コンピュータグラフィックスにおける応用とは? わかりやすく解説

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コンピュータグラフィックスにおける応用

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/09/04 21:38 UTC 版)

ランバート反射」の記事における「コンピュータグラフィックスにおける応用」の解説

コンピュータグラフィックスでは、ランバート反射はよく拡散反射モデルとしてよく使われる。この反射は、面の正規化法線ベクトル N {\displaystyle \mathbf {N} } と面から光源を指す正規化ベクトル L {\displaystyle \mathbf {L} } の内積使って計算される。そして、この値に面の色と面を照らす光の輝度掛け算する。 I D = L ⋅ N ∗ C ∗ I L {\displaystyle I_{D}=\mathbf {L} \cdot \mathbf {N} *C*I_{L}} ここで、 I D {\displaystyle I_{D}} は拡散反射光輝度(表面明るさ)で、 C {\displaystyle C} は色、 I L {\displaystyle I_{L}} は入射光輝度である。 L ⋅ N = | N | | L | cos ⁡ α {\displaystyle \mathbf {L} \cdot \mathbf {N} =|N||L|\cos {\alpha }} ここで、 α {\displaystyle \alpha } は2つベクトル間の角度である。光線ベクトル面上の点における法線ベクトルとの方向がまったく同じであれば、光の輝度はもっとも高くなる。このとき cos ⁡ ( 0 ) = 1 {\displaystyle \cos {(0)}=1} 、つまり面は光の方向に垂直である。そして法線ベクトル光線ベクトルに対して垂直であれば、光の輝度はもっとも小さくなる。このとき cos ⁡ ( π / 2 ) = 0 {\displaystyle \cos {(\pi /2)}=0} 、つまり面と光の方向が平行である。 光沢のある表面では、ランバート反射とともに鏡面反射見られる。この場合には、表面輝度はちょう鏡面反射光が来る角度観察者がいるときにもっとも高くなる。この現象は、コンピュータグラフィックスではフォンシェーディングなどといった鏡面ハイライト考慮したモデル用いてシミュレーションできる。

※この「コンピュータグラフィックスにおける応用」の解説は、「ランバート反射」の解説の一部です。
「コンピュータグラフィックスにおける応用」を含む「ランバート反射」の記事については、「ランバート反射」の概要を参照ください。

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