基本的なシステム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/02/27 03:26 UTC 版)
点数稼ぎは敵を破壊する際に出るコインを回収することでおこなわれる。コインは取得し続けることで10×獲得した枚数分のスコアを入手できる(最大10000点)。また、ダメージを受けるとリセットされる。 初期段階では自機のライフ3個、特殊攻撃の弾が3個ある。ダメージを受けるとライフが減少し、特殊攻撃の弾が1つ増加する。ライフは一定のスコアを獲得する度に1つ増加し、このとき特殊攻撃も1つ増加する。なお、ライフは3個、特殊攻撃は5個までしか保有できない。 自機の当たり判定はキャラクターの中心にあるため、自機のグラフィックと敵や敵弾が重なった場合でも、中心部に当たらない限りミスとはならない。 ザコ敵は耐久力に多少の差があり、必ず1発で倒せるわけではない。ボス戦時にはボス用のライフゲージが出現し、ゲージをすべてなくすことでボスを撃破することができる。 制限時間が存在し、0になるとミスにならない代わりに画面上に赤い鬼が無数に出現する。この赤い鬼は永久パターン防止措置の役割のため攻撃は一切通用せず、触れるとミスとなる。制限時間はボスを撃破することで一定量回復するため、ボスを早期に撃破することでしか出現を防ぐことはできない。
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基本的なシステム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/17 07:31 UTC 版)
「ドラゴンボールZ 超武闘伝2」の記事における「基本的なシステム」の解説
方向キーの左右で前後に移動。LボタンおよびRボタンでより高速な移動ができる。 Xで舞空術、着地も同様にXを押す。ただし互いに同一画面上にいる場合(デュアルラインが出てない時)は飛べず、降りることもできない。 Aボタンでエネルギー弾を発射。気を消費したあらゆるコマンド技はこのボタンで出す。連続して通常エネルギー弾を発射したり、気のゲージがゼロ未満になる(前作からの変更点を参照)ことで、一定時間行動不能に陥る。 気のゲージはY+Bボタン同時押しで任意に溜めることができる。 離れた位置にいる2キャラクターを画面中央の分割線により、同一画面上に表示させるデュアルスクリーンシステム。
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基本的なシステム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/11 15:04 UTC 版)
「ポケットモンスター (ゲームシリーズ)」の記事における「基本的なシステム」の解説
トレーナーは6体までのポケモンを「手持ちポケモン」として所持できるが、バトルの時は原則として1体ずつのポケモンを繰り出す(シングルバトル)。バトルが始まるとトレーナーはターンごとに、1.「わざ」を1つ選ぶ、2.戦闘させるポケモンを入れ替える、3.道具を使用する、のいずれか1つを選択する。野生のポケモンとのバトルに限り、4.逃げる(バトル施設や通信対戦時は降参)という選択肢もある。なお、通信対戦では道具の使用はできない。例外は第五世代で、設定を有効にすることでミラクルシューターというアイテムを使うことができる。 マップ上に登場するトレーナー(NPC)の手持ち数はプレイヤーやストーリー進行度によって決まっており(6匹まで、2人以上の場合はチーム全員で計6匹まで)、チャンピオンなどの最終ボスは必ず6体となる。 互いのポケモンは技を繰り出し合い、どちらかのHPが0になるまで戦う。HPが0になるとポケモンは「ひんし」(瀕死)状態となり、戦闘不能となる。野生のポケモンとのバトルであれば、この時点でバトル終了となる。野生のポケモンは「ひんし」にさせる以外に捕獲することもできるが、これは捕獲の節で述べる。 トレーナー同士の対戦であれば、「ひんし」状態になった時点で、そのポケモンは強制的にモンスターボールに戻され、「ひんし」状態でない手持ちポケモンがまだ存在する場合は新たなポケモンを繰り出さなければならない。どちらかの手持ちポケモンがすべて「ひんし」状態になった時点でバトル終了となる。負けたトレーナーは所持金の一部を賞金として支払わなければならない。その上、最後に利用したポケモンセンターに戻されてしまう。なお、野生のポケモンとのバトル時には逃げることもできるが、トレーナー同士のバトルの場合は一度戦いを挑んだり挑まれたりすると逃げることはできない。以上のように敗北時のペナルティはあるものの、バトルで負けることによってストーリー自体は中断されないので、いずれの作品もゲームオーバーの概念は極めて曖昧である。 GBA版以降は、以下に示す特殊なバトル形式が追加されている。通信対戦では、従来通りのシングルバトルかこれらの方式か選ぶことができる。アニメ版では現在の所、ローテーションバトルが行われたことはない。 ダブルバトル 『ルビー・サファイア』以降から追加。1人のトレーナーが同時に2体のポケモンを繰り出して対戦する。2体のポケモンのコンビネーションがより重要となり、シングルバトルよりも深い駆け引きが特徴。 マルチバトル 『ルビー・サファイア』以降から追加。2人がポケモンを1体ずつ出し合い、2人対2人で対戦する。 トリプルバトル 『ブラック・ホワイト』から『オメガルビー・アルファサファイア』までに登場。1人のトレーナーが同時に3体のポケモンを繰り出して対戦する。逆サイドのポケモンには技が当たらないのが特徴(ひこう技や波動の技を除く)。 ローテーションバトル 『ブラック・ホワイト』から『オメガルビー・アルファサファイア』までに登場。シングルバトルの形式で3体のポケモンをターン毎に位置を切り替えて対戦する。回転は1ターンとはみなされないため、相手の交代を読みつつ攻撃する駆け引きが特徴。 群れバトル 『X・Y』から『オメガルビー・アルファサファイア』までに登場。『X・Y』では1人のトレーナーが複数の野生ポケモンに対して1体のポケモンを繰り出して対戦する。『オメガルビー・アルファサファイア』ではストーリーの一部分で、悪の組織5人に対して1体のポケモンで同時に対戦する。 スカイバトル 『X・Y』のみに登場。ひこうタイプ、またはとくせい「ふゆう」を持つポケモンによる空中戦。ただし、ひこうタイプ、ふゆう特性を持つポケモンでもゲンガーやルチャブルのようにグラフィックで地面に足を付けているポケモンは参加できない。また、バトル中にメガシンカによってひこうタイプでなくなっても問題は無い。「じしん」などの一部の技は使用できない。 さかさバトル 『X・Y』以降から追加。後述のタイプ相性が逆転した状態で対戦する。このバトルに限り、「こうかがないみたいだ……」は存在しない。 乱入バトル 『サン・ムーン』『ウルトラサン・ウルトラムーン』に登場。野生ポケモンが他のポケモンを呼び出して対戦する。こちらのポケモンは一体のままでの対戦となる。 バトルロイヤル 『サン・ムーン』『ウルトラサン・ウルトラムーン』に登場。4人のトレーナーがポケモンを1体ずつ出し合い、1対1対1対1の対戦を行う。1人以上の手持ちポケモンがすべて倒れたターンで試合終了となり、倒したポケモンの数と残った手持ちポケモンの数で勝敗が決まる。他人が狙っている相手を先に倒すことでZ技も失敗させることができる。 マックスレイドバトル 『ソード・シールド』から追加。ダイマックスした野生ポケモンを相手に4人のトレーナーがポケモンを1体ずつ繰り出し、4対1の対戦を行う。野生のダイマックスポケモンは技を連続で繰り出してきたり、ダメージ以外無効且つダメージ軽減効果のあるバリアを張ったり、ステータス変化をかき消すことがある。
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基本的なシステム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/11 06:38 UTC 版)
本作は、当時隆盛を極めていた『ストリートファイターII』シリーズを踏襲しつつ、そこへさらに独自のシステムが数多く取り入れられている。その一部は現在に至っても多くの格闘ゲームに採用されている。本作特有のシステム、および本作が発祥のシステムを以下に説明する。 操作体系 8方向レバーとパンチ・キック・特殊動作・挑発の4ボタンで構成されている。 『龍虎の拳2』(以下『2』)のみパンチボタンやキックボタンを押す時間の長さで技の強弱をつけることができる。 特殊動作は相手の近くで押すことによって投げ技、パンチと組み合わせるとアッパーカット(対空技)、キックと組み合わせるとローキック、ジャンプ中壁際で三角跳び、空中で後方攻撃(いわゆる「めくり」)を発動する。また単独では何もしないため、気力充実にも使われる(パンチボタンやキックボタンでも気力充実は可能だが、それらの余計な動作がある分気力充実開始が遅れる)。 演出面 拡大・縮小 キャラクター間の距離によってキャラクターの大きさが変わる演出。最接近時ともなると画面の半分以上をキャラクターが占める。キャラクターの表示される大きさに伴い、食らい判定も変化する。本シリーズ以外では『サムライスピリッツ』シリーズなど、多くの作品で採用された。 外見の変化 頭部に攻撃を受けると顔が腫れたりサングラスやマスクが飛ぶといった変化が起きる。また必殺技でKOすると相手の服が破れた通常とは違うダウンポーズをとるなど細かい演出が盛り込まれている。 キャラクター間の掛け合い CPU戦において戦闘前にキャラクター間の掛け合いが行われ、ストーリーや人間関係の把握の一助になっている。 気力ゲージと挑発 「体力ゲージ」、そして「体力を減らす攻撃」しか無かったそれまでの格闘ゲームと違い、本作では「気力ゲージ」とその「気力面への攻撃」がセットで持ち込まれた。ほとんどの必殺技は使用する際に自身の気力を消費する。気力が充実している間は必殺技本来の性能を発揮できるが、これが欠乏してくると射程の減少や威力の低下などが起きる。任意のボタンを押し続けることで「気力充実動作」となり減少した気力を回復できる。気力充実中は無防備となるがボタンを放せば即時キャンセルできる。 一方挑発動作によって相手の気力ゲージを一定量減少させることができる。相手の気力が少なくなると大ダメージを受ける心配もなくなるので有利な状況となる。挑発中も無防備となるがこちらは途中でボタンを放してもキャンセルができない。 このようなシステムをベースとするため本作では必殺技の性能が非常に高く設定されており、気力をどう使うかといったかけひきが攻略の重要なポイントとなっている。本作の飛び道具は小パンチなどの攻撃で相殺されるため飛び道具の乱射は効果が薄い。 なお本作以降に、挑発動作が導入されたゲームは少なくないが、それらの挑発行為には何も効果は無く、対人戦での純粋な挑発のためのものである場合が多い。 超必殺技と隠し超必殺技 「必殺技を超える超必殺技」という概念と名称を定着させたのが本作であると言える。「限定された状況によって発動可能」、「より難しいコマンド入力が必要」という基本概念は、現在ではほぼ全ての2D格闘ゲームに共通している。 本シリーズには、『2』まで超必殺技と超必殺技より強力な隠し必殺技(隠し超必殺技と呼ばれる)の2つがあるが、隠し必殺技は気力ゲージが満タンかつ体力ゲージが4分の1以下になれば、CPU戦ではいつでも使用可能であるのに対して、その隠し必殺技より(特にダメージが)劣る超必殺技は、途中のボーナスゲーム「超必殺技伝授」を成功させなければ使用できない。
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基本的なシステム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/22 17:40 UTC 版)
例えばHPが100あるなら、99単位の打撃が命中しても耐えられるが、100単位以上の打撃では倒れる耐久力を持つことを表す。1単位の打撃がどの程度のものなのかはゲームによって様々である。 ゲームにもよるが、通常、ヒットポイントは相手の攻撃を受けて負傷した時などに低下する。ほとんどのゲームでは減少したヒットポイントを再び増やす、即ち「回復」する手段が用意されており、アイテム(通常は薬品が多い)や魔法、宿屋などが代表的である。 多くの場合、ヒットポイントが0になるとそのキャラクターは「死亡」した状態になり、戦闘中・移動中とも一切の行動ができなくなる。「ストーリーの展開としてのキャラクターの不可逆的な死亡」と「ゲームとしての回復・蘇生を前提とした一時的な行動不能状態」とを区別する必要や、CEROによるレーティングと暴力表現の規制への配慮などの事情があるゲームでは、「ヒットポイントが0でも死んだわけではない」という意味合いで「戦闘不能」「意識不明」「気絶」などの表現が用いられることも多々ある。とは言え、一切の行動ができなくなるという意味では、事実上、先述の「死亡」の概念があるゲームとほとんど変わりがない。 ヒットポイントが極端に低い状態が現実でいう「瀕死」状態に相当するならば、満身創痍の状況で身体能力や知覚能力を100%発揮できるとは考えにくいものであるが、大多数のゲームにおいてはHP1であろうと肉体的・魔法的な戦闘能力は100%発揮できるゲームシステムが採用されている。ヒットポイントが低下するにつれて攻撃力など他の要素までが下がるというゲームシステムは、あまり採用されていない。
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