ターン (ゲーム)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/08/02 14:23 UTC 版)
ターン(turn)は、ターン制ゲームにおけるゲーム進行の単位である。
ターン制ゲームでは、各プレイヤーに一定の順序でターンが訪れ、ターンプレイヤー(ターンが回ってきたプレイヤー)は、自分の取る手を選択する、サイコロを振る、などの行動をする。
ターンの間は原則として、それ以外のプレイヤー(あるいはゲームマスターやコンピュータ)は一切の行動が出来ないか、ターンプレイヤーの行動に対応した行動しか許されない。
主にボードゲームやカードゲームなどのテーブルゲーム(非電源型ゲーム)に採用されている。
コンピューターゲームにもターン制を採用しているものがあるが、その大部分は将棋や麻雀、あるいはシミュレーションゲームやロールプレイングゲームといった、テーブルゲームに起源を発するものである(ターン制ストラテジーゲーム)。
囲碁などパス(行動しない)という選択が可能なゲームもある。
局面をほとんど変化させず相手に手番を渡すことができるゲームもあり、将棋では「手待ち」と呼ばれる。
ターンの順序
ターンは原則として、プレイヤーの間を一定の順序で訪れる。ターンが元のプレイヤーに戻ってくるまでを1巡と言う。
ただし、ある条件でその原則が崩れるゲームもある。
ターンの例
- 囲碁・将棋・チェス・オセロなどのボードゲーム
- 一手指す(打つ)。囲碁などはパス(行動しない)も選択できる。
- すごろく
- サイコロを振り、コマを進め、マスに指示があればそれに従う。
- 麻雀
- ツモ牌を取り、あがりでなければ1牌捨てる。捨てられた牌(=打牌)に対して他家がロンや副露(ポン・チー・カン)をすることもある。ツモと打牌の繰返しのことを麻雀用語で摸打と言う。
- ウォーゲーム
- 単純な例として、行動を選択し、戦闘が発生したならサイコロを振り(あるいはコンピュータが乱数を生成し)、出目に応じた処理をする。
ターンと手番
「手番」という言葉をターンの意味で使うこともある。しかし、厳密には異なる意味のこともある。
手番は元来、将棋・囲碁などの用語で、それらのゲームではターンと一致している。ゲーム理論ではその元の意味から拡張され、手番(move)はさまざまな展開型ゲームに対し定義される。
ゲーム理論での手番は、ゲーム展開の分岐点である。したがって、ターン内に複数回の選択があれば、それぞれは別の手番となる。プレイヤーによる選択だけでなく、サイコロを振る、ルーレットを回すといった行為も、手番の一種である。一般に、ターンは1つまたは複数の手番からなる。
「ターン (ゲーム)」の例文・使い方・用例・文例
- Uターンする
- そのような行動のパターンが多い
- 君の服装はいつもワンパターンだな。
- さっきリターンメールが届いた。
- テレマークターンをする
- 周りの文化の行動パターンを取り入れることの重要さを彼は強調した。
- 母馬は通常毎年同じ分娩パターンを繰り返す。
- 先日参加した1dayインターンシップはとても良い経験でした。
- Iターンとは、都市部出身の人が学校卒業後、地方に就職することだ。
- ウェザーマーチャンダイジングは、消費者の行動パターンを分析するために、天候に焦点をあてる。
- エリアマーケティングは消費者の行動パターンを探る上で地域を重要視する。
- 合理的な考え方をする投資家は高リスク資産には高リターンを期待するもので、資本市場線はそれを視覚的に示す。
- 出産の為に仕事を退職したが、ジョブリターン制度を利用して、職場復帰できた。
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- チャートの二番底のパターン
- インターンシップは国籍や性別に関わらず広く受け入れています。
- 下記のパターンに従って
- 低リスク、ハイリターンな投資
- 私は彼の行動パターンを学んだ。
- インターンシップお疲れ様でした。
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