思考ルーチン
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/01/10 02:15 UTC 版)
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思考ルーチン(しこうルーチン)は、コンピュータゲームのプログラムの一部。将棋や麻雀などのボードゲームの対戦相手、戦略シミュレーションゲームの他国、コンピュータRPGの敵キャラクターなど、プレイヤーと対戦する側の行動を決定するプログラムである。
一般的には、一手ずつ考えて行動するターン制のゲームに対して主に用いる用語である。対戦型格闘ゲームやシューティングゲームなどリアルタイム性の高いアクションゲームで敵の行動パターンを思考ルーチンと呼ぶことは少ない。しかしアクションゲームにおいても、敵キャラクターの動きはゲームを面白くする重要な要素であるので、思考ルーチンと呼び、その質が問われることがある。
商用のコンピュータゲームの場合には、相手が人間であることから、娯楽性を高めるために、強すぎないこと、人間の思考パターンに似せること、敵キャラクタ間で特徴を持たせることなども必要になる。また、人間の方でも、思考ルーチンのアルゴリズムを読み取って対策を考えることが行われる。
また、コンピュータ同士を戦わせて、思考ルーチン同士の優劣を競争させることも行われている。
ボードゲームの領域では特に人工知能研究の一環として思考ルーチンが研究されている。IBMの開発したチェス専用コンピュータのディープ・ブルーが、チェスチャンピオンのガルリ・カスパロフを破ったことは話題になった。現在チェスでは、対局後の検討にコンピュータの解析を利用するのが一般的になっている。
関連項目
思考ルーチン
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2016/10/09 09:53 UTC 版)
前作ではコンピュータのチート、例えばコンピュータ担当大名の金銭や兵糧が少ない場合でも、それらの物資をどこかから不自然に調達する点などが不評だった。本作ではコンピュータがこのようなチートをしないことを売りにしている。初級から上級の選択も、コンピュータの戦術が向上することで変化している。一方、コンピュータの勢力が巨大になると、数十部隊を同時に戦争に参加させてくることがあり、初心者のプレイヤーが対応に困る場合もある。 武将には「格付け」というマスクデータがあり(S、A、B、Cの4段階)、過去作品の「野望」パラメータに近い存在になっている。格付けが高いほど好戦的になり、勢力を拡大しやすくなる。また、格付けが低いと、的外れな行動を取りやすくなる(足軽技術が高いのに、他の兵科を編成しようとするなど)。弱小大名である武将の格付けは低く設定されていることが多く、これにより強豪が順当に勢力を拡大しやすいようになっている。
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