シューティングゲーム
シューティングゲームとは、銃やミサイルなどを用いて敵を倒すことが目的のゲームのことである。射撃(シューティング)の操作が中心のゲーム。初期のインベーダーゲームなどから、銃をかたちどった外部の入力装置を用いるものまで様々なタイプのものが開発され続けている。
シューティングゲーム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/02/18 08:20 UTC 版)
シューティングゲーム(和製英語: shooting game、英: shooter game)は、敵を撃つことがメインの、コンピュータゲームのジャンルのひとつ。STGやSHTと略記される場合もある。主に弾丸やレーザー光線などの飛び道具を用いて敵を撃つことがゲームの中心である。
- ^ a b c d e “ガンダムの名シーンが「シューティングゲーム」という言葉を生んだ!? アクション、シューティング…ゲームのジャンル分けの歴史を徹底考察!”. 電ファミニコゲーマー (マレ): p. 1. (2017年11月17日) 2020年4月28日閲覧。
- ^ 「アニメ・マンガ文化」の影響から二次元的なキャラクターやストーリー重視の作品が好まれる事、銃器や軍事への馴染みの薄さが挙げられる。
- ^ Next Generation: EDGE'S TOP 100 GAMES OF ALL TIME
- ^ シューティングゲームサイドvol.10 収録インタビュー - マイクロマガジン社 2014年9月26日発行
- ^ シューティングゲームの歴史を解説したドキュメンタリー風ムービー - GIGAZINE
シューティングゲーム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/14 14:54 UTC 版)
「日本の発明・発見の一覧」の記事における「シューティングゲーム」の解説
スペースインベーダー(1978年)は、このジャンルの「最初」または「原型」として頻繁に引用されている。スペースインベーダーは、画面の上部から降りてくる複数の敵とプレイヤーをだんだん加速させて対戦させた。当時の後続のシューティングゲームと同様、適用可能な技術が黒い背景だけであったため、このゲームは宇宙を舞台にしていた。プレイヤーにいくつかの「ライフ」を与えるというアイデアも導入された。スペースインベーダーは大規模な商業的成功を収め、日本ではコイン不足を引き起こした。翌年、ナムコの『ギャラクシアン』は、より複雑な敵のパターンときれいなグラフィックでこのジャンルをさらに発展させた。
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シューティングゲーム(2Dシューティングゲーム)
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「ダブルプレイ」の記事における「シューティングゲーム(2Dシューティングゲーム)」の解説
敵の配置や攻撃方法が一定である(パターン性が強い)ため、それを熟知していれば可能なゲームがある。
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シューティングゲーム
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「バックアタック (ゲーム)」の記事における「シューティングゲーム」の解説
バックアタックの初出は1979年のナムコ(後のバンダイナムコゲームス)『ギャラクシアン』の赤エイリアンの宙返りに起源を主張するものと、アイレム(後のアイレムソフトウェアエンジニアリング)が出した『銀河帝国の逆襲』のエイリアンの槍を起源とするものと2つある。後者のエイリアンは落下中は高得点だが、撃ちもらすと、3匹まで自機の下段(背後)に回られ、槍が命中すると、爆発して、1ミスとなる。 『バックアタック』と言う名称が世間に広まったのは、1983年の『ゼビウス』の飛翔体「ゾシー」によるもので、全エリア中の中で、攻撃が執拗で、高い難易度であったことが挙げられる。 それ以降、シューティングゲームでは各パターンごとにバックアタックが行われ、それをあえて、後方攻撃を当てて倒すゲームなどが出回った(例:『空牙』のセイレーン、『ジノーグ』の魔法、『ダライアス』のマルチボムなど)。
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シューティングゲーム
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「アクションゲーム」の記事における「シューティングゲーム」の解説
「撃つ(シューティング)」動作がゲーム上の主要な要素となっているもの。「撃つ」という動作の純粋度が高く、それ以外の複雑な要素を多く含まないものを特に指す。少数だが、アクションゲームと混合したものはシューティングアクション、もしくはアクションシューティングとも呼ばれる。
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シューティングゲーム
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1993年 - サンダードラゴン2 (全曲) 1993年 - 超時空要塞マクロス2 (他2名と共同) 1994年 - 作戦名ラグナロク (全曲) 1995年 - P-47 ACES (他2名と共同) 1995年 - 湾岸戦争 (全曲) 1996年 - バトルガレッガ (全曲) 1998年 - アームドポリス バトライダー (崎元仁、小谷野謙一と共同、アレンジ原曲に一部本山淳弘と岩田匡治) 2002年 - 怒首領蜂 大往生 (全曲) 2003年 - ケツイ ~絆地獄たち~ (全曲) 2004年 - 虫姫さま (岩田匡治と共同) 2005年 - エスプガルーダII (金田充弘と共同) 2006年 - 虫姫さま ふたり (阿部公弘と共同) 2007年 - デススマイルズ (全曲) 2008年 - 怒首領蜂 大復活 2008年 - ファンタジーゾーンII オパオパの涙 SYSTEM16風 リメイク版 (PS2) 2008年 - グラディウス リバース(Wiiウェア) 2008年 - デススマイルズ メガブラックレーベル(追加ステージ「水晶神殿」) 2009年 - デススマイルズII 魔界のメリークリスマス 2010年 - 怒首領蜂 大復活 ブラックレーベル 2012年 - 怒首領蜂最大往生(全曲) 2012年 - 哭牙 KOKUGA(全曲) 2013年 - Caladrius(工藤吉三と共同) 2014年 - 3D ファンタジーゾーンIIダブル(追加楽曲「ENDLESS LOVE」) 2020年 - アレスタコレクション(GGアレスタ3全曲 企画・ディレクションも兼任)。
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シューティングゲーム
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「コンピュータゲームのジャンル」の記事における「シューティングゲーム」の解説
詳細は「シューティングゲーム」を参照 よく見られる略記はSTG。SHTとも。銃火器のような射撃武器で敵や的を狙い撃つゲームの総称。避けて撃つというゲーム性を最もプリミティブなものだとする論説はよく用いられ、根本の仕組みが単純であることで、複雑なスコアシステムを楽しむ2DSTGや、より臨場性の強い状況体験を楽しむFPSなど発展の方向性も多様となった。 スクロールシューター 画面スクロール方式の違いでも区別される。『ゼビウス』、『グラディウス』、『ダライアス』、『レイフォース』、『虫姫さま』など。 弾幕系シューティング アクションシューティング 『魂斗羅シリーズ』や『重装機兵レイノス』などの、地形やプレイヤーアバターの操作にプラットフォーマーの特性を持つもの。TPSを示す場合も。 ガンシューティングゲーム 銃火器の形状を模した操作部を映像表示部に向け、半自動的に進行する主観視点画面に展開される状況を射撃によって解決する。『リーサルエンフォーサーズ』、『ガンバレットシリーズ』、『タイムクライシスシリーズ』、『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッドシリーズ』など。 ファーストパーソン・シューティングゲーム よく見られる略記はFPS。3D空間の中を銃撃によって立ち回り、プレイヤーキャラクターの視点(一人称視点)にカメラがある。主なゲームは『DOOM』、『HALO』シリーズ、『CALL OF DUTY』シリーズなど。 MMOFPS MMOとはMassively Multiplayer Onlineの意。主なゲームは『MASSIVE ACTION GAME』など。 サードパーソン・シューティングゲーム よく見られる略記はTPS。三人称視点シューティングゲーム。FPSとは共通点こそ多いが、視点以外にもプレイヤーアバターである主人公の能力と移動を重視したデザイン、豊富なアクションとアニメーションが用意されるなどの違いが見られ、技術面では3Dプラットフォーマーと似る。 フライトシューティング 『エースコンバットシリーズ』、『エナジーエアフォース』など。
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固有名詞の分類
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