ゲームシステム(遥かなる星イスカンダル)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/06/13 03:17 UTC 版)
「宇宙戦艦ヤマトシリーズ (PlayStation)」の記事における「ゲームシステム(遥かなる星イスカンダル)」の解説
いくつかのステージに分かれており、各ステージのゴールに到達することが基本となる。ゲームの進行に従い日数が進んでいくようになっており、ステージごとに定められた日数以内にクリアすることが目標である。個々のステージ内ではヘクスで構成されたマップを移動し、敵ユニットと同一マスで接触すると戦闘となる。 シミュレーションゲームは概して性能の異なる複数のユニットを適宜管理していくものだが、第1作はヤマト単艦の旅であるため、代わりに乗組員にユニットの要素を持たせている。艦内には複数の配置箇所が存在し、それぞれに対応する操作(戦闘指揮席は艦砲射撃など)がある。決められた乗組員(戦闘指揮席の場合は古代か南部)を配置することで操作が可能となるが、乗組員には体力値が存在しており、攻撃を受ける等で体力が減り、0になるとその乗組員を配置できなくなる。個室へ移動させ休ませることで体力が回復するが、その間も同様に配置できなくなる。戦闘が終了するとキャラごとに経験値が得られ、一定値ごとに体力が上昇する。 戦闘に関して、艦隊戦は3次元空間での立体戦闘であり、ポイントを指定するとそこへヤマトが移動、あるいは敵をマークすると追尾する。攻撃は装備を指定すると近くの敵に対して自動で行われるほか、手動で任意の敵を直接狙って攻撃することも可能。また、支援戦力として艦載機を発艦させることもできる。また、戦闘は艦隊戦のほかに白兵戦も存在する。基本は艦隊戦と同様で、選択した最大6人のキャラで白兵戦に臨み、戦闘中はプレイヤーがポイントを指定すると全員がそこへ移動を開始し、ターゲットを指定すると攻撃を行う。平均的な能力のコスモガン兵、遠距離攻撃や高低差を無視した攻撃が可能なライフル兵、敵に多くの弾を撃ち込むマシンガン兵、他のキャラクターの体力を回復できる衛生兵などに分類されており、既存のキャラに割り当てられているほか、名無しのキャラクターも存在する。艦隊戦と白兵戦は場合によっては同時進行する場合もあり、適宜切り替えて対処しないとゲームオーバーになる。
※この「ゲームシステム(遥かなる星イスカンダル)」の解説は、「宇宙戦艦ヤマトシリーズ (PlayStation)」の解説の一部です。
「ゲームシステム(遥かなる星イスカンダル)」を含む「宇宙戦艦ヤマトシリーズ (PlayStation)」の記事については、「宇宙戦艦ヤマトシリーズ (PlayStation)」の概要を参照ください。
ゲームシステム(ザナドゥ・シナリオII)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/01 07:21 UTC 版)
「ザナドゥ (ゲーム)」の記事における「ゲームシステム(ザナドゥ・シナリオII)」の解説
キャラクターの作成はオリジナルの「ザナドゥ」のディスクを用いて、トレーニンググラウンドで行なわれる。。これにより、事前にザナドゥを持っていないとシナリオIIはプレイできないということになる。 ゲーム開始直後にダメージを受ける地形がある、ケイブをくぐっても従来通り+1 / -1のレベルに移動するとは限らない、さらにマップや謎解きも複雑であるなど難易度は向上している。 モンスターの多くが入れ替えられ、アイテムも一部入れ替えが行なわれている。そのほか、塔内のマップ構造が、レベルごとに前作の16×4部屋から8×8部屋に変更されている、HPを低下させる代わりにカルマを下げる効果のある「ブラックポーション」にカルマを下げないものが混ざっているなど、仕様についても細かい変更がみられる。当時のゲーム雑誌では「カルマを下げるブラックポーションの見分け方」が定番として取り上げられていた。なお、カルマの下がるブラックポーションは白い表面ハイライトが5ドットで描かれているのに対し、カルマの下がらないものは4ドットで描かれている。 店によって品揃えや価格が異なり、転売でGoldを稼ぐ「行商」が可能になっている。これによってアイテム数の制限が緩和され、リソース管理に関しては難易度が若干低下している。但し、上に乗るとアイテムや装備品の数量に応じてダメージを受ける「逆さつらら」の登場により、管理要素は更に多元化している。 ザナドゥ・シナリオIIの音楽は阿部隆人、古代祐三らが担当。古代祐三のデビュー作でもある。BGMの評価は高いものの、オリジナルFM音源は今に至るまでごく一部の曲を除きCD化されていない。 シナリオIIを扱った攻略本は電波新聞社などに限られ、公式のデータブックVol.2はダンジョンのマップが掲載されていなかった。 各雑誌では88版を基に攻略記事が作られた。88版と他機種では、オープニングの曲やボスキャラの配置に違いがある。 ザナドゥ30周年記念版「ザナドゥ コンプリートコレクション」には、PC-8801mkII SR版が収録されている。
※この「ゲームシステム(ザナドゥ・シナリオII)」の解説は、「ザナドゥ (ゲーム)」の解説の一部です。
「ゲームシステム(ザナドゥ・シナリオII)」を含む「ザナドゥ (ゲーム)」の記事については、「ザナドゥ (ゲーム)」の概要を参照ください。
ゲームシステム(ハッピーホームパラダイス)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/19 05:55 UTC 版)
「あつまれ どうぶつの森」の記事における「ゲームシステム(ハッピーホームパラダイス)」の解説
本ゲームは、タクミが開発に参入する以前にリゾート地としての開発が進行していたが、突如その計画が中止され建物や施設がそのまま放置されている島々を舞台に展開される。この島々ではシリーズ共通の通貨「ベル」ではなく「ポキ」という新たな通貨が用いられており、タクミからの給与もポキで支払われる。
※この「ゲームシステム(ハッピーホームパラダイス)」の解説は、「あつまれ どうぶつの森」の解説の一部です。
「ゲームシステム(ハッピーホームパラダイス)」を含む「あつまれ どうぶつの森」の記事については、「あつまれ どうぶつの森」の概要を参照ください。
ゲームシステム(完結編)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/03/12 09:45 UTC 版)
「聖闘士星矢 黄金伝説」の記事における「ゲームシステム(完結編)」の解説
アクションステージは前作と異なり、ペガサス星矢以外のキャラクターも操作可能。能力はそれぞれ異なる。ステータスは「COSMO(コスモ)」「LIFE(ライフ)」「SEVENSENSES(セブンセンシズ)」の3つ。コスモの数値が攻撃力と射程距離に関係し、大きいほうが有利。 宮までの道をアクションをしつつ進む。穴に落ちるとライフが減少し、最初からやり直しになる。道中に現れる雑兵を倒せば金牛宮のステージからセブンセンシズを獲得できる。雑兵からダメージを受けるとコスモとライフが同時に減り、いずれかが0でそのキャラクターは使用不能となる。また、一定時間スクロールしないと、岩石が真上から降ってくる。 宮に着くと、特定のステージを除き黄金聖闘士との戦闘が始まる。基本は、攻撃して敵のコスモかライフを0にすればクリア。戦闘の前に、獲得してきたセブンセンシズをコスモとライフに振り分けて還元できる。攻撃力はコスモの数値が影響し、コスモが低くなると攻撃力は低下し与えるダメージも小さくなる。敵に攻撃が効かない場合もあるが、こちらも十字キーの左右で敵の攻撃を避けられる場合がある。 コスモかライフが0になるとそのステージでは使用不能となり(一部例外あり)、違うキャラクターに変えて再度アクションステージから始める。その前に仲間を呼べば戦闘を継続できるが、敵に拒否されたり、攻撃される場合も多い。会話によって回復のチャンス、敵の弱体化、強力な必殺技の追加など、展開が有利になることがある。会話なくしてはダメージすら与えられない敵も存在。ステージによっては、戦闘の最中に異世界に飛ばされ、そこから脱出するアクションステージが存在する。 クリアすると、基本的には止めを刺したキャラクターのコスモとライフの最大値が上がり、敗れたキャラクターも復活して次のステージに進む。ただし後半には特定のキャラクターが戦線離脱する場合もある。 各ステージで特定のキャラクターを選ぶと、使用不能からの復活や必殺技の追加などが可能になり戦闘を有利に進められる。そのキャラクター以外ではクリア不可能な場合もあり、選択には原作およびアニメのストーリーの知識が必要。
※この「ゲームシステム(完結編)」の解説は、「聖闘士星矢 黄金伝説」の解説の一部です。
「ゲームシステム(完結編)」を含む「聖闘士星矢 黄金伝説」の記事については、「聖闘士星矢 黄金伝説」の概要を参照ください。
ゲームシステム(i,EZ,S!)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2015/06/27 04:33 UTC 版)
「執事たちの恋愛事情」の記事における「ゲームシステム(i,EZ,S!)」の解説
アバターシステム WEB上でアバターを購入およびコーディネートを作成セットすることにより、アプリプレイ時にデフォルト以外のアバターが選べる。WEB上では3つまでコーディネートの作成セットが可能。内容によってキャラのセリフなどが変化する。 アイキャッチシステム 好感度の上昇する選択肢を選んだ際、キャラの立ち絵の周囲にエフェクトが入る。通称「キラキラ」。 メール プレイ終了時、ユーザーの携帯電話端末にキャラからのメールが届くシステム。FROMアドレスはキャラごとの名前を使ったユニーク設定となっている。
※この「ゲームシステム(i,EZ,S!)」の解説は、「執事たちの恋愛事情」の解説の一部です。
「ゲームシステム(i,EZ,S!)」を含む「執事たちの恋愛事情」の記事については、「執事たちの恋愛事情」の概要を参照ください。
ゲームシステム(さらば宇宙戦艦ヤマト)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/06/13 03:17 UTC 版)
「宇宙戦艦ヤマトシリーズ (PlayStation)」の記事における「ゲームシステム(さらば宇宙戦艦ヤマト)」の解説
基本的なシステムは前作と概ね似ているが、マップが3D表示になり、移動を行う戦略マップと立体戦闘を行う戦術マップに明確に区別された。 戦闘の方法は、戦略マップ上で砲撃を行う遠距離攻撃と、敵と同じマスに止まり戦術マップ上で戦闘を行う接近戦の2種類がある。戦略マップ上では各キャラクターをそれぞれの担任部署へ配置することで艦の性能を上げることができるが、代わりにキャラクターの体力が減っていく。 前作ではヤマト単艦での航海だったが、本作では友軍である地球防衛軍艦艇が行動を共にすることもある。これらはNPCだが、ヤマトからの指示である程度任意の行動をとらせることもできる。また、前作では戦闘中のみヤマトを援護できた艦載機も独立したユニットとして扱うことが可能になっている。 白兵戦のシステムは前作と大きく変わっており、プレイヤーは適宜選択したキャラ1名を自由に操作でき、他のキャラクターはNPCとしてプレイヤーキャラクターに追随する。シミュレーションよりはクォータービューシューティングに近い仕様となっている。
※この「ゲームシステム(さらば宇宙戦艦ヤマト)」の解説は、「宇宙戦艦ヤマトシリーズ (PlayStation)」の解説の一部です。
「ゲームシステム(さらば宇宙戦艦ヤマト)」を含む「宇宙戦艦ヤマトシリーズ (PlayStation)」の記事については、「宇宙戦艦ヤマトシリーズ (PlayStation)」の概要を参照ください。
ゲームシステム(イスカンダルへの追憶)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/06/13 03:17 UTC 版)
「宇宙戦艦ヤマトシリーズ (PlayStation)」の記事における「ゲームシステム(イスカンダルへの追憶)」の解説
システムも前作までから大きく変更されている。ミッションという形での完全なステージ制となっており、前作までのような戦略マップは存在しない。クリアしたミッションには再挑戦することもできる。本作では艦隊戦としてのシミュレーション要素をメインとし、前作までのような乗組員の配置換えなどの要素はオミットされた。 ミッションの流れは、導入部としてムービーが流れた後、艦艇・艦載機ユニットによる複数の部隊を編成、および隊列と初期位置を決定し、戦闘に臨む。戦闘後は再びムービーが流れた後、リザルト画面となり、評価に応じてボーナスポイントを獲得する。このボーナスポイントは艦の修理やアイテムの開発・生産に使用される。ボーナスポイントは艦を解体することでも獲得できる。 戦闘は立体空間で3次元に行われる。戦闘中は部隊ごとに行動し、方向を指定するとその方向へ回頭して前進、あるいは敵を指定するとその方向へ追尾する。戦闘中は移動を重視した「巡航」、近くの敵部隊を自動で攻撃する「戦闘」、敵ユニットを指定して攻撃する「直接攻撃」の3モード、波動砲・デスラー砲装備艦がいる場合はさらに波動砲のチャージを行う「波動砲」の4つのモードを切り替えて行動する。部隊にはそれぞれレーダーの有効範囲があり、範囲内に敵部隊が侵入すると捕捉する。これにより、移動速度の速い艦載機で組んだ編隊などは、攻撃だけではなく索敵の役割も与えられることとなる。魚雷やミサイル、各種アイテムは消耗品扱いであり、いずれ尽きてしまうため、戦闘に臨む前にあらかじめ生産しておかなければならなくなっている。
※この「ゲームシステム(イスカンダルへの追憶)」の解説は、「宇宙戦艦ヤマトシリーズ (PlayStation)」の解説の一部です。
「ゲームシステム(イスカンダルへの追憶)」を含む「宇宙戦艦ヤマトシリーズ (PlayStation)」の記事については、「宇宙戦艦ヤマトシリーズ (PlayStation)」の概要を参照ください。
ゲームシステム(暗黒星団帝国の逆襲)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/06/13 03:17 UTC 版)
「宇宙戦艦ヤマトシリーズ (PlayStation)」の記事における「ゲームシステム(暗黒星団帝国の逆襲)」の解説
艦隊戦のゲームシステムは、前作とおおむね同一である。 本作では白兵戦が復活しているが、前々作までとは異なり、完全に独立したミッションとなっている。艦隊戦と同様、オープニングムービー→戦闘→エピローグムービーの流れとなる。基本システムはTPSであり、フィールドを探索しつつ目的地を目指す。ミッションごとに最大3人でのグループで行動するが、援護射撃を選択した場合を除けば基本的に味方側で戦闘を行うのは1人のみで、適宜キャラクターを切り替えて行動する。プレイヤーキャラクターは標準装備のコスモガンのほか、サブマシンガンやバズーカなどの特殊武器を持つ。特殊武器は弾数に制限があるため、フィールド上で弾薬を入手する必要がある。キャラクターごとに持てる特殊武器は多少異なっており、戦況に応じて使用する。
※この「ゲームシステム(暗黒星団帝国の逆襲)」の解説は、「宇宙戦艦ヤマトシリーズ (PlayStation)」の解説の一部です。
「ゲームシステム(暗黒星団帝国の逆襲)」を含む「宇宙戦艦ヤマトシリーズ (PlayStation)」の記事については、「宇宙戦艦ヤマトシリーズ (PlayStation)」の概要を参照ください。
ゲームシステム(バトナージ)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/11 10:36 UTC 版)
「ポケモンレンジャー」の記事における「ゲームシステム(バトナージ)」の解説
アルミア地方が冒険の舞台。基本的なシステムは前作と同じである。「レンジャースクール」(ポケモンレンジャーの養成スクール)に通うところから始まる。レンジャースクールを卒業すると正式なポケモンレンジャーとなれる。今回はパートナーポケモン(17種類)を選ぶことができ、複数匹をパートナーにすることもできる。 前作と違い、ポケモンを一筆で囲み続ける必要はなく、一度ペンを離してもしばらくは「きもちゲージ」が継続し、それまでは続きで囲み続けられる。一筆で囲み続ける、ノーダメージでキャプチャーする等のテクニックを行えば、経験値にボーナスが加算され、ポケモンごとの評価も行われるようになった。キャプチャーしたポケモンの行動範囲の制約もなくなり、始めからアルミア地方の全ての区域で、どのポケモンも連れて歩けるようになった(水中の例外あり)。「ミッション」以外にも町の人々からの「クエスト」を受ける事によって、キャプチャースタイラーの強化も可能になった。 ニンテンドーWi-Fiコネクションや店頭で受け取ることができる、スペシャルミッションが期間限定で配布されていた。2008年6月15日までは「マナフィのタマゴを保護せよ!」、「連れ去られたリオルを救え!」、「みんなのタワーを解放せよ!」が配信されていた。ミッションをクリアすると、ダイヤモンド・パールにそれぞれ、マナフィのタマゴ、「はどうだん」を覚えたリオル、ダークライを連れて行くことが出来る。
※この「ゲームシステム(バトナージ)」の解説は、「ポケモンレンジャー」の解説の一部です。
「ゲームシステム(バトナージ)」を含む「ポケモンレンジャー」の記事については、「ポケモンレンジャー」の概要を参照ください。
ゲームシステム(光の軌跡)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/11 10:36 UTC 版)
「ポケモンレンジャー」の記事における「ゲームシステム(光の軌跡)」の解説
キャプチャは前作どおりのゲージ制。 ポケアシストが大幅に変更、前作はポケモンがディスクに力を与えるというものだったが今作ではポケモンをタッチペンで配置し、その位置でポケモンが技を繰り出す。時間が経てば何回でも使えるが、相手にしているポケモンの攻撃を受けてしまうとその場で逃げる(リリース)してしまう。 空中でキャプチャも可能。ただしポケアシスト変更に伴い、空中ではポケアシストが使えない。 レンジャーポイントとシステムが追加された。これはミッションやクエストをクリアする度に増えていくポイントでそれらを振り分けることによってスタイラーを強化できる。 最初から七匹連れて歩けるようになった。 レンジャーサインの追加。これはあるサインをスタイラーを使って描くことでポケモンを呼び出せるというもの。一般的なポケモンから果ては伝説のポケモンまで呼び出すことが可能。 また、パワーチャージをする事でそのポケモンを強化させることも出来る。
※この「ゲームシステム(光の軌跡)」の解説は、「ポケモンレンジャー」の解説の一部です。
「ゲームシステム(光の軌跡)」を含む「ポケモンレンジャー」の記事については、「ポケモンレンジャー」の概要を参照ください。
ゲームシステム(オリジナルからの変更点)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/07 15:20 UTC 版)
「ダウンタウン熱血物語」の記事における「ゲームシステム(オリジナルからの変更点)」の解説
ステータスデータを最大12スロットまでセーブすることが可能。 -戦闘パラメータ、必殺技、所持品、所持金、戦績、キャラクターフェイス ステータス各パラメータの上限値が大きくなった。 ゲームバランスを自由に設定することが可能。 -敵キャラクターの出現人数、同時出現人数、キャラクターの挙動、お店の取扱いラインナップ入替頻度など 習得可能な必殺技が増加した。また、主要キャラクターには、くにおくんシリーズ他作品でお馴染みの必殺技が実装されている。 アイテムの種類が追加された。また、各アイテムのパラメータ上昇効果がオリジナル版から変更・刷新されている。 1Pプレイ専用となった。最大4名まで仲間を連れてゆくことが可能。 -「くにお」と「りき」で使用キャラクターに選択しなかった方を仲間として連れていくことは可能だが、CPU操作となる。 登場キャラクター及び高校が追加された。あわせて、それまでは語られなかった世界観やキャラクターの裏設定なども新たに公開されている。 俗称「評判」あるいは「好感度」システムが実装された。 -ゲーム中の特定の行動に応じて、「評判」「好感度」などと呼ばれる特殊パラメータが上下する。このパラメータの高低に応じ、敵キャラクターの発言やストーリー進行に下記のような影響が表れる。 ・評判が高い場合…人格を賞賛される、特定の条件を満たすことでサブキャラクターやボスキャラクターを仲間にできる ・評判が低い場合…卑怯者、クズ等と罵倒される、通常であれば戦う必要のなかったキャラクターとの戦闘が発生する
※この「ゲームシステム(オリジナルからの変更点)」の解説は、「ダウンタウン熱血物語」の解説の一部です。
「ゲームシステム(オリジナルからの変更点)」を含む「ダウンタウン熱血物語」の記事については、「ダウンタウン熱血物語」の概要を参照ください。
ゲームシステム (2)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/09 09:10 UTC 版)
「ウィザーズハーモニー」の記事における「ゲームシステム (2)」の解説
基本的なシステムは前作とあまり変わらない。まず主人公シオンは春休みの間に5人の新入部員をスカウトしなければならない(勧誘パート)。シオンは集めたメンバーとともにウィザーズアカデミーの再出発を図ることとなる。 しかし、アカデミーを勝手に敵視している生徒会長・カインからは、年3回行われる魔法試験(各々の火・水・風・土の4つの魔法能力を審査し、ランク付けしていく試験)をアカデミーメンバー全員が受験し、それで一定以上の成績を収めなければ即廃部という条件を突きつけられる。カインの企みを阻止し部を存続させるため、シオンはメンバーたちと魔法能力の研鑽の日々を送ることになる(育成パート)。 そして、そのなかで突然事件に巻き込まれることもあり、その際は自らの魔法能力を生かして事件解決を図ることとなる(イベントパート)。 勧誘パート ゲームを開始して、まず最初にあるパート。シオンは本格的に学校が始まる5日の間に5人をスカウトしなければならない。まだ生徒たちの姿をちらほら見かける学校内を移動し、移動先でキャラクターに会えれば勧誘が始まる。そのキャラとのやり取りの後に3択になり、それで正解の答えをすればそのキャラクターが入部する。1日に行動できるのは午前と午後の2回で、更にそれが最高5日続くので、合計で10回の勧誘チャンスがあることになる。もし勧誘に失敗しても、そのキャラクターにまた会うことができれば、再び勧誘することができる(ただし一発で勧誘できた時よりも主人公に対する好感度は低くなる)。5人集められなかったとしても、シリウス教官が勧誘してキャラクターがちゃんと集まっているのでいきなりゲームオーバーになることはない。ただ、集められたキャラクターは完全にランダムなので全然好みではないキャラクターばかりになってしまうことも往々にあり、自力で勧誘できた時よりもプレイヤー(シオン)に対する好感度は更に低くなっている。このシステムは好みのキャラを入部させるのが難しい(まずほぼノーヒントでそのキャラクターに会わなければならず、また更に正解率33パーセントの3択を迫られる)。次回作(『ウィザーズハーモニーR』)では廃止されている。 育成パート 月曜日に1週間分の、全員の勉強プランを決定。それを実行するとオートで各キャラクターが勉強を始める。週終わりの反省会の各キャラのコメントで、その週の勉強の進み具合がある程度把握できる。基本的に体力・自信があるキャラクターほど学習効率が良く、体調値が減ってきたら休養させないと効率は悪化する。また、いくら休養しても体調値は体力以上にはならない。 仲の良いキャラクター同士をくっつけると効率は上がり、仲の悪い者同士だと効率は悪くなる(ただし、シオンを一緒に学習させると彼が仲を取り持つため、効率悪化は解消される)。今作では(仲間意識の芽生えか)時間の経過とともにキャラクター同士の相性が良くなってくるため、終盤では非常に効率が良くなり、育成が楽になる。 イベントパート 毎日を送っているなかで、学内&学外で事件が発生し、その解決にアカデミーメンバーが動くというパート。大きく分けて突然起こる突発イベントと、シリウスから話を聞くことで起こすことのできる自発イベントがある。双方ともアドベンチャー方式でゲームの進め方に大きな違いはないが、自発イベントは一緒に行動するキャラクターを自分で選べる(突発ではそのときにシオンと最も仲のいいキャラが自動的に選ばれる)ことと、イベントの成否が新聞に載る(失敗した際はかなり厳しい記事となるが、ゲームの進行には影響しない)ことが大きな特徴である。 また、休日に街を散策してプライベートでのメンバーとの会話を楽しむ季節イベントもある。各キャラクターに季節毎に1回、計4回用意されている。休日での会話なので比較的ほのぼのとした雰囲気のものが多い。
※この「ゲームシステム (2)」の解説は、「ウィザーズハーモニー」の解説の一部です。
「ゲームシステム (2)」を含む「ウィザーズハーモニー」の記事については、「ウィザーズハーモニー」の概要を参照ください。
ゲームシステム (R)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/09 09:10 UTC 版)
「ウィザーズハーモニー」の記事における「ゲームシステム (R)」の解説
本作では従来の仲間勧誘(一週間以内に集める)システムが廃止されている。主人公の学校生活に置いて(またはそれ以前に)、すでに友人グループができあがっている中から誘っていける。 これは前作までのアカデミーは廃部寸前(仲間がゼロ)であったが、今作は主人公がゲーム開始時点にグループとして安定化させていると捉えるとわかりやすい(ただしアカデミーの活動という設定ではない)。 この変更のためプレイヤーは8人の友人の中から誘いたい週に任意に組み合わせることが可能となっている。 勧誘パート 廃止。 育成パート 今作では任意に同時に育成する人数が3人となっている。インターフェースも一新されており、主人公と8人のスケジュールや主人公と選んだ3人の相関図(相関図は友人の能力値表示に部分切り替えが可能)をメインに設置されるようになった。 これにより一覧として見やすくなったが、続いて主人公たちの行動選択に移るため、「友人選択、週間行動選択」と二段構えになっている。 変更点は従来の詳細な魔法ステータスなどが一括して魔法スキルとされているなど、呼称が変更されている。 イベントパート
※この「ゲームシステム (R)」の解説は、「ウィザーズハーモニー」の解説の一部です。
「ゲームシステム (R)」を含む「ウィザーズハーモニー」の記事については、「ウィザーズハーモニー」の概要を参照ください。
- ゲームシステムのページへのリンク