かい‐はつ【開発】
読み方:かいはつ
[名](スル)
1 土地・鉱産物・水力などの天然資源を活用して、農場・工場・住宅などをつくり、その地域の産業や交通を盛んにすること。「農地を—する」「未—」
かい‐ほつ【開発】
開発
【英】: development / exploitation
同義語: exploitation

開発
作者町田純
収載図書閣下! Your Excellency!
出版社未知谷
刊行年月2002.2
開発
開発
開発
開発
開発
開発
開発(ポッキー)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/12/31 14:55 UTC 版)
「ポッキー (1989年のコンピュータゲーム)」の記事における「開発(ポッキー)」の解説
本作の開発元であるポニーテールソフトは、STUDIOオフサイドという会社を前身としている。元々他社の下請けを行っていた同社は、1988年に『華三眩』という麻雀ゲームでデビューを果たしたものの不調に終わり、心機一転という形で本作が作られた。当時、ポニーテール代表の片山成司はグラフィックが美しいゲームがないと考えており、本作の開発に当たってはグラフィックに全力を注ぐ方針を立てた。STUDIOオフサイド時代からのスタッフである大沢の推薦により、地元の同人誌即売会に参加していたぴろしきが原画家として起用された。セクシー路線で行きたかった片山は、かわいらしさをうりとするぴろしきの起用に乗り気ではなかったものの、後の反響を見て安心したと『ポニーテールソフト美少女アルバム』内とのインタビューの中で振り返っている。片山によると、「ポッキー」というタイトルは、自身がアダルトビデオの「ボッキー」を「ポッキー」と読み間違えたことに由来しており、菓子のポッキーとは無関係としている。それでも、片山は前述のインタビューの中で、江崎グリコから抗議が来るのではないかと心配だったが、覚えやすいということでこのタイトルが定着してしまったと振り返っている。
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開発(スペシャル)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/13 06:05 UTC 版)
「ルーンファクトリー4」の記事における「開発(スペシャル)」の解説
3DS版の発売から7年の歳月が立ったため、存在を忘れ去れた時期であることを認識したはしもと氏と前川氏はユーザーに思い出してもらう為、『5』に興味を持ったユーザーへ向けて「『ルーンファクトリー』ってこういうゲームなんです」と改めて紹介する為に制作した。 オリジナル版の声優の再録は以前の声に合わせる様に当時の発声法が可能な声優が集う形で行われた。1日のみスケジュールの都合で別のスタジオが担当。3DS版の声を聴き返した声優は「若い~」や「恥ずかしい」と感想を出しながら思い出したという。
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開発(特別接待)
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『特別接待 〜極楽浄土へようこそ〜』は、Waffleの再出発の時期に制作された作品であり、この作品のヒットにより、Waffleは凌辱ものを多数制作した。原画家のさくやついたちは開発の意図について、「これまで9作品作る中で学んだことを生かし、ぱっと見でWaffleだとわかるものを作りたいと思った。今までは自分たちが作りものを優先していたが、多くのユーザーに見てもらうため、ユーザーが求めているエロに重きを置いた。」とGalge.comとのインタビューの中で振り返っている。
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開発(優遇接待)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/01/09 08:01 UTC 版)
さくやは本作でスクール水着を導入した理由について「当時流行していたロリキャラを題材にしたいと考えていたものの、普通に作っても大手メーカーには勝てるとは思えなかった。そこで何か一つ特化するものがないかと考えていた時、スクール水着をメインにすれば目立つのではないかと考えた」とGalge.comとのインタビューの中で述べている。プロデューサーのウシ太郎は、Game Headlineとのインタビューの中で、『優遇接待 〜孤島の楽園へようこそ〜』のヒットからフェティシズムものが売れると確信し、以降の作品で汁気や肉質を意識した彩色をするようになったと振り返っている。
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開発 (外伝)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/30 15:05 UTC 版)
『外伝』はモーションキャプチャーを使うというコンセプトが立てられていたため、同作の開発には、これまでのMVSやネオジオ用ソフトの開発で用いられていた自社ツール・アートボックスではなく、Microsoft Windowsがツールとして用いられた。 当時SNKにはモーションキャプチャーの技術が無かったため、アメリカ合衆国で1~2ヶ月かけてモーションキャプチャーの収録が行われた。その後、各キャラクターの動作はモーションキャプチャーを元にしてドットが起こされた。シリーズの開発にデザイナーとして関わった黒木信幸は、ファミ通とのインタビューの中で、キャプチャーしたデータをブラッシュアップしていくうちに原型をとどめなくなったとしつつも、なめらかなドット絵を実現することが出来たと振り返っている。
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開発(闘人魔境伝)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/03 02:57 UTC 版)
「ヘラクレスの栄光」の記事における「開発(闘人魔境伝)」の解説
音楽 本作の音楽は中本博通が制作し、MIDIデータの変換も彼が担当した。 本作の音楽を手掛けるにあたり、中本は『ドラゴンクエスト』とは全く異なる音楽を作るという前提があったと、鴫原盛之らとの座談会で振り返っており、ゲームの主人公がヘラクレスであることを踏まえ、男らしく、泥臭い音楽を作ろうと考えたと話している。一方で、中本は、ヘラクレスが訪れる場所や、エンディングの音楽を穏やかなものにしようと考え、なぜか中世ヨーロッパを意識した結果、実際の曲にそれが現れてしまったと前述の座談会で話している。 本作の企画担当者は、中本に対してヘラクレスらしくあればそれでよいと言いつつも、エドヴァルド・グリーグの『ペール・ギュント』の「朝」のイントロのアレンジ版を入れてほしいと指定した。 また中本は、当時のROMカセットの容量を多く占めていたのはグラフィックであり、シナリオにも影響を与えることから、企画担当者とグラフィッカーが苦労していたと座談会の中で話している。
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開発(『II』)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/03 02:57 UTC 版)
「ヘラクレスの栄光」の記事における「開発(『II』)」の解説
音楽 本作の音楽は酒井省吾らをはじめとする複数人が手掛けた。酒井はなるべく多くのスタッフに経験を積んでもらおうという考えから、家庭用ゲーム機のサウンド担当者に仕事を割り振ったことを座談会の中で明かしており、サウンドチームのうち高濱祐輔と岩崎正明はアルバイトとして入社した人物である。 サウンドドライバは中本が制作していたものを使っていたが、その後チームの一員である濱田誠一が開発したMIDI-MMLコンバータが導入された。 酒井は企画担当者の一人から様々な意見をもらったと座談会の中で振り返っており、最初の街のBGMがギリシャらしくないとして作り直したことを明らかにしている。 岩崎が手掛けたタイトル曲「勇気ある者たちへ」は、後続作品でも使われるようになった。 高濱は当時の状況について「自分で今書いている曲が、どのゲームに使う曲なのかを全然知らないまま、ただ言われたとおりに延々と作っていました。」と振りつつも、酒井が丁寧にイメージを説明してくれたおかげでニーズを理解できて、すぐに曲を作れたとも語っている。
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開発(動き出した神々)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/03 02:57 UTC 版)
「ヘラクレスの栄光」の記事における「開発(動き出した神々)」の解説
本作の開発は他のゲームボーイ用ソフト2本と並行して行われていたため、限られた時間の中での作業となった。本作のサウンドチームの一人である濱田誠一はこの時の状況について、「3本ぐらい同時に作っていたので、みんなが寄ってたかって作っていたような状況でしたね。」と座談会の中で振り返っており、同じチームの酒井省吾も「ツールが1台しかなくて、空いていないときはサウンドとは別の部屋に行って作っていたと思います。」と話している。また、ゲームボーイの音源はファミコンとは異なるため、サウンドドライバーも新規のものが使われた。サウンドチームの岩崎正明は前作で使用していたサウンドドライバーと今作のサウンドドライバーの違いについて「最初にゲームボーイ版を作っていて1番感じたのが、「II」のときのサウンドドライバーにはパンポット[音の左右の定位]がなかったのですが、ゲームボーイになったら音が格段に良くなっていたんです。ファミコン時代は、シャーシの中に基板や部品がむき出しのままの開発ツールが3つか4つあったのですが、みんな調子がバラバラで動作が不安定で、[中略]みんなでブツブツ言いながら仕事をしていました。」と座談会の中で説明し、「ゲームボーイ版を作るときは、プログラマブル波形も使えて、開発機材もパソコンの中に全部入っていて、立ち上げてからの動作もずっと安定していましたから、すごく楽しく開発ができたと記憶しています。」とも話している。本作の選曲は『II』の企画担当者の一人である井戸川享が担当し、オープニングをジョン・ウェイバーのようにしてほしいと頼んだのも彼である。また、本作では過去作品の楽曲も使われており、たとえば第一作の海のテーマ「彼方へ」は、本作ではフィールドの場面で使われている。『III』の作曲に参加した桃井聖司は井戸川に意図を聞いたものの、覚えていないという回答を得たと話している。また、第一作の作曲者である中本博道は、本来の場面とは別の場面で再利用されたことについて「世に出たものに対しては、特に文句はないですよ。むしろ使っていただいて感謝しています。」と話している。
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開発(III)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/03 02:57 UTC 版)
音楽 本作の楽曲は、『大怪獣デブラス』を手掛けた桃井聖司を中心に制作され、『II』などに参加した酒井省吾はサポートに回った。 スーパーファミコンというハードや、RPGというジャンルは桃井にとって初めての挑戦であり、最初は本作の世界観をつかめていなかったため、ギリシャの民族音楽のCDを購入して研究した。また、本作ではオーケストラ調のサウンドを実現できたことから、濱田の提案でスイス・ロマンド管弦楽団が演奏する「春の祭典」を聞きに行くこともあった。 ギリシャの街のBGMである「オリーブが薫る街」やフィールド曲である「失われた時は何処に」はギリシャの民族音楽を意識して作られた曲である。制作当時、桃井は酒井から「失われた時は何処に」が演歌みたいだと指摘されたと座談会で明かしており、あのメロディがプレイヤーにとって印象的だったがために、余計演歌みたいに聞こえてしまったのだろうと推測している。
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開発(Quake I)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/04 13:16 UTC 版)
「Quake」の記事における「開発(Quake I)」の解説
開発チームのジョン・ロメロはゴシック・ホラーの要素を強調し、敵の数を絞る代わりに威力を高めて印象付けるゲームデザインを希望した。ティム・ウィリッツとジョン・カーマックは『DOOM』のようにSFを取り入れたほうが良いと主張し、一時はロメロと意見が割れたが、結局ロメロの意見を飲んだ。ところが、ビルドの内容があまりよくなかったため、急遽DOOM調の世界観に変更された。時間が押していたため、作成済みのマップデータを用いることとなり、異なる世界観同士の整合性を保つべく、難易度とエピソードの選択機能を付与した。 なお、ロメロが採用を希望していた要素は、その後追加ミッションパックという形で導入された。 また、『DOOM』をはじめとする従来のFPSでは複数の絵を組み合わせて疑似的に3Dを表現していたのに対し、本作では3Dポリゴンが導入されており、角度によって見え方が変化するようになった。BGMはインダストリアル・ロックバンドのナイン・インチ・ネイルズが担当しており、ネイルガンの弾薬箱にナイン・インチ・ネイルズのロゴ (NIN) があしらわれている。
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開発(Quake II)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/04 13:16 UTC 版)
「Quake」の記事における「開発(Quake II)」の解説
当時のid Softwareの主要アーティストの一人であるジョン・ロメロがid Softwareを退社した後、新たなゲーム・エンジンを約1年ほどで完成させ、1997年のE3で公表された。それは前作のQuakeを凌ぐ高度なグラフィックスで、当時のE3の注目の的となった。 ゲーム内容はQuakeよりもシングルプレイに力を入れ、武器などもシングル向けにクセをつけるなどして微調整を図った。マップの構成も変更されており、前作まではマップ間の移動が直線的だったのに対し、本作では司令部からの指示に合わせる形でマップの往復が取り入れられた。 ファミ通のBRZRKは、大きな戦場を表現するために、1つのミッションにつき複数のマップをまたぐ手法を取り入れたのだろうと推測し、これによって前作よりも1ミッション当たりの手ごたえが上がったとしており、同様の手法を取り入れた『ポスタル2』のようにロードを繰り返す事象を抑えられた点についても評価している。 一方、マルチではマシンガンの反動が無くなるなど、シングルとは別の調整が施されている。またQuake Worldをベースにネットコードの改善をはかり、よりスムーズな通信対戦を可能にした。公式の拡張パックのうち、ミッションパック『QUAKE2:Ground Zero』と『QUAKE2:The Reckoning』は主人公とは別の兵士の視点から描かれた内容となっている。これとは別に、数々の有志に作成されたModやマップ、スキン等が存在する。Ultimate QuakeにはThree Wave CTFというMODが付属している。
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開発(ポッキー2)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/12/31 14:55 UTC 版)
「ポッキー (1989年のコンピュータゲーム)」の記事における「開発(ポッキー2)」の解説
続編『ポッキー2』は早い段階から制作発表が行われたものの、片山が徳間書店のインタビューを受けた1991年3月19日の時点ではまだ開発中であり、実際の発売は『ポッキー』の発売から2年後となる1991年7月だった。ポニーテールソフトの片山は、両作品の発売に2年のブランクが空いた理由について、シナリオ担当のポンポコリンが製作期間中に頻繁に手直しを要求したためだと『美少女ゲーム最前線』パート5に寄せた記事の中で述べている。片山は、同様の理由からシナリオの内容も初期案から大幅にかけ離れてしまったとも振り返っている。
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開発(マリー)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/30 00:53 UTC 版)
「アトリエシリーズ (ザールブルグ)」の記事における「開発(マリー)」の解説
開発は1996年2月にスタートした。もともと開発チームはシミュレーションRPGの製作を考えていた。しかし1996年当時、RPGは既に大作シリーズ傾向化にあり、これらの作品との区別化が難しかったため、かねてからディレクターの吉池真一が温めていた「調合」を題材にしていくことになった。 キャラクターデザインは桜瀬琥姫。桜瀬になった理由は、ディレクターの吉池真一が殺伐としたものを苦手とし、逆に“ほわほわ”した世界が好きであるなか、桜瀬が作品をガストへ持ち込み、牧歌的な絵が多く、吉池の持つイメージに近かったためとされている。1996年11月頃、 桜瀬はお城を描く話になり世界観のモデルが中世のドイツと聞き、実際に自分の目で見るためにドイツ旅行に行って来ておりドイツ風の背景はエンディングなどにも活かされている。 マリーのアトリエは桜瀬琥姫の描き直しがほとんどなく、設定の方を変えたりとグラフィックを先行して制作された。キャラの魅力とシステムのおもしろさでブレイクに繋がった。 桜瀬琥姫は魔法使いの卵と聞き、「ちょっと能天気なタイプと、プライドは高いけどおちこぼれのタイプの2パターンを描いてみました。で、能天気な方が選ばれました」と述べている。細かい特徴の設定がなく自由に描けるキャラがあった。1人足りない時に桜瀬が作ったキャラはクライスだった。「自分なりの想像でキャラを描いていったのでクライスには思い入れがあるんですよ」と述べている。 吉池はマルチエンディングを導入した理由について、「『マリーのアトリエ』って、自分の中ではタイムアタックのゲームだったんですよ。[中略]決められた期間の中の活動で、どれだけいいエンディングに辿りつけたかを競うというスタイルを意識したからです。」とファミ通とのインタビューの中で話している。
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開発(ゲームボーイ版)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/03 14:58 UTC 版)
「ぷよぷよSUN」の記事における「開発(ゲームボーイ版)」の解説
オリジナル版の企画立案者のかむきひが語ったところによると、本作の各機種への移植作業は次回作『ぷよぷよ〜ん』と同時進行で行われており、本作の移植版で使えそうなアイデア(例:とことんなぞぷよ、リプレイ機能)は移植版へ採用された。 このうち、ゲームボーイへの移植計画は1998年4月21日に開始した。同作は1998年末に投入する予定であり、5か月間の開発期間が設定されていたが、ゲームボーイ用ソフトの開発機材が全くないという問題があった。プロジェクト始動直前の1998年3月18日に、コンパイルは広島地方裁判所へ和議申請を行い、1度目の経営破綻を迎えていた。このため、同業他社からの貸借も検討されたが、最終的には任天堂から購入した。 加えて、ゲームボーイ版の開発スタッフたちは前作『ぽけぷよ通』との差別化が最大の課題であると企画当初から認識しており、本作最大の目玉である「攻撃カットインディスプレイ」はゲームボーイで再現できないことから、かむきひからも「ぷよぷよSUN」というタイトルはやめるべきだというアドバイスが寄せられていた。一方、社長の仁井谷正充や営業販促担当を交えた会議では「ぷよぷよSUN」というタイトルは問屋側にとって十分魅力があるという意見が寄せられていた。あかままさおをはじめとする開発スタッフたちは、「対戦要素のある『なぞぷよ』」などの企画を用意したものの、「攻撃カットインディスプレイ」と比べると押しに弱いと考えていた。 開発期間が残り3か月となったところで、開発スタッフの一人であるあかままさおは任天堂の技術説明会で目にしたゲームボーイカラーに惹かれ、ゲームボーイ版のカラー化と『ぽけぷよ通』との通信対戦対応を目玉にすることを決断した。ゲームボーイカラー用ソフトの開発機材を入手し、企画仕様を大幅に変更したうえで、作業スケジュールもカラー化を組み込んだ。これにより「認定証イラスト」が追加された一方、ポケットプリンタへの対応は見送られた。 その後、テストプレイが始まった矢先、おじゃまぷよと黄色ぷよの見分けがつかないという声が寄せられた。どちらも黒色で縁取られていたことから、おじゃまぷよのデザインを変更した。このため、おじゃまぷよは取扱説明書と実際の画面上でデザインが異なっている。 マスターROMができた時点では、当初の提出予定日から1日超過していたが、コンパイル側のテストプレイチームから進行ができなくなるバグが見つかったことをきっかけに、マスターROMの差し替えが2回行われた。
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開発(旧ぷよ)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/04 09:06 UTC 版)
『テトリス』の登場により空前の落ち物パズルゲームブームとなり、1980年代末から1990年代初頭に掛けて各社から二匹目のドジョウを狙った多くの亜流作品のパズルゲームが登場した。『ぷよぷよ』もまた、そのような時代に生まれたパズルゲームの一つであり、80年代当時に徳間書店より発行されていたゲーム専門雑誌『ファミマガ』の読者参加型企画「ファミマガディスク」から生まれた企業とのタイアップゲームとして開発された。 ディレクター&サウンド担当の塚本雅信及びデザイナーの森田健吾は当時『DiscStation』に掲載されたユーザー投稿ゲームに着想を得て、ドミノの牌が降ってきて、同じ数字や連番になるように積む『どーみのす』というゲームを開発していたが、遊べる段階まで実際に作ってみたところ全く面白くなかったため、作り直すことになった。その際コンピュータRPG『魔導物語』のスタッフ(初代開発者である田中貢がプロジェクトの合間に遊びで作っていたものを元に、米光一成を中心としたチーム)が関わり、落下するブロックを『魔導物語』に登場するぷよぷよに置き換え、それに伴いルールも一新した別のゲームに作り変える形で開発した。 米光によると、当時スタッフはやる気をなくしていた上に、デザイナーが次の企画に入っていたため新しいデザインが用意できなかったとニュースイッチとのインタビューの中で振り返っており、スタッフのやる気を出すためにぷよぷよに置き換えたと明かしている。米光はぷよぷよを選んだ別の理由として「自分が大好きな『テトリス』の、横一直線に並ぶと消える数学的でソリッドなルールが面白いと思っていた。ただし、それを踏襲すると二番煎じになるため、ソリッドの正反対であるソフトをテーマにすると全く違うものになると考えていた。」と説明している。 その後、本作は1991年10月25日にMSX2ならびにファミコン ディスクシステム用ソフトとして徳間書店インターメディアから発売された。この時点では、雑誌「マイコンBASICマガジン」上で記事を執筆していたライターの手塚一郎が対人戦の面白さを大いに評価していたものの[要文献特定詳細情報]、大きな話題を呼ぶことはなかった。
※この「開発(旧ぷよ)」の解説は、「ぷよぷよ」の解説の一部です。
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開発(無印ぷよ)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/04 09:06 UTC 版)
旧ぷよの発売後、アーケード向けにアレンジした『ぷよぷよ』をセガから発売することとなった。コンパイルは創業以来セガとの資金・制作面における関係が深かったことから、当初よりぷよぷよの新作はセガハード版から優先して開発されており、アーケード基板もセガ製のものだった。セガも落ちものパズル『コラムス』のソースコードを提供するといった協力体制が組まれた。また、セガからは一人用モードをエンドレス形式にするという提案もあったが、ロケテストでの結果が思わしくなかったことから、アーケード版への採用は見送られた。一方で、コンパイル社長の仁井谷正充が提案した「ひとりでぷよぷよ(対コンピュータ戦)」は、テストの評判が良く採用されることになった。その後、画面とサウンドを強化し、モードや操作性などに大幅な改良を加え、対戦モード「ひとりでぷよぷよ(対コンピュータ戦)」「ふたりでぷよぷよ(対人戦)」をメインにしたアーケード版が1992年10月にセガから発売された。それから2か月後の1992年12月18日には、エンドレスモードに相当する「とことんぷよぷよ」などを搭載したメガドライブへの移植版がセガから発売された。 この他、本作が当時斬新だった点として「連鎖ボイス」が挙げられる。これは、『魔導物語』に搭載されていたキャラクターボイスを引き継いだものとなっている。制作元がセガに移った後の作品にも、非常に大きな連鎖をしたときに「ば・ば・ば・ばよえ〜ん!!」と声が重なる演出が存在するが、これも『魔導物語』に登場する魔力倍加魔法「ダイアキュート」が元になっている(倍率が上がるごとに重なる回数が増えていく)。なお、『魔導物語』から継承した点としてキャラクターと連鎖ボイスが有名だが、それ以外にもBGMやフィールドを囲っている枠、状況に応じたキャラクターの表情変化などにも『魔導物語』に通じる意匠が散見される。なお、「ばよえ〜ん」の由来は伊集院光がボヨヨンロックをオペラ風に「ぼよよん」と唄っていたのを、開発者には「ばよえん」と聞こえておりその響きが気に入ったからだという。
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開発 (UE)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/04 15:17 UTC 版)
「SISTERS 〜夏の最後の日〜」の記事における「開発 (UE)」の解説
UE版を企画した理由について、bucciは「商品が出た時に、まだまだやりたかったなという思いが強かったんですね。何がやりたかったかというと一番は、セックスのアニメーションをもっともっと尺を取りたかった」「関係各社に相談したところ、やってみれば? というような反応で。神坂さんもご協力頂けるという話になりましたので、イレギュラーな形ではあるけれど、ぜひやらせてもらえないかと」と述べているほか、UE版のことを日産自動車のVスペックに例えて「そんなカスタマイズして強くしたバージョンというのを、作りたかったんですね」と述べている。また、それゆえに「最初に出たものをやって気に入らなかったお客さんは気に入ることはないと思うので、購入されないほうが(笑)」とも述べている。追加要素がセックスシーンのみであることについても、滝美梨香は「もし通常シーン1カットでも入れたら、その1カットをエロシーンに持って来いというのがウチを好きでいてくれるユーザーさんたちからの大半の意見なんで、その通りにしました!!」、bucciは「10出来る事があるとしたら、バランス良く色んなものの強化にという発想もあるんですけど、あえて男らしく10全部をエロアニメに(笑)」とそれぞれ述べている。なお、インタビュアーがUE版の企画から発売までが早かったことを理由に『GREEN DVD』への期待を挙げたことに対し、bucciはその開発が進んでいないことを明かした滝美梨香との会話に絡めながら「でもですね、今回発売するものをたくさんの方が応援してくださったら、もう一度ママに会えるんじゃないかと……」と述べているが、これについて滝美梨香は「でも素直にそのままは行かないですね。ママだけどママじゃない、みたいな」と述べている。その後、DL販売版の発売に際して滝美梨香は、UE版にはゲームクリア後に時間軸を過去から現在へプレイできるようになるおまけモードを追加する構想があったものの、アニメ制作に追われて叶わなかったことを明かしている。 動画は旧版の8718枚に加え、セックスシーンに3648枚を追加した合計12366枚が費やされた。
※この「開発 (UE)」の解説は、「SISTERS 〜夏の最後の日〜」の解説の一部です。
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開発(キャンペーンモード)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/14 01:52 UTC 版)
「バイオハザード RE:3」の記事における「開発(キャンペーンモード)」の解説
キャンペーンモードの開発はエムツーが主幹となって進められ、REエンジンを開発したケーツーに加え、ディレクターの坂田聖彦 をはじめとする、『3』のスタッフも開発に参加した。キャンペーンモードのシナリオや設定は、『3』の内容を踏襲しつつもアレンジが施された。 『RE:2』ではゾンビの怖さに重きが置かれた一方、本作ではアクションに重きが置かれており、ゲームバランスの調整には時間がかかった。特に、緊急回避の調整には時間をかけており、便利すぎるということで、緊急回避自体を廃止したほうが良いのではないかという意見が出ることもあった。そのため、緊急回避後のアクションを控えめにし、緊迫感を出す試みが行われた。同様の理由から、主人公であるジルの服装は激しい動きをしても不自然さのないものに変更された。開発スタッフはジルのデザインを変更する際、ファンが抱く「強い女性」というイメージを崩さないように細心の注意を払った一方、『3』での衣装についても予約特典という形で用意した。また、ジルを一人の女性として描き、彼女が置かれた危機をプレイヤーが共感できるようにするという方針から、卵を産み付けられる「パラサイト」という状態異常が追加された。 主要人物のひとりであるカルロスは、『3』から大幅に容姿が変更された一方、性格については『3』のままである。ブラッドはオリジナル版『バイオハザード』にてS.T.A.R.S.の仲間を置き去りにして逃げる場面があった一方、本作では仲間の生き残りを救うべく奔走する姿が描かれる。 ジルたちを追い詰める生体兵器・ネメシスは、試作品という設定を反映し、奇妙な機械や拘束服を身につけた異形の怪物としてデザインされ、素体がタイラントであることを示すために鼻が描かれた。本作は『RE:2』よりも広い場所を舞台としているため、ゾンビの動きはさらに俊敏であると設定された一方、同作を超える個体数が登場するため、防御値がそれよりも若干低く設定された。また、見た目で判断しやすくするため、ゾンビの種類ごとに異なるパラメーターが割り振られた。 本作の舞台であるラクーンシティの光景はオリジナル版のイメージを尊重しつつも、本来の街の姿を作ってから荒廃させていくという手法が取られた一方、最初から荒廃した光景が作られる場合もあった。本作のリードアーティストである佐々木光典は、リアリティとゲーム性のバランスを保つのに苦労したと『ファミ通』での座談会の中で振り返っており、デザイナーがゲームとは無関係のところを作りこんだこともあったと振り返っている。 本作では入手できる弾薬に制限があることから、ナイフの耐久値は廃止された。
※この「開発(キャンペーンモード)」の解説は、「バイオハザード RE:3」の解説の一部です。
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開発(レジスタンス)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/14 01:52 UTC 版)
「バイオハザード RE:3」の記事における「開発(レジスタンス)」の解説
マルチプレイに対応したオンラインの対戦ゲームの開発には専門性が求められることから、レジスタンスの開発はNeoBardsが担った。当初は、キャンペーンモードに近いシステムで別のシナリオをプレイするという計画が立てられていたが、繰り返し遊べるものにならず、最終的にはNeoBards側のアドバイスで、マスターマインド1人とサバイバー4人の戦いを描いた非対称型対戦ゲームという形に落ち着いた。プロデューサーを務めたピーター・ファビアノは「『レジスタンス』の内容をシリーズの正史に含めることは不可能だ」としつつも、「シリーズゆかりのキャラクターが登場する内容にした」と述べている。もう一人のプロデューサーである川田将央は同モードをお祭りゲームだと称している。お祭りゲームとしての側面を示すものとして、サバイバーの戦法の多様性が挙げられており、ファビアノは「サバイバーは一般人だから、全員が銃を撃つよりも、打撃でゾンビを倒す人がいるほうが自然」という考えから、原作にはない接近戦を主体としたサバイバーを取り入れたとメディアのインタビューで述べている。また、皆で楽しめるようにするという方針から、本モードは非対称型の対戦ゲームでありながらも、試合後には全員へ均等にボーナスポイントが入る仕組みが取られた。さらに、フレンド同士の八百長防止のため、ランダム以外のマッチングでは入手できるポイントを低く抑えるなどの制限が設けられた。 同様の理由から、マスターマインドの人選もシリーズゆかりの人物を中心に選ばれた。マスターマインドの立ち位置は、『バイオハザード リベレーションズ2』に登場したアレックス・ウェスカーをモチーフとしており、彼女本人がマスターマインドとして登場することは開発初期の段階から確定していた。また、オズウェル・E・スペンサーもマッドサイエンティストとしての描写が強かったことから、開発初期の段階でマスターマインド役で登場することが確定していた。これに対し、アネット・バーキンは、初出である『2』においてはマッドサイエンティストとして描写されていないものの、Gことウィリアム・バーキンとの組み合わせから、マスターマインドとして選ばれた。ダニエル・ファブロンは本モードを初出とするキャラクターであり、マスターマインドの中では最後に作られた一方、情報が公開されたのは最初だった。 本モードはマスターマインドがトラップカードを用いてサバイバーを陥れる仕組みとなっており、それぞれのマスターマインドが持つトラップカードの効力は、マスターマインドとしての経験に関連付ける形で割り振られた。例えば、アレックスはスペンサーに寵愛されたという設定から上位に位置付けられている一方、研究畑の人間ではないダニエルはマスターマインドたちの中では最も格下に位置付けられている。また、アネットは練習台という位置づけにあり、ゲーム内では最初から選択できることに加え、どのトラップカードもまんべんなく使えるようになっている。
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開発(ぱびりおん)
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「けものフレンズ」の記事における「開発(ぱびりおん)」の解説
アニメ版の好評をうけ、ブシロード(ブシモ)がゲームを再始動させる「プロジェクトG」として告知。2017年8月14日、開設されたティザーサイト上でアラームアプリ『けものフレンズあらーむ』と同時にリリース予定であることが発表された。発表当時は、2017年中のリリースを予定していたが、開発の遅延により2018年1月下旬にリリース予定に変更された。課金時の年齢確認のために、算数の問題の回答が必要であることがリリース当時話題になった。3周年を迎えた2021年1月26日にオリジナルストーリーの実装などを告知したが、実装されることなく配信終了し、開発元のUniqueWaveも配信終了後に解散している。
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開発(PARTY)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/12 02:02 UTC 版)
2020年3月、コロナ禍において、世の中を少しでも明るくしたいと考えるカヤックが、友達と会えなくても一緒に楽しめるゲームを開発しようと、「いつでも、どこでも、誰とでも」をテーマにNintendo Switch専用ゲームソフトとして、カヤックの香田遼平と後藤裕之を中心に企画。 同時期、R-1ぐらんぷりで自作のゲーム実況ネタで優勝した野田クリスタルに協働でのゲーム開発を提案し、野田の「自分が考えたゲームがたくさん詰まったスーパー野田ゲーパーティーをSwitchで出したい」という提案により、本ソフトのプロジェクトが開始した。 7月21日、カヤックと吉本興業は吉本興業が運営するクラウドファンディングサイト・SILKHAT(現・FANY Crowdfunding)で『スーパー野田ゲーPARTY』の開発に向けたクラウドファンディングを開始した。9月14日に終了し、目標の400万円を大きく上回る1千3百万円超(13,573,000 円)を集めた。当初の発売予定時期は2021年3月だった。 2021年4月19日、吉本興業は発売日が4月29日に正式に決定したと発表した。 5月7日、吉本興業は販売本数が1週間で5万本を達成したと発表した。また、アップデートで2タイトルのゲーム追加を予定していると発表した。 2021年8月19日、YouTubeにて「重大発表記者会見」と題した生配信を行い、吉本興業による新サービス「FANY GAMES」の設立、その第一弾プロジェクトとして2022年に『スーパー野田ゲーPARTY』の続編である『スーパー野田ゲーWORLD』をリリースする事を発表した。前作同様、クラウドファンディングを募集し、発表からわずか一日半で目標金額である1357万3000円を達成した。
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開発(WORLD)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/12 02:02 UTC 版)
開発にはクラウドファンディングでの支援者から提供された素材等が使われており、多種多様なゲームを収録予定。 出資者から寄せられた素材は、コンプライアンス的に問題がなければ基本的にはすべて使われ、中には野田が驚くほどの緻密な企画書もあったという。
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開発(『V』)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/25 07:52 UTC 版)
元々メガCD向けに開発される予定だったが、諸事情の関係でセガサターン/PlayStation向けのソフトとして開発された。前作同様、新しく入ってきたスタッフたちは『ブラストウインド』や『ハイパーデュエル』の開発で経験を積んだのち、『V』の開発に取り掛かった。
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開発(外伝I)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/30 04:39 UTC 版)
「ウィザードリィのシリーズ一覧」の記事における「開発(外伝I)」の解説
本作は、アスキーのディレクターである三田浩によって「ゲームボーイ向けの『ウィザードリィ』のプロジェクト」として発足し、プログラマにはアスキーの開発部に在籍していた金田剛が起用されたほか、ファミコン版『ウィザードリィ』の移植実績を持つゲームスタジオが開発協力として参加した。 ゲームボーイは対象年齢層が低いことに加え、長期的な視点から新規プレイヤー層を開拓する必要があったため、当初は『ウィザードリィ』の入門編と位置づけられる予定だった。ところが、ゲームボーイ向けの仕様を突き詰める中で、携帯ゲーム機と『ウィザードリィ』の親和性が予想以上に高いことが判明する。さらに、発案者の三田やゲームスタジオのスタッフが『ウィザードリィ』の大ファンだったこともあり、次第に従来のファンも対象にする方針へとシフトしていった。金田が2021年のチャットインタビューで語ったところによると、三田は『ウィザードリィ』としての手触り感を重視しており、少しでも損なわれるような要素は不要であるという見解を示していたとされている。金田氏はその例として、戦闘画面で魔法エフェクトを導入するなど演出面の提案をしたところすべて却下されたことを挙げており、当時はせっかく作ったのにと落ち込んでいたが、今思えば確かに『ウィザードリィ』には不要な要素だったと振り返っている。 金田がApple II版のシナリオ#5に用いられていたPascalに詳しくなかったため、三田が『ウィザードリィ』のロジックを日本語の文章に訳し、それをもとに金田がプログラムを組み立てるという手法が取られた。また、ハード側の制約をクリアするため、様々な工夫が凝らされた。たとえば、戦闘画面でモンスターを2体表示させるときは、本来なら背景に用いるバックグラウンドを駆使してモンスターを随時入れ替えるという手法が取られた。 モンスター・キャラクターデザインは池上明子(現:池上紗京)が担当。アークデーモンやグレーターデーモン等の“定番”モンスターのデザインは末弥純のものを踏襲している。
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開発(外伝II)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/30 04:39 UTC 版)
「ウィザードリィのシリーズ一覧」の記事における「開発(外伝II)」の解説
前作『外伝I』でユーザーサポート業務を担当していた徳永剛が『ウィザードリィ』好きを買われる形で同作のディレクターを務めた。徳永が2021年に4Gamer.netの川崎政一郎による『ウィザードリィ』開発者チャットインタビューで語ったところによると、最初はシナリオの執筆やマネジメントをはじめとする開発業務の大半をこなすよう指示されたが、『外伝I』という手本をそのまま流用すべきでないという考えから、シナリオだけでも外部のライターを起用してほしいとお願いしたとされている。最終的に、徳永の推薦で『小説ウィザードリィ 隣り合わせの灰と青春』の著者であるベニー松山がシナリオライターとして起用された。ただ、プロジェクトのスケジュールや予算を変えることはできないため、ベニー松山はシナリオ執筆だけでなく、ゲーム内容の細かい数値などほとんどを担当した。金田は前述のチャットインタビューの中で、当時の自分は管理職として反対したものの、発売後の評価などを見て、徳永の判断は正しかったと振り返っている。また、モンスター・キャラクターデザインは引き続き池上明子が担当しているが、ベニー松山の小説の挿絵を担当している高橋政輝がサポートに入っている。
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開発(外伝III)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/30 04:39 UTC 版)
「ウィザードリィのシリーズ一覧」の記事における「開発(外伝III)」の解説
前作『外伝2』よりも納期と予算が限られた中で、前作のディレクターである徳永剛が、ディレクションだけでなくシナリオ執筆も務めることとなった。徳永は、ゲームバランス等で詰めが甘いことを認めつつも、今でも一番好きな作品として本作を挙げている。「リルガミンの崩壊」というイベントは、新しい「売り」を出そうと試行錯誤する中で、「廃墟になったリルミガンを歩き回ったら新鮮だろう」という考えをきっかけに、インパクトを出す目的を優先する形で取り入れられた。また、徳永はSF色の強いCDSも気に入っており、同作に登場する種族や職業、屋外マップ等を取り入れたいと考えた。本作の開発当時のアスキーは『ダービースタリオン』の新作を毎年出さないといけないほど経営状況が厳しく、前2作に参加していた金田剛は『ダービースタリオン』の開発に駆り出されていた。同様の理由から、徳永も肩身の狭い思いをしていたとチャットインタビューの中で振り返っており、その後の外伝シリーズの開発作業は社外に委託するようになったと述べている。
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開発(外伝IV)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/30 04:39 UTC 版)
「ウィザードリィのシリーズ一覧」の記事における「開発(外伝IV)」の解説
徳永はこれまでのシリーズと大幅に変えたいと考え、自分の好きなホラー映画にヒントを得た。また、徳永は「日本のプレイヤーなら、和風にした方が恐怖が響くだろう」と考え、和風ホラーの世界観を組み立て、さらにそこへ前作『外伝III』のころから考えていたどんでん返しも物語に組み込んだ。
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開発(天誅 壱)
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「天誅 (ゲーム)」の記事における「開発(天誅 壱)」の解説
もともと同社は移植を手掛ける傍らシステム系の仕事を主体としていたが、創設者のひとりがとあるセミナーに参加したことで評判となり、ソニー・ミュージックエンタテインメント(SME)の“Digital Entertainment Program”で入賞した結果、商品化に進んだ。SMEに企画を持ち込んだ時点では、敵地に忍び込んで相手を倒すという点では製品版と同じだが、現代を舞台とするなど製品版とは設定や内容が大幅に異なっていた。その後、セッティングの迷走を解消すべく、誰もが知る時代劇を題材に変更され、これにより作品の方向性が定まった。アクワイアの代表で、ディレクター兼企画の遠藤琢磨は、ファミ通とのインタビューの中で、「当時、日本には3D空間を自由に行動できるゲームがあまりなくて、日本人に受け入れられるのか、そもそも疑問視していたんです。」としつつも、日本よりも海外の方が売れると判断し、日米同時販売を推し進めたと明かしている。また、和風のゲームを作るのであれば、外国人から見た間違った日本を表現したいと考えていたとも話している。 なお、本作でプロデューサーを務めた山本正美は、これがプロデューサーとしての初仕事となる。また、俳優のケイン・コスギがモーションアクターとして参加している。
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開発(1866年から1884年)
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「マキシム機関銃」の記事における「開発(1866年から1884年)」の解説
1866年、この当時はガトリング砲が開発されたのと同じ時期であった。当時26歳のマキシムは仕事でジョージア州サバナを訪れた。その滞在中、友人たちに射撃練習場に誘われる。マキシムが滅多に触れることのないスプリングフィールド銃がそこで使われていた。みんな腕の立つ射撃手だった。マキシムは目を見張る。しかし最も強烈な印象を受けたのは、「射撃時の反動」であった。 「あの力強い反動は必ず何かに役立つ」と閃いた。 その閃きがある発明を生む。そして従来型とは似ても似つかぬ銃が誕生した。それがマキシム機関銃である。 マキシム機関銃の開発につながる最初の特許は1883年6月および7月に登録された。最初の試作型は、1884年10月に招待客へ展示された。
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開発(パソコン版『ぎゅわんぶらあ自己中心派』)
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「ぎゅわんぶらあ自己中心派」の記事における「開発(パソコン版『ぎゅわんぶらあ自己中心派』)」の解説
ゲームアーツ創業者である宮路洋一は、大好きな『ぎゅわんぶらあ自己中心派』のゲーム化の企画を版元である講談社に企画書を持ちこんだところ、同社にとってはこの作品が初めてのゲーム化作品であり、「ゲームって何?」って言われてしまったと2018年の三宅陽一郎とのインタビューの中で振り返っている。 宮路は1981年にアルファ電子から発売された二人用麻雀ゲーム『ジャンピューター』のコンピュータのルーチンを調べた際、「役を完成させた状態にしておき、サイコロでテンパイのタイミングを決めていた」という仕掛けを知り、『ぎゅわんぶらあ自己中心派』もそれにならおうとした。ところが、いざ出来上がったプロトタイプは『ぎゅわんぶらあ自己中心派』らしさが欠けており、原作の再現に向け1年半のテストプレイが続いた。テストプレイにあたり、宮路は「いちプレイヤーとしてどう思うか」という基準の元、違和感を徹底的に検証していったと2018年のインタビューの中で振り返っており、そのやり方をディープラーニングにたとえている。まず、宮路は面子となる3つの牌をつなげるところから始め、そこへ「役」の評価値を入れた。具体的には、「特定の手牌ならタンヤオ()を使う」といったおおよその方針を立て、そこから牌に評価値を付けていった。また、実際に同作の仕様書を見た三宅陽一郎は、「この仕様書を見てすばらしいと思ったのが、その方針をあえて“決めきらない”ところなんです。」と称賛しており、「大まかに決めた方針に従って手役を進行させながらも、じつは裏でこっそり計算は続けていて、いろいろな役の期待値の“揺らぎ”がつねに競合している。」と説明し、メタAIに通ずるともしている。これだけでもかなり麻雀らしい動きとなったが、そこからさらに『ぎゅわんぶらあ自己中心派』らしさを出すため、「危険牌」、すなわちテンパイしているか否かの判定と、「壁」や「ラス牌」といった評価値が追加された。これにより、キャラクターに「ラス牌!」などの台詞を言わせることができるため、人間味あふれた振る舞いを実現できたと宮路は振り返っている。 加えて、32キロバイトという限られた容量の中で、1キャラ当たり700〜1000バイトの割合で、キャラクターの評価値が設定された。ただし、これだけでは不十分なため、ツモに「偏り」を持たせる形でキャラクターの個性が表現された。たとえば、タコ宮内を始めとするタコ連中の場合、彼らが好む暗刻系のツモが来やすくするという施策が取られた。 ある日、宮路がCPUの操るタコ宮内3人と対戦していたところ、うち一人が面前で四暗刻単騎(待ち)を作るも、途中から明槓をはじめ、ついには三槓子で上がるという事態が起きた。三槓子で上がった時の点数は四暗刻単騎で上がった時の4分の1となるため、通常であればこれはバグとなるが、宮路にとっては予想外の出来事で面白かったため、敢えて残された。似たようなケースとしては、CPUの操る中島ハコ4人全員が連続で北を切って流局するという出来事があり、こちらもハコの陰気なキャラクターにふさわしいとして残された。さらに、原作における強キャラクターの一人であるゴッドハンドのイナズマヅモの場合、ツキのシステムによって他家に振り込んでしまうとツキが0になって弱体化するという原作には存在しない攻略法がテストプレイを通じて編み出された。
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開発(VR feat.マシュ・キリエライト)
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「Fate/Grand Order」の記事における「開発(VR feat.マシュ・キリエライト)」の解説
企画段階からディライトワークスはソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジア(SIE)と相談しながら『VR feat.マシュ・キリエライト』の開発を行った。「メインヒロインのマシュが目の前にいるとプレイヤーが感じられること」と、「クオリティと開発期間と開発の難易度を両立させられること」を条件に、複数のゲームエンジンを試した結果、Unity for PS4が採用された。本作のプログラマである荻野洋は、UniteTokyo2018の基調演説の中で、本作の開発にUnityを使用していたこととが決め手となったと振り返っており、慣れない環境で問題が起きたときのリカバリも考慮に入れられたことも理由に挙げた UnityはどのプラットフォームでもVRに対応していたため、想像以上に快適な環境の中で開発がすすめられた。SIEのVRコンサルテーションサービスによるチェックの結果、フレームレートについての指摘が出された。また、『VR feat.マシュ・キリエライト』ではプレイヤーの移動がほとんどないためVR酔いは生じなかった一方、冒頭のタイトル部分に不快感を感じるという指摘を受け演出を変更した。 開発にあたり、マシュのモデル作成には3ds Maxが、小物のモデル作成にはMayaがそれぞれ使用された。また、マシュの動きにはFinal IKアセットのLookAtIK機能が使われたが、そのままではどうしてもぎこちなくなるため、手動による調整も行われた。さらに、マシュの服や髪の動きはボーンや関節に対して物理的に自然な挙動を持たせられるDynamic Boneで作成され、胸の動きは3ds Maxで作成された。 『Fate/Grand Order』でサウンドを手掛けた白山俊太郎は、『VR feat.マシュ・キリエライト』でもサウンドを手掛けた。VRにおいては全天球に映像を展開することから、ゲーム内の音声をプレイヤーの顔の向きと合わせる必要があった。白山は2017年12月23日に行われた「FGO冬祭り」にて、マシュがそばにいると感じられる距離感や位置の調整に苦労したと振り返っており、同席していた塩川洋介によると、「実際の位置とは別の位置に音を置いた後、ヘッドマウントディスプレイを装着する」という調整を繰り替えしたとされている。また、白山は森の環境音を求めて奥多摩まで来たものの、本来ゲームには必要ない鳥たちの会話がなかなか止まらず苦労したとも同イベントの中で振り返っている。
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開発(Waltz in the MOONLIGHT/LOSTROOM)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/19 02:42 UTC 版)
「Fate/Grand Order」の記事における「開発(Waltz in the MOONLIGHT/LOSTROOM)」の解説
クリエイティブディレクターを務めた塩川洋介は、数年前から武内崇がサーヴァントの踊る姿を見たがっていたことがきっかけであるとファミ通とのインタビューの中で話している。最初に武内が話題にしたときはぴんと来なかったものの、それとは別に『FGO』のフランチャイズの発展についても本格的に考える必要が出てきた際に、塩川はこの話題を思い出し、自分の中で何かできないか考えるようになったとインタビューの中で振り返っている。塩川はフランチャイズ展開にあたり「マスター(としての)体験」を重要視しており、ダンスと「マスター体験」を結び付けたうえで、企画書を作成し、武内に提出したところ受け入れられ、プロジェクトとしてスタートした。
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開発(PS4版『Future Tone』)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/16 15:28 UTC 版)
「初音ミク -Project DIVA-」の記事における「開発(PS4版『Future Tone』)」の解説
『Project DIVA Arcade』シリーズの6年の歴史で追加されていった200曲以上の楽曲、300種類以上の衣装(モジュール)を永久保存版として家庭用ゲームに残したいということからPS4版が実現した。2つのパックに分割した理由としては、家庭用のProject Divaシリーズを買っていたユーザーが、同じ曲を買いなおさなくてもいいように、アーケード版と3DS版の楽曲のみを安価に購入できるようにしたとされている。PS4のコントローラはアーケード版のデバイスと異なることから、サポート機能がオプション形式で導入されたほか、キーコンフィグ機能やプラクティス機能も追加された。
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開発(『Ec』)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/04 00:57 UTC 版)
「ガールズシンフォニー 〜少女交響詩〜」の記事における「開発(『Ec』)」の解説
DMM.com OVERRIDEの代表で、本作のプロデューサーである梨木勇介は、『ガルシン』に奥行きが足りないことに気づき、キャラクターやセッティングを保ったまま、システムを作り直すことを決意した。リニューアルにおいては、戦闘システムが大きく作り替えられており、『ガルシン』ではターン制のローテーションバトルだったのに対し、『Ec』ではリアルアイム制に変更された。 『Ec』ではオートバトルが導入されたほか、キャラクターの動きが立ち位置や武器によって変わる仕組みが導入された。また、メインクエストは誰でもクリアできるような難易度に設定された一方、高難易度クエスト「ディソナンシア」が用意された。また、前作ユーザーでも楽しめるようデータの引継ぎに対応したほか、1日1回限定の「虹のレリクス」が用意された。
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開発(初代)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/19 09:09 UTC 版)
本作は横尾公敏が新人研修で出したMVSの新型筐体の企画であり、この時点では4人プレイが可能なベルトスクロールアクションゲームだった。このバージョンはある程度遊べるところまで出来ていたものの、CPUのアルゴリズムを他のモードへ流用することは不可能であり、CPUがプレイヤーを無視して同士討ちをするといった齟齬があった。また、当時は対面配置の筐体が普及しつつあったことから、本作は4人用筐体のゲームとしてではなく、当時流行していた2人用の対戦型格闘ゲームの企画として再スタートした。 本作はゲームセンターのコア層だった中高生以上の年代よりも、むしろ小学生をメインターゲットにしており、社内では児童向けの漫画雑誌などから子どもの好みを分析する試みが行われた。加えて、MVS筐体は海外での稼働が多いため、海外のユーザーでも理解しやすいキャラクターや作風が求められていた。このため、本作に登場するキャラクターは、同時期に稼働していた対戦型格闘ゲームよりも漫画的なデザインとなった。 多くのキャラクターのデザインは企画立案者の横尾が手がけたが、正統派のヒーローのデザインを不得意としていたという理由から、半蔵のデザインは本作のグラフィックスチーフが担当した。同様の理由からジャンヌのデザインはディレクターが手がけた。横尾によるジャンヌの初期デザインは中世風の鎧を着込んだものであり、チーム内からゲームで動かせないと指摘が挙がった。
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開発(2)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/19 09:09 UTC 版)
本作のキャラクターの選定にはMVSの普及度が考慮されていたものの、マッドマンなどのようにそれ以外の理由で登場したケースもある。 ムエタイ選手のシュラは、タイにMVSが多く輸出されていたことから登場が実現した。当初シュラは女性として出す予定であり、グラフィックスチーフによるデザインも用意されていた。ところが、女性キャラクターを増やす話になった際、日本人がよいということとからリョウコが追加されたため、タイ出身だったシュラは男性に変更された。 ジャックとマッドマンは横尾によるデザインであり、後者は奇抜なキャラクターを出したいという横尾の意向から登場が決まった。横尾は、当時のADKでは面倒なアイデアや提案を出した者がそのキャラクターのドットを担当するという風潮があり、その積み重ねによって色物のドッターを任されるようになったとたと4Gamer.netとのインタビューの中で話している。また、開発開始の時点から、各キャラクターには指定された容量が割り振られており、グラフィッカーが必須動作を作成した上で、技の取捨選択や統合をしたり、余った容量で別の動作を作るなどして、容量をやりくりした。このため、ジョニーやエリックといった大柄なキャラクターはデータサイズが大きいことから技の数が少なく、エフェクトを派手にして区別化するといった施策も採られた。
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開発(前史)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/21 06:56 UTC 版)
タトラ社は (Czech lands) で最高級自動車を製造する伝統的なメーカーであった。オーストリア=ハンガリー帝国の皇帝カール1世はNW type Tを使用し、チェコスロバキア共和国の大統領トマーシュ・マサリクは12気筒エンジンのタトラ・T80 (Tatra 80) に乗り、マサリクの後継者エドヴァルド・ベネシュは流線型のタトラ・T87を使用した。T87は1936年から1950年まで生産される一方で、戦後のT600が新しい政治体制の指導者の専用車として考慮されたかもしれない。T600はかなり小型の4気筒エンジン車であり、戦前の小型タトラ車T97の後継車として造られていた。T97の生産は、ナチス・ドイツにより自国のKdFワーゲンとの類似を隠ぺいするために中止させられた。1948年からチェコスロバキアは社会主義体制となり、その経済は後に東ヨーロッパの社会主義諸国で構成されるコメコン (COMECON) による一定の統制下に置かれることになった。1952年にT600の生産が終了するとコメコンはタトラにトラックの生産のみをさせ、高級車はソビエト連邦からチェコスロバキアへ輸入させることに決めた。 しかし、ソ連製大型車の供給事情(と品質面)の問題を見て取ったタトラの熱心な技術者たちは水面下で新型車の開発を画策していた。František KardausとVladimír Popelářに率いられた技術陣は1952年に密かに「ファルタ」(Valuta )と呼ばれる新型車の開発を始めたが、表向きは彼らの作業時間は新しい3軸バスのタトラ・T400の開発に費やされていることになっていた。1953年にはソ連製の車両の納入の遅れと同時にその品質の低さに愛想を尽かしていたチェコスロバキア共産党政府からの要請もあり、大型乗用車開発のプロジェクトが正式に再開した。この新型車は3.5リットルの空冷8気筒エンジンを搭載して、1954年末までに生産準備が整うことになっていた。ファルタでの作業のおかげでシャーシはほぼ準備ができていたが、エンジンに関しては課題が残っていた。秘密裏の設計作業ではあったが、誰もこのような大型エンジンに関わったことはなかった。Julius Mackerle技師は、既に開発済みのT603で使用されていた2.5リットルエンジン(このエンジンは既にタトラ社のレースカーやT87-603で使用されて実績があった)をこの新型車に「臨時で」搭載することを提案した),。その一方で大型エンジンは4、5年以内に用意できる予定であった。最初の走行可能なT603は1955年に完成した。多数のボディ・デザインが風洞での試験にかけられ、最終的にFrantišek Kardasのデザイン案をVladimír PopelářとJosef Chalupaが仕上げたものが選ばれた。 こうして、1956年から1975年にかけて3つの型のT603が順調に生産され、それぞれT603、T2-603、T3-603と呼ばれたが、この3つの名称はタトラにより正式に与えられたものではなかった。よって、例えばビンテージ・カー市場のような区別が必要な場面においては、便宜上、上述の他に「T603/2」「T603-2」「T2-603」「Tatra2-603」「T603(2代目)」「T603-2nd.」など(以上は前述の「T2-603」における例。他の型においても同様)様々に表記される。
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開発(『わグルま★』)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/11/05 20:14 UTC 版)
「わグルま!」の記事における「開発(『わグルま★』)」の解説
『わグルま★』のディレクター・中曽根智也は、元々音楽ゲームが好きで、かわいいキャラクターによるダンスを見ることが好きだったことから、音楽ゲームと本作を組み合わせることを考えていた。本作には多数のキャラクターが登場していた上に音楽も良質だったことから、音楽ゲーム『わグルま★』の開発が決定した。キャラクターの振り付けは声優の榊原ゆいが務めた。これは、本作の開発元であるGMOゲームポットが当時運営していた『トキメキファンタジー ラテール』に出演していたことがきっかけで実現したことである。 『わグルま★』の開発にあたり、キャラクターに本格的なダンスを踊らせたいということで、振付にはモーションキャプチャーが取り入れられたものの、社内では初めての試みだったため、撮影方法のノウハウがなくて苦労したと中曽根はGamerとのインタビューの中で振り返っている。また、ゲームの中に登場するキャラクターは2頭身で描かれており、細かな動きの表現が難しいことから、不自然に見えないように細心の注意が払われた。例えば、手を上に上に挙げる動作をした場合、そのままでは頭に手が刺さったように見えてしまうことから、角度を調整して自然な動きに仕上げられた。
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開発(3DS版『III』)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/04 09:36 UTC 版)
「サンダーフォースIII」の記事における「開発(3DS版『III』)」の解説
※ テクノソフトのブランド(IP)がセガに譲渡された経緯については、この出典先記事→及び「テクノソフト」の項目に詳しく記載されているので、そちらを参照。 3DSへの移植を担当することとなった有限会社エムツーの堀井直樹代表(以下「堀井」)は、最初、セガからみれば(かつての)サードパーティー製品である本作を『セガ3D復刻アーカイブス3』の一環として発売することに驚いたものの、経緯を知って納得した。裸眼立体視による3D映像化の作業は3DS版『ガンスターヒーローズ』(『GH』)の時と同じスタッフが担当した。オリジナルにあたるMD版『III』では、4メガビットという容量の中で多彩なステージを表現するために様々な技法が使われており、立体的な形状であっても見え方に破綻がなければ(2D)ゲームの中に取り入れられていたことから、堀井は「3D立体視化する際に画面の情報だけでは形状の判断が難しく、自分の頭の中で想像する必要があった」とインタビューで述べている。堀井はまた「ステージごとに一つ一つ違いがあるという点においては『GH』と同様に苦労し、同作のノウハウがあってこそ『III』復刻版の開発を頑張ることができた」とも振り返っている。
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開発(Switch版『AC』)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/04 09:36 UTC 版)
「サンダーフォースIII」の記事における「開発(Switch版『AC』)」の解説
『SEGA AGES』の立ち上げ当初にリリースするソフトを選出する際、3DS版(『アーカイブス3』)時に取得したテクノソフトのIPを活用するため同社ソフト群もリストアップ。さらにそこから『IV』と『ヘルツォーク・ツヴァイ』が選ばれ、更にもう一本出そうという話になった。『III』については3DS版が既に移植済みであったことやメガドライブと互換性を持つ基板が用いられていたことなどが決め手となり『AC』に決定、開発がスタートした。ソースコードが無い状態だったため、ROMを逆アセンブルして解析、『ゴールドパック2』を参考にしながら調整した。 追加要素の自機追加については、当初は『IV』自機「ライネックス」か世界観・時系列的に『AC』と調和の高い『II』自機「エクセリーザ」を検討。しかし「エクセリーザ」にはシールド(自機バリア)装備が『II』に存在しない(無理矢理プログラムを改造して装備させるとバグの温床になり開発終了時期が読めなくなる)・装備武器が多すぎる等の諸問題から『AC』へ実装する事が難しいため、作りやすい「ライネックス」を選んだ。なお、追加自機を実装するプログラミング方法が分からず解析を続けた結果どうにか実現したが、結局開発期間は当初の予定よりも長引き、最終リリース作『ヘルツォーク』の一つ前にリリースとなった。
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開発(PS Vita版)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/12 06:55 UTC 版)
「テイルズ オブ ハーツ」の記事における「開発(PS Vita版)」の解説
開発は『テイルズ オブ イノセンス R』と並行して行われており、メンバーも一部重なっている。 ディレクターの直井啓訓は、『テイルズ オブ ザ ヒーローズ ツインブレイヴ』の開発が一段落した後、プロデューサーの大舘隆司や制作プロデューサーの村北美夏に、戦闘部分を担当して欲しいと頼まれて参加した。『ツインブレイヴ』でのシングとコハクのコンセプトが「元気に跳ね回ること!」だったため、直井は2人がどこまで元気に跳ね回れるかというイメージを膨らませた。そして吹き飛ばした敵にシングがものすごい勢いで追いつくというシーンが浮かび、チェイスリンクというシステムに繋がった。開発途中には、『イノセンス R』のキャラクター・ルカを使用し、チェイスリンクのテストを行った。
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開発(Ψ)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/23 12:16 UTC 版)
井上淳哉は「なぜ今頃?」の感想し、エムツーを感謝した。井上は「思い出につられて購入して、ちょっと遊んで終わり」にしない事をリクエストした。 エムツーから「何度も遊ばせてプレイヤーを成長させ、シューターにする」というコンセプトを挙げた。 フルボイスは「移植する際に、音声データの容量に余裕がある」と言う理由で同じセリフを繰り返さない様に100種類以上の台詞を用意した。叫び声を繰り返した声優は枯れたときに備えてのど飴休憩した。タイトルコールは井上が担当。 本作のタイトルのΨの由来は超能力の意味だけでなく再会、最強、覚醒の意味となってる。
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開発
出典:『Wiktionary』 (2021/08/11 13:57 UTC 版)
名詞
- 未開の土地を切り拓き、人間が利用できるようにすること。大規模な設備・施設・住宅などを建設すること。
- 資源などを探索し、利用できるようにすること。
- 新しい技術や道具を考案・実用化すること。
- 個人の潜在能力や感覚を発見・活性化させること。
- 左翼用語で、集会の会場や旗・ポスター・ビラなどを作る拠点として使えそうな施設を調べること。
- (情報技術) コンピュータプログラムを利用してシステムやソフトウェアなどを構築すること、またその作業。
- (かいほつ) (仏教) 仏性を開き発せしめること。
発音(?)
- カ↗イハツ
翻訳
- アラビア語: إعمار
- チェコ語: vývoj 男性
- デンマーク語: udvikling
- ドイツ語: Entwicklung 女性
- 英語: development
- フィンランド語: kehitys, kehittyminen
- ヘブライ語: פיתוח (he) (pitú`akh) 男性
- イタリア語: potenziamento 男性
- クルド語: ئاواکردنهوه
- オランダ語: ontwikkeling
- ポルトガル語: desenvolvimento 男性
- ロシア語: развитие (razvítije) 中性
- スロヴェニア語: razvoj 男性
- スウェーデン語: utveckling
- タイ語: การพัฒนา
動詞
活用
翻訳
「開発」の例文・使い方・用例・文例
- アポロの月着陸成功によって宇宙開発計画がさらに歩みを進めた
- 遺伝子工学を新品種の開発に応用する
- 彼は宇宙開発計画に多大の貢献をした
- 彼らは新エンジンの開発の功績が認められた
- 彼らは首尾よく天然資源を開発した
- 新しい製品を開発する
- その会社は新システムの開発により,競争の中で頭1つ抜け出した
- 環境的に健全な開発
- 我が社はすでに新車を開発している
- 我々は新しい機械の開発に多大な時間と労力をつぎ込んだ
- 未開発の資源
- 国会は開発途上国への経済援助を増やすことを決定した
- 資源を開発する
- 彼の会社は研究開発において他社よりもたえず一歩先を行っていた
- その会社はその製品の開発の先駆けとなった
- 業務系システムの開発に多数の実績が有ります
- 彼が企業のビジネスブランド開発・コンサルティングを行う
- 当社はさらに石油開発体制の強化を図ります
- 地質調査所では技術の開発を進めている
- 1996年から共同でこの技術の開発に取り組んでいる
開発と同じ種類の言葉
品詞の分類
名詞およびサ変動詞(開拓) | 拓殖 開拓 開発 乱開発 再開発 |
名詞およびサ変動詞(開ける) | 拝披 開発 開披 展開 洞開 |
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