ゲーミフィケーション【gamification】
ゲーミフィケーション
ゲーミフィケーション
【英】Gamification
ゲーミフィケーションとは、マーケティングの手法の一種で、ゲームが本来の目的ではないサービスにゲーム的要素を組み込むことで、ユーザーのモチベーションやロイヤリティを高めることである。
ゲーミフィケーションの主な手法としては、例えばWebサイトなどでレベルアップやアイテムの獲得、ユーザー同士でスコアを競う、といった要素を挙げることができる。ゲームが持つ「面白い」「楽しい」といった要素を追加することで、ユーザーを楽しませ、積極的にサービスを利用したくなるようにかきたてる効果が期待できるとされる。
ゲーミフィケーションは、概念それ自体はポイントプログラムなどの形で従来からもあったが、近年のソーシャルアプリ(ソーシャルゲーム)の発展などを経てから改めて注目を集めている。
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ゲーミフィケーション
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/06/22 08:30 UTC 版)
ゲーミフィケーション(英: gamification)は、コンピュータゲームのゲームデザイン要素やゲームの原則をゲーム以外の物事に応用することを言う。 ゲーミフィケーションは一般に、ゲームデザイン要素を用いてユーザーエンゲージメントや組織の生産性、フロー、学習、クラウドソーシング、従業員の採用および評価、使いやすさなどを向上させるのに用いられる。 ゲーミフィケーションに関する研究の多くでは、個人差・文脈差が存在しつつも、被験者に良い効果を与えていること示している。
- ^ 「ゲーミフィケーション」のゲーム視点からの脱却!?
- ^ 【コラム】ゲーミフィケーションとARG
- ^ ゲーミフィケーションの概念を切り分ける
- ^ Walz, Steffen (2015). The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. MIT Press. p. 31. ISBN 9780262325721
- ^ JP Mangalindan (2010年9月3日). “Play to win: The game-based economy”. Fortune. オリジナルの2012年11月12日時点におけるアーカイブ。 2012年11月25日閲覧。
- ^ ゲーミフィケーションを活用してユーザーの継続率UP!参考になるアプリ・サービス事例10選
- ^ a b http://specialflag.net/column.html
- ^ ゲーミフィケーションのデザイン:3種類のリワードを使いこなせ、「マネタリーリワード」「インナーリワード」「ソーシャルリワード」
- ^ ゲーミフィケーションのデザイン:マズローの欲求5段階説とゲーミフィケーション
- ^ 16の基本的な欲求
- ^ なぜゲーミフィケーションは効果的なのか?(Why Gamification Works?)
- ^ ゲームの力が会社を変える
- ^ ドーパミン - のめりこませる科学 —
- ^ 科学の力で怠惰を克服。ドーパミンを増やしてやる気を出す方法
- ^ 「情報中毒」と「好奇心のパラドックス」
- ^ 「学習は脳にダメージを与える」マウス実験で発見
- ^ gamificationの理論的背景:自己決定理論
- ^ 楽天レシピはなぜクックパッドに勝てないのか?
- ^ 職場に忍び寄る「ゲーミフィケーション」
- ^ マイクロソフトが「Kinect」で描くUIの未来像--超えるべき課題は?
- ^ ゲームの開発ノウハウで家電製品をパワーアップ。「ゲームのチカラを家電に」セッションレポート
- ^ ビル・ゲイツはどんな人?草創期のマイクロソフト秘話 西和彦×夏野剛 - YouTube
- ^ 任天堂は最強のゲーミフィケーション実践企業
- ^ 任天堂が健康分野に進出 違和感のない必然の戦略
- ^ 濱田俊也(2015)「ゲーミフィケーションはどのような心理にはたらきかけるのか? : ユーザー心理の研究動向とマーケティングにおける今後の研究課題」https://ci.nii.ac.jp/naid/40020464112/]
- ^ “Gamification: How Competition Is Reinventing Business, Marketing & Everyday Life”. mashable.com. 2024年6月22日閲覧。
- ^ “Should you run your business like a game?”. venturebeat.com. 2024年6月22日閲覧。
- ^ “Level Up Your Strategy: Towards a Descriptive Framework for Meaningful Enterprise Gamification”. timreview.ca. 2024年6月22日閲覧。
- ^ “Gamification and Innovation: Nudging Mechanisms in Idea Management Software”. www.itonics-innovation.com. 2024年6月22日閲覧。
- ^ “Gamification in iGaming: What It Is And What It Does To Retain Online Casino Players”. smartico.ai. 2024年6月22日閲覧。
- ^ “Gamification in Online Casinos: Info and Details”. www.casinowebscripts.com. 2024年6月22日閲覧。
- ^ “How To Take Advantage Of The Welcome Bonus At Online Casinos”. urbanmatter.com. 2024年6月22日閲覧。
- ^ “Seals of approval: Gain players’ trust with certified games”. slotegrator.pro. 2024年6月22日閲覧。
- 1 ゲーミフィケーションとは
- 2 ゲーミフィケーションの概要
- 3 参考文献
- 4 外部リンク
ゲーミフィケーション
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2017/01/16 15:08 UTC 版)
「Todoist」の記事における「ゲーミフィケーション」の解説
2013年3月、TodoistはTodoistの利用に応じて、ユーザーのポイントやレベルがあがる「カルマ」を導入した。
※この「ゲーミフィケーション」の解説は、「Todoist」の解説の一部です。
「ゲーミフィケーション」を含む「Todoist」の記事については、「Todoist」の概要を参照ください。
ゲーミフィケーション
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/11 18:50 UTC 版)
「Games as a Service」の記事における「ゲーミフィケーション」の解説
「ゲームのサービス化」の流れは「サービスのゲーム化」の流れと絡み合って展開され、ゲーム業界の内外で起こっていることが呼応した動きを見せている。古くから、ゲーム(と呼ばれるもの)は娯楽のためだけでなく、為政者が市民の関心を集めるためや、生活への不満に対するガス抜きのために用いられてきた。教育または共通理解の手段として利用される場合もあり、ゲームを含めた娯楽の中に教訓や学習要素を取り入れる考え方を「エンターテイメント・エデュケーション」と呼ぶ。一方で娯楽性を伴わない教育の場においても学習性を向上させる手段としてゲームを用いることを「ゲーミング&シミュレーション」と呼び、これも長年実践されてきた。さらに近年「シリアスゲーム」や「ゲーミフィケーション」の名の下に、ゲームの社会的利用への関心が高まっている。 GLOCOMの研究員井上明人はゲーミフィケーションの成功事例としてアメリカ合衆国大統領選挙におけるバラク・オバマ陣営による選挙キャンペーンを挙げた。オバマ陣営は選挙活動支援のためのソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)サイト「MyBarackObama.com」の中で、ネットでの個人献金集めとボランティアコミュニティの活性化を図り、これらの仕組みを構築して選挙の勝利に貢献した。支援者の活動を小さな課題に区分して提示し、課題をクリアしながら成果を上げ、成果に応じてレベルアップする一連の選挙活動を支援した。このSNSサイトではコンピュータゲームが提供されたわけではない。サイトを通して選挙活動そのものをゲームとして参加できる仕組みを提供したのである。IFTF(英語版)のディレクター、ジェイン・マクゴニガルはゲームの最も基本的な要素として「ゴール、ルール、フィードバック、自発的参加」を挙げたが、サイトではオバマの勝利というゴールを目指し、課題にルールに沿って取り組み、その成果がポイントやレベルとしてフィードバックされる。そして活動はあくまで個人の自発的参加によって行われる。これらの活動はゲームの最も基本的な要素を含み、ゲームが人を引き込む仕組みがサービスに内包されていると言える。 また、井上は節電ゲーム「#denkimeter」をデザインした。こちらはコンピュータゲームであり、東日本大震災直後の2011年3月15日に発表された。節電に取り組むゲームプレイヤーが居住人数、居住形態、単位時間当たりの消費電力を入力すると、プレイヤーの戦闘能力(節電度)が決定される。能力の高さに応じてこれに対する評価の文言が変わっていき、プレイヤーは新しい文言を見たくて節電に励むようになる。「社会のために」良いことではあるが堅苦しい行動としてではなく、自身の興味から自然と行う節電となるのである。社会心理学においては、動機づけを金銭や名誉のためといった外発的なものと、行動そのものの面白さや達成感といった内発的なものに分類するが、まさにゲーミフィケーションは活動の動機づけを外発的なものから内発的なものへ転換する機能を持つ。
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