進め方
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/11/03 17:07 UTC 版)
矢印が向く方向に障害物を置かなければならない。それぞれの列や行に置かれる障害物の個数は行や列に降られた数字に等しい。すべての矢印に対応する障害物を、数字に矛盾せず置き終えれば解けたことになる。 なお、矢印マスは他の矢印の進む方向を障害せず、矢印マスに障害物を置くこともできない。どの矢印も障害しないような障害物の設置は認められている。
※この「進め方」の解説は、「シンロ」の解説の一部です。
「進め方」を含む「シンロ」の記事については、「シンロ」の概要を参照ください。
進め方
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/30 07:06 UTC 版)
「Fate/EXTELLA」の記事における「進め方」の解説
まず注意点として、ステージごとの固定イベントを除けば基本的に自軍は敵勢力の侵攻に対して100%敗北する(サーヴァント対アグレッサーであっても同様)。また、同じくイベント以外で進軍するということもない。そのため、進軍・防衛はあくまでプレイヤーが操作するサーヴァントがやらなければならない。
※この「進め方」の解説は、「Fate/EXTELLA」の解説の一部です。
「進め方」を含む「Fate/EXTELLA」の記事については、「Fate/EXTELLA」の概要を参照ください。
進め方
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/14 03:26 UTC 版)
まずコイントスを行い、使用するゴールを選択する(2016年改正以前は選択は主審に一任されていた)。次にもう一度コイントスを行い、トスに勝った主将のチームが先に蹴るか後に蹴るかを決める。主審は行われたキックの記録をつける。下記条件に従って、両チームが5本ずつのキックを行う。 キックは両チーム交互に行う。 通常の試合におけるペナルティーキックとは違ってインプレーの概念がないため、ゴールキーパーやゴールポストなどに跳ね返されたボールをキッカーが再びゴールに蹴り込むことはできない。ドリブルしながら蹴り込むようなこともできない(蹴れるのは一度のみ)。 両チームが5本のキックを完了する以前に、他方が残りキックをすべて成功させたとしても、一方の現在の得点を下回ることが確定したときは、その時点で試合終了となり、以後のキックは行わない。したがって、3本ずつのキックを一方がすべて成功、他方がすべて失敗すれば、最短の 3-0 でPK戦終了となる。 5本ずつのキックの後に両チームの得点が同じである場合は、同数のキックで一方のチームが他方より多くの得点を挙げるまで、それまでと同じ順序でキックを続ける(いわゆるサドンデス方式の一種)。 一度キックを行った者は、チーム全員(ゴールキーパーを含む)が蹴り終えるまで再び蹴る事ができない。なお、キッカーが一巡しても決着がつかず二巡目に入る場合のキッカーの順番は一巡目と同じでなくてもよい。 ゴールキーパーがペナルティーマークからのキックの進行中に負傷して、ゴールキーパーとしてプレーが続けられなくなったときには、そのチームが競技会規則に定められた最大数の交代を完了していない場合は、氏名を届けられている交代要員と交代することができる。 PK戦に出場できるのは、試合終了時点で現にプレーしていた選手である(プレーしていない控え選手や、途中交代や退場などで退いた選手は出場できない)。一方のチームが相手チームより競技者が多い人数で試合が終了したとき、競技者のより多いチームは相手チームの人数と等しくなるように競技者数を減らす。除外するそれぞれの競技者の氏名と、背番号を主審に通知する。チームの主将がこの責任を持つ(例えばAチームが11人全員が揃っているのに対し、Bチームは退場者が出たことで9人しかいない場合はAチームはそのメンバーの中から9人を選ぶ。即ち2名はPK戦に出場できない)。 なお、大会によっては1人目からサドンデス方式のPK戦を行うことがある(1991年のコニカカップや1992年のヤマザキナビスコカップなど)。またビーチサッカーのPK戦はしばしば「1人目からサドンデス方式」で行われる(FIFAビーチサッカーワールドカップなど)。フットサルは「3人ずつのシュート」で決着を付ける(同点の場合は4人目からのサドンデス)。
※この「進め方」の解説は、「PK戦」の解説の一部です。
「進め方」を含む「PK戦」の記事については、「PK戦」の概要を参照ください。
進め方
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/28 17:22 UTC 版)
ドロップボールは、プレーが停止されたときにボールがあった地点で行われる。ただし、ボールがゴールエリア内にあった時点でプレーが停止された場合は、同地点から最も近いゴールラインに平行なゴールエリアのライン上で行われる。 ドロップボールには、ゴールキーパーを含む両チームすべての出場中のプレーヤーが参加できる。逆に主審は、ドロップボールに参加する人数やプレーヤー、またドロップした後のプレーを指定できない。したがって、他の再開方法とは異なり、プレーヤーの位置に関する規定はない。 主審がボールをドロップし最初にグラウンドに触れたとき、プレーは再開となる。グラウンドに触れた後は、どのプレーヤーが先にボールに触れても構わない。 2019/20 サッカー競技規則の改正より、ドロップボールは特定の1名の選手にドロップされることとなる。いずれの場合でも、その1名以外の両チームの選手はドロップの位置より4m以上離れなければならない。ペナルティーエリア内の場合、どちらのチームがボールを保持していた場合でも、守備側のゴールキーパーにドロップされる ペナルティーエリア外の場合、最後にボールに触れていたチームの選手に、最後にボールに触れた位置にドロップされる。
※この「進め方」の解説は、「ドロップボール」の解説の一部です。
「進め方」を含む「ドロップボール」の記事については、「ドロップボール」の概要を参照ください。
進め方
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/14 13:42 UTC 版)
「だるまさんがころんだ」の記事における「進め方」の解説
地域や場面、コミュニティにより様々なルールがあるため一概に言うことはできないが、概ね『鬼は参加者の方を見ずに「だるまさんが転んだ」等と唱え、終わり次第振り返って参加者の動向を見る』『参加者は鬼が見ていない場合のみ行動を許される』『鬼が見ているタイミングで動いた者は鬼に捕まる』『生き残った参加者が鬼に何らかのアクションを取ったところで全員解放され、1回の遊びが終了する』の4点を基本とすることが多い。以下に実例を示す。 遊びを始める前に鬼の自陣を決める。普通、木や電柱、ブロック塀など、地面に建つ柱や壁のようなものを使うが、グラウンドの真ん中などでも行うことはできる。鬼以外の参加者は、この自陣からある程度以上離れた場所で遊びを始める。ゲーム開始時に鬼以外の参加者が「はじめの一歩」または「はじめの第一歩」と叫び、スタートラインから一歩だけ前に出てよい場合もある。 鬼は自陣の方に向かい、参加者に背を向けた状態で「だるまさんがころんだ」という掛け声を唱える。他の参加者の行動は見ることができないが、唱え終わるまで振り返って周囲を見渡してはならない。唱える速度や調子を変えてタイミングをずらすことは一般に駆け引きや遊戯の一環として許容される傾向にあるが、反則とする場合もある。 鬼以外の参加者は鬼が背を向けて掛け声を唱えている間だけ行動でき、鬼に向かって近づく。 掛け声を言い終わった鬼は振り返って参加者の動向を確認する。この間、他の参加者は身動きをとってはならない。 鬼が動いている者を見つけるとその者の名を呼び、捕虜として自陣に呼び寄せる。捕虜となった者は鬼の陣内に移動する。『動いた』という判断基準に関して厳格なものはなく、グループ内での取り決めによるところが大きい。特に鬼が『だるまさんが転んだ』と唱える速度やタイミングをずらすことが許容されている場合は、静止するために制動をかけている状態や何らかの理由で空中にいて着地のために動かざるを得ないとき、その他やむを得ず最低限の動きをしていると判断できるときなど、明確に止まろうとする意思を見せていれば動いていても対象から除外する傾向にある。ただし『一度制動をかけたがバランスを崩して動いてしまう』など新たな動きを取った場合や、行動の結果必要以上に鬼へ接近した場合はやむを得ずとも対象に含める場合が多い。逆にタイミングや速度のずらしが認められていない場合は言い終わるタイミングを考慮するべきとして上記のような例も許されない場合が多い。捕虜は、他の者が鬼に捕まらずに鬼にタッチする(触れる)まで、逃げることはできない。 2~5をゲームが終了するまで繰り返す 他の参加者すべてが捕虜となった場合は鬼の勝ちとなる。多くの場合最初に捕虜となったものが次の鬼となり、最初の状態から遊びを再開する。逆に、参加者のうちの誰かが鬼にタッチした場合は、捕虜を含めた鬼以外の参加者は鬼の自陣から逃げる行動をとる。また、ローカルルールとして、鬼に触れるのではなく、鬼と捕虜をつないでいる手を「切る」という動作とする場合がある。切る動作を行ったものは行動と同時に「切った」と宣言する。鬼と捕虜との間だけではなく、捕虜同士の部分でも「切る」ことが許される場合があり、その際、鬼より遠いほうの捕虜グループだけが逃げることができる。
※この「進め方」の解説は、「だるまさんがころんだ」の解説の一部です。
「進め方」を含む「だるまさんがころんだ」の記事については、「だるまさんがころんだ」の概要を参照ください。
「進め方」の例文・使い方・用例・文例
- その注文は通常通りの進め方で問題ありません。
- 彼らはその改善の進め方を理解した。
- 私たちはその仕事の進め方を工夫する必要がある。
- 彼らは今後のその調査の進め方について議論した。
- 私たちはその業務の進め方の検討を始めています。
- 学習の進め方について
- 仕事の進め方
- 彼は仕事の進め方について明確な考えを持っていない。
- 文章の書き進め方
- スポーツで,持久戦という,試合の進め方
- 物事の進め方
- 物事の進め方が別方向であること
- 議論の論理的な進め方
- 物事の進め方が荒っぽいこと
- 推論の進め方を制御する推論
- 進め方のページへのリンク