ゲーム性とは? わかりやすく解説

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ゲーム性


ゲーム性

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/17 18:33 UTC 版)

実況パワフルプロ野球 サクセスモード」の記事における「ゲーム性」の解説

行動回数について 主人公行動回数行動単位については、初期作品では「1週間単位3年間」ということ多かった(ただしプロ編3年目日本シリーズまで、アマチュア編では3年目夏の甲子園などドラフト会議参加できる最後大型大会までなどで、2.5年×12か月×4週(2年程度)が多く)が、近年作品では「1週間単位1年間2年夏の甲子園終了から3年夏の甲子園終了までなど)で、1.0年×12か月×4週」がスタンダードになっているシリーズによっては行動回数や行単位舞台となる題材によってさまざまであり行動回数異なるが、経験点稼ぎやすさや必要な能力値異なる。そのため行動回数だけで育成しやすさ述べることは確実にできないリセット防止措置についてセーブリセット」によるやり直し対策厳重になされており、故意過失問わず「リセット」正規コマンド終了しない強制終了)をすると、ペナルティ一部作品を除く)で選手能力大幅に下げられてしまったり作品によってはセーブしていても選手データ削除されてしまったりする保存メモリーカードを使う作品でも、コピー禁止などのプロテクトかかっている場合がある。 ただし、携帯ゲーム機でのタイトル場合は、バッテリー切れによる強制終了考慮してペナルティ緩くなっている場合もある(例としてPSPで発売された『パワポタ4』はオートセーブペナルティともになしのため、任意のタイミングセーブしリセット粘りなども可能である)。 ネットワーク対応作品では、有料アイテムとして特定状況のみ直前結果までやり直し可能という疑似セーブリセット機能追加され場合もある。 能力の上げ方 本シリーズでは基本的に練習」するだけでは「能力」が上がらず練習終了後入手可能な各種経験点」を「能力アップコマンドにおいてプレイヤーが各能力自由に割り振ることで主人公成長させることができる。 ただし、初期投手サクセスでは投手能力の「経験点」が隠しパラメータになっており、一定の経験点達すると勝手に能力上下する(新変化球取得確率乱数が絡む)システムだった(野手能力野手サクセス同様に自由割り振りであるが、投手能力経験点を稼ぐ練習がほとんどのため野手能力高くするのは難しい)。そのため練習後に能力上がらないと「○○上がった下がった)ような気がした」などのあいまいなメッセージ出たまた、初期作品野手サクセスでは育成開始時に「1番タイプ」「4番タイプ」などを選択できた。これはCPU手持ち経験点からタイプ合わせた思考ルーチン自動的に能力アップをしてくれるモードで、タイプよって初期能力能力アップ必要な経験点補正があった(「一番タイプ」はミート走力上がりやすいなど。現在のような自由割り振りは「マニュアルとなっていた)。なお現在の一部作品では、投手サクセスでは起用方針による一部能力アップ必要な経験点補正があった。 サクセス中の試合、および「実技練習」あるいはライバルキャラとの勝負イベントにおいてプレイ出来る。試合に際しては、最初から最後まで全ての操作を行うのは例外的であり、基本的に打者場合自分打席のみを操作し投手場合相手ランナー二塁三塁にいる場合のみ操作することになる。主人公野手場合、どれだけ打って味方投手守備のせいで負けることもある。 主人公投手場合守備操作CPUオートのため、CPUレベル(たいていはシナリオによって固定されている)によって打ち取りやすさは異なる。またランナーなしでのホームランスタミナ切れによる交代など、プレイヤーが全く操作せずに負ける、もしくは勝つということもある。 このように、いくらプレイヤーの腕があっても、ランダム要素負けということ往々にしてある。ただしキャプテンになるなどの条件満たした場合、7回あるいは8回以降全ての操作行えるようになるため、プレイヤーの腕による挽回も可能である。 体調管理とケガの要素体力故障率○○爆弾ケガ練習時には体力消費するが、体力低さに応じて練習時の故障率上昇しケガをしたり、運が悪いと入院要する大怪我見舞われることすらある(この時、ケガ度合いに応じて能力大きく低下する)、重度したケガ場合選手生命絶たれゲームオーバーになる。そのため、連続練習コマンド選び続けることは出来ず体力回復コマンド適宜選択して体調管理を行わねばならない。 『パワプロ3』から『パワプロ7』(PS版2001以降サクセスロード含む)では体力のほかに故障率に関するパラメータとして「タフ度」があり、同じ体力でもタフ度が高いと故障率が下がる。 また、パワプロ4』から登場する「肩爆弾」「肘爆弾」、および『パワプロ9』からの「足爆弾」はいわゆるバッドステータスであり、これを取得しその後爆発」した場合即座に選手生命絶たれゲームオーバーになる。『パワプロ9以降確率次第(『パワプロ2013以降無条件)でゲーム続行できるようになったが、それでも能力大幅な低下避けられない最大難点発生率および「爆発」率が一切プレイヤー表示されないことであり、その予測不可能性も相まってゲーム難易度上げ要素となっているが、攻略本には発生率および爆発率が記載されているため、ある程度把握は可能。従来ダイジョーブ博士の手術で除去することが主な回避手段であったタイトルによっては「爆発」を回避する手段複数用意されるようになっている。 なお、この他大怪我入院見舞われるイベントとしては「交通事故」も用意されており、その致命的な効果と完全な予測不可能性はいささか理不尽な形で攻略困難なものにしていた(近年作品には存在しない。しかしパワプロ9サクセス原作に持つ2019年発売Nintendo Switch版のサクセスでは交通事故イベント存在する)。 やる気野球対戦モード」における各選手の「調子」と同様であり、絶好調好調・普通・不調絶不調の五段階(『パワプロ15以降作品搭載された「クローズアップシステム」はサクセスでは起動しない)。サクセス中の試合においても主人公能力をそれに応じて一時的に変化させるまた、練習における経験点取得にも影響し調子良いほど多く経験点得られる。 この「やる気」はランダム含めたイベント多くによって頻繁に上下するプレイヤー意識的に上げ手段としては「遊ぶ」デートコマンドや「アロマグッズ」といったアイテムがある。ただしコマンドによる調整には練習一回分の時間単位作品によって異なる。一日あるいは一週間)を要する上に体力回復兼ねていることが多いため「どのタイミング調子上げるか」も育成における重要なポイントとなる。「遊ぶ」やる気」を上げるためのコマンドアイテム特殊な能力入手できることもある。ただし「マイライフモードの同コマンドパワプロクンポケットシリーズパワポケシリーズ)の「うろつく」、および本モード内のデート」(後述)と違って基本的に行き先目的を選ぶことができない。そのため発生するイベントランダム性極めて高くやる気」や体力が下がることもある。 『パワプロ2016』から『2018』では練習後のコマンドとして「パワマップ」が登場しパワポケシリーズ同様に自由に行き先を選ぶことが可能であった所持金の概念パワプロ6』で初め登場当初は部費や家賃年金支払いのためにアルバイト必要になるなど、むしろ練習妨げ要素として導入された。しかし後には体力回復能力アップなど、さまざまな効果を持つアイテム買えるようになり、デート遊興イベントではお金払えばプラス効果が出やすくなったこともあり、お金稼ぎ練習とのバランスをとることで育成の幅を広げることが可能になった。 なお、基本的に大学編社会人編登場する要素であり、高校編プロ編PS版2000開幕版』には登場)で登場することはあまりない彼女システム女に電話」することで「やる気」や「体力」を回復することができる。当初外見こそ違うものの台詞共用女性一人一人性格的個性付けはされておらず、育成的にも物語的にもおまけ程度要素だった。 大きく進化遂げたのは『パワプロ5』からのことである。彼女候補全員個性設定され彼女ら評価に応じて折々プレゼントの質が変化、それにより有効な特殊能力習得可能になるなど、育成において非常に重要な存在となった以降概ね一つ組織一人多く野球部マネージャーとして一作品に3〜4人ずつ登場している(近年作品では、共通候補2~3人+シナリオ限定彼女1人ずつというパターンが多い)。また『パワプロ2013』と『パワプロアプリ』では一度2人上の彼女と付き合うこともできる。 なお、『パワプロ』の彼女候補キャラは『パワポケシリーズ違って続編登場関与することは少なく例外数人程度。「第一世代」の「パワフル高校野球部マネージャー」(『パワプロ5』『パワプロ9』『パワポタ3』『パワプロ2011』)がそれぞれ全くの別人あるように、『パワプロ2012』を除けば彼女候補再登場すること自体がなかった。 また女性「彼女」にする過程では『パワポケシリーズのように複雑なフラグ管理をこなす必要がなく、いわゆる「彼女ルートのような連続イベント起きることもないその意味ではあくまで選手育成の一要素という越えてはおらずパワプロ2013』・『パワプロ2014』・『パワプロアプリ』ではイベントデッキ、『2016』・『2018』では「パワマップ」の導入に伴い彼女関係の連続イベントも本格に導入された。 『パワポタ4』と『パワプロ2014以降作品サクセスでは、マイライフモード彼女システム連動する機能存在する(#マイライフとのつながり参照)。 継承選手 『9』から導入され2013』『2014』以外に登場サクセスモード作成され選手が、次回以降プレイ時チームメイトとして登場するシステム単純な戦力強化につながることに加え好感度高めることでイベントキャラと同じように「友情タッグが行えたり、彼らが持つ特殊能力ランダム取得できたり、といったメリットがある。そもそもの目的難易度緩和であるため、試合活躍できずプロ入り出来なかった選手途中で育成諦めた選手システムデータ上に保存され登場するシナリオパワプロ5以降サクセスでは基本的に一作品内に複数シナリオ用意されている。シナリオごとに主人公所属組織異なっており、それぞれの組織ごとに登場人物イベント異なるだけでなく、各練習初期効率、それに伴う育成し易さ大きく異なることが多い。これらの舞台となる組織各作品ごとに新規のものが作られることが多いが、細部違いはともかく、大まかには以下のように分類することが出来る。場合によってはエキスパートバラエティ混合あり得るチュートリアル各作品最初からプレイ可能なシナリオ。ほとんどが「パワフル〜」の名称。各作品ゲームバランス慣れるためのシナリオなので、大きく奇をてらったようなイベント基本的に起きず比較スムーズに攻略可能。しかしその分練習効率高くなく、強力な選手作りにくい。 ただし『パワプロ11』の「パワフル大学」がプレイ状況に応じて弱小」「普通」「強豪」に変化するなど、一部作品では何らかの形で練習効率向上させるコマンド用意されるようになっており、クリアが容易という以外のメリット増えている。 第一世代場合、このシナリオ主人公猪狩守ライバル視され、彼との交流描かれることが多い。 エキスパート用あかつき〜」「帝王〜」などの名称が多い。その他『15』の神楽坂グループ、『2013』の激闘第一、『2014』の壱流大学、『2020』の提供国際大学もこれに該当する地域強豪舞台としており、レベルの高い練習機材が初めから用意されているため経験点稼ぎ易い。しかしランキング形式や一軍・二軍になっており、定期的に行われるバッティング・ピッチングの実技試験失敗すると、チュートリアル組織以上に練習効率の悪い「下位ランク」「二軍」に落とされてしまう(シナリオによってはゲームオーバーになるものもある)。そのため、実技合格し続け技量プレイヤー要求される。 なお、難易度の高さと引換えに最も効率良く選手育成可能なシナリオであることが多かったが、近年作品では育成システム複雑化していることもあり、必ずしも最も効率良いシナリオとは限らないバラエティ用 そもそもの練習効率チュートリアル用と大差ないが、ランダム要素の強いイベント多く起き易く、運が大きく絡むシナリオ強烈な個性キャラ特殊なイベント多発させるケースや、人数不足の組織において主人公の仲間集めによって練習効率大きく変るケースなどがある。 チュートリアル組織比べると、チームメイト質・量ともに劣ることが多い。このため初期の作品群では試合勝ってスカウト評価高めること自体難しく、折角強い選手作れたのにドラフト選外ゲームオーバーという事少なくなかった。 『パワプロ6』の『仏契(ぶっちぎり大学』のようにバラエティありながら試合に勝つ技量が他のシナリオより大きく要求される事もあり、その場合はエキスパートとの混合シナリオとなる。 試合専用 上記3つ異なり試合数が多い代わりに練習回数少ない、もしくは全く存在しないシナリオ。 『パワプロ6』のするめ大学、『パワプロ99'』の冥球島編、『パワプロ9』の球八高校、『パワプロ10超決定版』のサクセスオールスターズ、『パワプロ11以降日本代表シナリオ全般、『パワプロ2011決定版』の戦国編、及び『パワプロ2016以降の「パワフェスモードと『パワプロ ヒーローズ』の「ヒーローズモードシナリオもここに属する。 他のシナリオ異なり最初試合から必ずスタメンプレイできるほか、主に試合にて経験点を稼ぐことになるため、他のシナリオ比べて経験点多く獲得できることが多い。初期の作品では一度試合負ければそこでゲーム終了となるが、近年作品ではトーナメント形式により序盤敗北ある程度許容できる場合もある。 チームメイトについては、最初から強力なチームメイト揃っているパターンと、試合をこなすごとに成長加入するパターンがある。

※この「ゲーム性」の解説は、「実況パワフルプロ野球 サクセスモード」の解説の一部です。
「ゲーム性」を含む「実況パワフルプロ野球 サクセスモード」の記事については、「実況パワフルプロ野球 サクセスモード」の概要を参照ください。

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