳴らしていた合成音を再現するために使われた。『暴れん坊天狗』のベストスコア表示時のBGMはDPCMのサンプリング音のみで構成されていた。『バトルトード』では、DPCMを鳴らす際、ソフトウエア制御によって、直接7bitのPCMを再生させている。
  21. ^ エミュレータや互換機など、このレジスタ、フラグ、カウンタが正しく実装されていない環境ではこれらを用いた効果音は音が違ったりBGMの演奏が正常に行われないなどの状況が発生する。
  22. ^ これを利用したものは ディスクシステム波形メモリ音源、一部コナミ製ゲームの追加音源 - 『悪魔城伝説』や『魍魎戦記MADARA』などで使われたVRC VI・『ラグランジュポイント』のVRC7に内包した2オペレータFM音源。VRCについては下記MMCの項も参照。『デジタル・デビル物語 女神転生II』など、一部ナムコ製ゲームのNamco 163追加音源、『ジャストブリード』などに使われた、MMC5に搭載されている音源、『ギミック!』に使われた、一部サンソフト製ゲームのSunsoft 5B追加音源、ジャレコの『燃えろ!!プロ野球』の「しゃべる」審判員、 ベネッセコーポレーションの教材スタディボックス
  23. ^ EGG MUSIC RECORDSからリリースされたファミコン用サウンドトラック等
  24. ^ 競合製品の搭載した、AY-3-8910やSN76489等では、デューティ比の固定された矩形波が三音とホワイトノイズのみが出力可能であり、デューティ比が変更できること、⊿PCMを搭載していることは表現の幅において大きな差となった。
  25. ^ 当時の多くの競合製品、ならびに低価格帯のコンピュータは、スプライトがあっても一キャラクタで指定できるのは単色のみであったり、スムーズスクロールなどはできないものであり、高価格帯の高解像度な機種は、スプライトなどはなく、グラフィックス処理は当時のCPUにとって非常に重たい処理であり、色数も8色から16色が主流の時代であった。
  26. ^ これはLCDテレビやPCのTVキャプチャなどで画面の端まで表示可能な環境の場合である。一般的なブラウン管テレビでは全ての走査線が表示されるわけではないので、表示範囲がさらに狭くなる可能性もある。
  27. ^ ファイナルファンタジー 任天堂 このページ内の動画で上下端8ラインが表示されていないことが見て取れる。
  28. ^ アフターバーナーII』等
  29. ^ 例えば当時の月刊コロコロコミックでは当時のライバル機を含む家庭用ゲームソフト全般の評価として、『マリオブラザーズ』が1位、『ポパイ』が2位など、4本すべてが9位以内の好評価だった。なお3位はSG-1000の『スター・ジャッカー』であるなど、他機種を含めアーケードからの移植作が多くランクインしていた[73]
  30. ^ 1987年末までにはゲーム業界大手から異業種の企業まで60社近くがサードパーティーに名を連ねた)[74]
  31. ^ アクションRPGを除く
  32. ^ ファミリーコンピュータ登場以前に一歩抜けだしていたのはエポック社カセットビジョンで累計40万台を販売している[80]
  33. ^ 初期の製品には多くの不具合があり、多くのクレームが寄せられていたと言う[22]。例えば、上村は野球ゲームである『ベースボール』で、ダイヤモンドが表示されなくなる問題で正月休みを返上して回収に当たった[83]
  34. ^ 岩崎啓眞は「当時家庭用ゲームハードでは不可能だった全方向スムーススクロール・多色スプライト・当時としては悪くない音源を備えたマシンで、もうゲームをやるために必要な機能はパーフェクトに備えている」と評価している。[84]
  35. ^ サードパーティーの概念は1977年(昭和52年)にアタリが発売したVideo Computer Systemが作り上げたもので、当時の日本ではゲームソフトのサードパーティーの概念は普及しておらず、発売当初からサードパーティーの参入が想定されていたわけではない[85]
  36. ^ ファミリーコンピュータへのサードパーティーの参入はファミリーコンピュータが発売されて約1年後の1984年7月28日に『ナッツ&ミルク』を発売したハドソンが初めてであり、それによって日本で初めて家庭用ゲーム機のサードパーティービジネスが切り開かれるとともに、ソフト媒体の委託生産システムが生まれた[49][86]。ハドソンが参入した約1か月後にナムコが『ギャラクシアン』で2番目のサードパーティーとなったが、ファミリーベーシックの開発を受託したことからハードウェアに関する知識を得られたハドソン[87][88]と異なり、ナムコはハードウェアを独自に解析してソフト開発を行っていた[89]
  37. ^ ただし値下げ販売を快く思わなかった任天堂は、値下げ店への対策として一時出荷を停止している[91]
  38. ^ カセットビジョンの開発に携わったエポック社の堀江正幸によれば、ファミコンとは「技術的にはたいした違いはなかった」とする一方でファミコンの勝因に関して、カセットビジョンはソフトを全て自社開発する方針だったのに対し、ファミコンはサードパーティーを引き込んだことでソフトラインアップが豊富だったことを挙げている[93]
  39. ^ ソード電算機システムM5はゲームソフトは自社では作らず全て他社からの移植という方針だったが、ソード創業者の椎名堯慶は「任天堂さんはゲーム作りが優れていた。ゲームの世界で育ってきた会社ですから、お客さんを喜ばせる方法を知っていた」[94]とファミコンの勝因を分析している。
  40. ^ 当時、米国任天堂社長だった荒川實は、ビデオゲームに対する拒絶反応があまりに強いので、最初はほとんど商売にならなかったと述べている[96]
  41. ^ これは1981年のガンプラブームの時にも見られた傾向である。
  42. ^ ファミコンCAP』、『熱血!ファミコン少年団』、『ファミコンロッキー
  43. ^ ファミ拳リュウ』、『ファミコン風雲児
  44. ^ われらホビーズ ファミコンゼミナール
  45. ^ スーパーマリオ 魔界帝国の女神』など
  46. ^ ファミコンソフトを用いた大会は1987年まで。

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  112. ^ QBQ 2016, p. 120.
  113. ^ 2月12日の衆院予算委 国会でファミコン論議 矢追氏の質問で首相も家庭用TVゲーム体験談」『ゲームマシン』第280号(アミューズメント通信社)、1986年3月15日、1面。
  114. ^ また国会で「ファミコン」論議 通産、業界指導に 3月7日衆院予算委で藤田氏質問」『ゲームマシン』第282号(アミューズメント通信社)、1986年4月15日、1面。



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