育成パート
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2016/03/17 01:08 UTC 版)
アイドル班のメンバーを成長させていくパートである。週の初めにアイドルたちの1週間のスケジュールを立てる。このとき、一人だけ直接指導・監督できる。選ばれたメンバーは1日単位でスケジュールを組むことができる。また、そのヒロインを週末にデートへ誘うこともできる。一週間が終了すると監督したキャラのステータスの変化を確認できる。監督しなかったキャラのそれは次の週の初めに「LOGOS」で確認できる。 アイドルのステータスには、大別してアイドルの資質に関わるものと実務用のものに分けられる。キャラクターにはそれぞれ得意分野があるため、それに応じたスケジュールを組むことになる。 キャラクターの成長は、重要な収入源となるコンサートの成否や戦術パートでの行動を左右することになる。
※この「育成パート」の解説は、「有限会社地球防衛隊」の解説の一部です。
「育成パート」を含む「有限会社地球防衛隊」の記事については、「有限会社地球防衛隊」の概要を参照ください。
育成パート(RPG)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/22 09:53 UTC 版)
「グランナイツヒストリー」の記事における「育成パート(RPG)」の解説
最初に4人の騎士見習いキャラを作成、60日の見習い期間を訓練に充てる。街の外で遭遇戦を経験したり、クエストの報酬として訓練所の利用を認められるなどして成長させてゆき、充分な戦力になったと判断した時点で戦場に送り出す。 ターン制コマンド選択方式で、3×4のポジションによる隊列があり、スキルに範囲攻撃が存在する。 スキルにはMPなどの消費リソースが設定されておらず、代わりにパーティで共通のAP(アクション・ポイント)を割り振る形になっている。各戦闘の開始時点ではAPはわずか6に過ぎないため、大技を使おうとすると他メンバーの行動に制限がかかってくる。APは成長によって増加することはないが、戦闘中に敵を撃破することで(その戦闘中だけ)増やすことができる。
※この「育成パート(RPG)」の解説は、「グランナイツヒストリー」の解説の一部です。
「育成パート(RPG)」を含む「グランナイツヒストリー」の記事については、「グランナイツヒストリー」の概要を参照ください。
育成パート
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/07/16 08:11 UTC 版)
行動に必要なポイントを消費して、SLGパートで軍を編成するために必要な軍資金を稼いだり、訓練や模擬戦でキャラクターを強化するパート。このパートの戦闘でしか戦えない敵やマップもある。このときのコマンドは以下の四つである。 合戦 多くの行動ポイント(AP)を消費して、模擬戦を行う。これまでプレイしたマップを自由に選ぶことができるが、このときしか登場しないマップもある。マップにもよるが勝利すれば大量の軍資金や経験値を得られるが、敗北するとわずかな軍資金しか得られない。 訓練 消費APは普通。自動的に訓練を行い、経験値を獲得する。失敗しないが、軍資金収入はない。 生産 消費APは少ない。石高を上げて収入を得る。失敗しないが、経験値は得られない。 よろず屋 APを消費せず、アイテムを購入することができる。
※この「育成パート」の解説は、「トキノ戦華」の解説の一部です。
「育成パート」を含む「トキノ戦華」の記事については、「トキノ戦華」の概要を参照ください。
育成パート
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/09 09:10 UTC 版)
「ウィザーズハーモニー」の記事における「育成パート」の解説
各キャラクターに一週間ずつスケジュールを割り振り、魔法技能や親密度を育成・上昇させる。
※この「育成パート」の解説は、「ウィザーズハーモニー」の解説の一部です。
「育成パート」を含む「ウィザーズハーモニー」の記事については、「ウィザーズハーモニー」の概要を参照ください。
育成パート
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/09 09:10 UTC 版)
「ウィザーズハーモニー」の記事における「育成パート」の解説
今作では任意に同時に育成する人数が3人となっている。インターフェースも一新されており、主人公と8人のスケジュールや主人公と選んだ3人の相関図(相関図は友人の能力値表示に部分切り替えが可能)をメインに設置されるようになった。
※この「育成パート」の解説は、「ウィザーズハーモニー」の解説の一部です。
「育成パート」を含む「ウィザーズハーモニー」の記事については、「ウィザーズハーモニー」の概要を参照ください。
育成パート
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/01/06 07:10 UTC 版)
「キャッスルファンタジア〜エレンシア戦記〜」の記事における「育成パート」の解説
育成パートでは育成内容を選択することでキャラクターのステータスの上昇をさせる。また、育成パート中に見守るヒロインを指定し、そのキャラクターのイベントが進むようになっている。 訓練 能力を中心に上昇させる 勉強 統率力を中心に向上させる お手伝い 行動力を中心に上昇させる 休憩 体力を回復させる 徴兵 部下を最大値まで回復させる。
※この「育成パート」の解説は、「キャッスルファンタジア〜エレンシア戦記〜」の解説の一部です。
「育成パート」を含む「キャッスルファンタジア〜エレンシア戦記〜」の記事については、「キャッスルファンタジア〜エレンシア戦記〜」の概要を参照ください。
育成パート
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/02/19 02:41 UTC 版)
トリリオンが活動期に入るまでの数周期(1周期は7日間)、日ごとに訓練内容を指定して6種の経験点を稼ぎ、それを消費してスキルやステータスを強化していくというのが主な流れ。また、状況に応じて「骨休め」を行い、休息をとったり交流を重ねて後述の「想いポイント」を稼いだりすることも出来る。どのような行動を行ったとしても、日の終わりにガチャガチャを行えるメダルが1枚手に入る。 育成対象の魔王は、1~3人目はマモン・レヴィア・ペルペルの中から選択し、それ以降はアシュメディア・ルゥシェ・フェゴール…と決まった順番で候補者が選ばれる。ちなみに、新しい魔王が選ばれる度に疲労・ケガ回復アイテムなどが入手できる。 修練 6種の経験点に対応した修練が存在しており、実行すると増加量の大小はあれど全ての経験点が増加し、疲労が10%増加する。途中から、全ての経験点が中程度増えるが疲労の増加が30%と多い訓練が追加される。 また、生存しているメンバーが各修練のサポートに配置され、その数×10%(最大30%)のボーナスが付く。そのため、終盤になるほど人数が減ってボーナスが付きにくくなる。 疲労に応じて成功判定が行われ、超大成功・大成功・成功・失敗のいずれかとなる(失敗でも上昇はする)。大成功以上では修練メダルが入手でき、超大成功ではフィーバータイム、失敗では倍返しチャンスのカウンターが1つ増える。 フィーバータイムと倍返しチャンスはそれぞれカウンターが3つたまると発生し、前者は1週間常に判定が超大成功に固定され、後者は次の訓練における上昇量が2,5,7倍のいずれかになる。 疲労が多い場合は運が悪いと怪我をしてしまい、貴重なアイテムを使うか3日間経過するまで修練などが実行できなくなる。イベントでは、さらに期間が長い「大ケガ」、ケガをしやすくなる「虚弱」、疲労の上昇量が1割増しになる「呪い」、ケガをしにくくなる「強靭」、次の修練の効果が倍になる「幸運」もある。 骨休め 疲労を50%減少させる「休息」、疲労を5%下げつつ想いポイントを上げる「交流」、お金を増やす「徴収」、魔王にプレゼントできるアイテムが入手できる「ガチャ」が実行できる。 交流を実行した場合、親交度が一定以上あればイベントが計6回発生する。これらは想いポイントの上昇量が多く、また全て見ることが真エンディングの条件となっている。個別エンドの条件とは無関係であるが、エンディングの内容に繋がっているものもあるので、狙っているキャラのイベントは一通り見るべきである。なお、最終イベントは常にCGが表示される(1~6人目は途中でもう1つCGイベントがある)。 ガチャはメダル1枚につき1回実行可能で、1,5,10回が選択できる。入手できるプレゼント用アイテムには紫のボールに入った通常アイテム以外に、金色のボールに入ったレア物もある。レアといってもせいぜい2割程度で、数%というレベルで確率が低いということはない。 能力強化 経験点を消費して、魔王の能力を強化する。強化の内容はステータス、パッシブスキル、アクティブスキルの3つ。 能力強化はHP、MP、物理攻撃力、物理防御力、魔法攻撃力、魔法防御力、行動速度、統率力の6つを1ずつ上げることができる。100または200上がるごとに必要なポイントが増えてしまうため、600辺りから上昇させるのが非常に難しくなる。 パッシブスキルは常時発動して、ステータス強化やダメージ減少などキャラや行動結果に変化を与える。ただし、行動次第ではその変化がリセットされてしまうものもある。アクティブスキルとともに、一部を除いてレベル3まで上げることができる。 アクティブスキルはMPを消費して任意に使用して発動する。経験点やMPの消費量はレベルに応じて上昇するが、コストパフォーマンスが噛み合っているとは言えないものがあるので、純粋に上げた方がいいとは限らない。 本作ははっきり言ってあまり需要のない能力値やスキルが半数近く存在するので、無闇にそういったものに費やしてしまうとトリリオンに追い詰められやすくなってしまう。 千刃の谷 修練メダル5つ消費して1回実行できる、ステータス強化の補助システム。1階層限りのローグライクダンジョンをプレイして、敵を倒すことで経験点を獲得できる。100ターン(途中から120ターン)のうちに脱出しないといけない。また、ランダムでフィールド上にアイテムや宝箱が配置され、それを回収して持ち帰れれば倉庫に収納される。また、同様にお金も入手できる。 基本的に敵は負ける余地のない雑魚ばかりであるが、それぞれに厄介な特殊効果が設定されており、無闇に近づくと脱出できずに終わったりする可能性は十分にある。 ちなみに、このダンジョンは天井がないため、ジャンプして移動するタイプのスキルなら壁の向こう側に移動することができる。 ランダムイベント 日が経過するコマンドを実行した時、ランダムに発生するイベント。修練か骨休めかで発生しやすいイベントが異なる。 発生すると選択肢が発生し、それによって結果が異なる場合が多い。同じイベントで同じ選択肢を実行しても、イベントによってランダムもしくは魔王によって結果が変化する場合がある。 能力強化で習得できないレアなスキルを習得できる場合もあるが、逆に疲労が増加してしまう場合もある。 研究室 開始から数日経過すると使用可能になる、ファウストの研究室。所有するアイテムの売買が可能。強化デビルはさらに数日経過する必要がある。 ストーリーが進むことで買えるアイテムが増えていく。不用品を売ることも可能。 魔鍛冶屋 お金を使って、魔王の所持する武器を強化することができる。強化は攻撃力上昇と付与、スロット拡張の3つ。 攻撃力上昇はお金を使って物理・魔法攻撃力を1ずつ強化できる。強化上限は30。強化ごとに費用が増大し、総費用は相当かかるのだが、実の所あまり費用対効果が高くない。 付与は拡張済みのスロットに魔刻印と呼ばれるアイテムを付与することでステータスを強化したり、通常攻撃に特殊効果を付与したり出来る。ステータス・武器強化などと比べて上昇量が高いが、一度つけると消耗品の魔刻印を付与しないと外せなくなる。スロットの拡張は最大8つまで魔刻印のスロットを増やすことができる。攻撃力強化と同様に費用は徐々に増えていく。 利用する上で注意が必要なのは、かけた費用などは返還されず、次の魔王には一切引き継がれないこと。そのため、非売品で貴重な魔刻印などは使用タイミングが重要である。ちなみに、トリリオンを倒した魔王の装備品も周回時に同様にすべて失われる。 キャラクター 魔王に装飾品、使用アイテム、強化デビルを装備することができる。 装飾品は頭・胴体・両腕の4か所に装備することができ、それぞれ決まった傾向でステータスを強化できる。 使用アイテムは使用することができるアイテムを装備する。なお、千刃の谷で入手したが倉庫に収納できる上限である9以上に到達したアイテムは装備したままとなる。 強化デビルは最大5体まで装備できるが、強化デビルのランクごとに設定された必要容量がその魔王の統率力以下でなければ装備できない。 魔刻印と同様、トリリオン戦後は装備しているアイテムはすべて失われる。 アイテム 疲労・状態異常の回復アイテムやガチャで入手したプレゼントを使用することができる(プレゼントは1日3つまで)。 プレゼントは魔王によって好みに差異があり、反応によって上昇する親交度や想いポイントが変化する(想いポイントは上昇のみ)。なお、レアプレゼントは各キャラ2つずつ大好きなアイテムがある。一度あげたプレゼントの反応はライブラリに記録される。 大魔王の部屋 所謂ライブラリモード。トリリオンの状態・倒した敵の説明・プレゼントの反応などを確認することができる。
※この「育成パート」の解説は、「魔壊神トリリオン」の解説の一部です。
「育成パート」を含む「魔壊神トリリオン」の記事については、「魔壊神トリリオン」の概要を参照ください。
- 育成パートのページへのリンク