SLGパート
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/07/16 08:11 UTC 版)
本作のメインとなるパート。プレイヤーは配下部隊を指揮し、敵軍を壊滅させたり、城を落として目標を達成する。戦闘に勝利すると経過時間や撃破した敵の数、味方の生存率などに応じて軍資金が支給され、キャラクターごとに経験値が配分される。また、マップ上にはつづらがあり、それを奪取することで軍資金を得たり、アイテムを獲得できたりする。ストーリー上、必ず1章に1または2回戦うことになるが、後述する育成パートの模擬戦でもSLGパートに突入する。 出陣前には出撃メンバーと出陣兵力を決定することになる。率いることのできる兵力は軍資金とユニットの能力に左右される。また、よろず屋でアイテムを購入できる。味方ユニットは以下のとおりである。 騎兵 機動力と攻撃力に優れる。 槍兵 HPが高く、防御的なユニット。 弓兵 遠距離攻撃ができるユニット。 巫女 攻撃は一切できないが、味方ユニットのHPを回復することができる。 忍者 城門や拠点攻撃を得意とする。また、崖などのような移動困難な地形でも移動できる。 なお、味方の固有ユニットの兵種は固定されており、変更はできない。出撃メンバーに余裕があるときに出撃できる汎用ユニットのみ兵種選択ができる。 戦闘時、味方の配下ユニットは撃破されても一定時間たつと自動的に復活するが、隊長は復活しない。また、隊長が撃破されても味方ユニットが残っていれば部隊は残るが指示できなくなる。
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SLGパート
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/01/06 07:10 UTC 版)
「キャッスルファンタジア〜エレンシア戦記〜」の記事における「SLGパート」の解説
本作のメインとなるパート。プレイヤーは配下部隊を指揮し、敵軍を壊滅させたり、特定のキャラクターを救出して目標を達成する。戦闘に勝利した際の経過時間や撃破した敵の数等によるボーナスは一切無いが逆に部隊数が減ったりするとペナルティを受ける。出撃する部隊はシナリオによる固定となっており、その週で育成パートに登場したキャラクターが全て参加する。 傭兵(剣) 金で国の軍隊に雇われる職業軍人。バランス型で汎用的に使用できる。 傭兵(メイス) 移動がやや遅いが攻撃力が高く重歩兵に効果的ダメージを与えることができる。 弓兵 遠距離攻撃が出来る。ただし一定以下の距離には攻撃できない。また、接近されるとパニックになり操作不能となる。 飛行兵 味方のみに存在する種別。防御力は低いが移動速度は最速。弓兵以外のユニットは空中に攻撃できないため、攻撃タイミングの都合から多くのユニットに対して見かけ以上の防御力を発揮する。弓兵には極めて弱い。 衛生兵 攻撃は一切できないが、味方ユニットのHPを回復することができる。攻撃に弱く治療ユニットがいない場合すぐ逃げ出してしまうという欠点もある。また、テルル率いる飛行兵には治療できない。 魔法兵 弓よりも射程の長い遠距離攻撃ユニット。範囲攻撃で威力も大きいため周りにいる味方にまで被害が及ぶことがある。 重歩兵 攻撃、防御が高く移動力の低いユニット。防御向きだが、セリカの場合は本人は守られているだけで戦わない。 遊撃兵(リニューアルのみ) バランスタイプの傭兵を移動力を高めて防御力を落とした様なユニット。 戦闘時、味方の隊長・配下ユニットは撃破されていなければ待機することでそれぞれHPは自動的に復活する。隊長が撃破された場合、配下ユニットは消滅する。
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SLGパート
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/03 23:34 UTC 版)
「キャッスルファンタジア〜聖魔大戦〜」の記事における「SLGパート」の解説
本作のメインとなるパート。スクウェアマップシミュレーションゲームで、味方キャラクターを指揮し敵軍を全滅させることが勝利条件である。戦闘に参加キャラクターユニットはシナリオによる固定となっている。ユニットの向きなどに因って敵に与えるダメージは変動する様になっており正面より背後のほうが効果的にダメージが与えられるようになっている。クリティカルヒットの様なランダム要素は皆無で、同一条件であれば必ず同じ結果が生じる。このような仕様により、先読みがしやすく、戦闘の結果を予想することができる。移動の順序はターン制ではなく素早さの順であるため、素早さの低いユニットは行動回数も少なくなるようになっている。
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SLGパート
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/02 02:17 UTC 版)
SLGパートでは、RPGパートで仲間にしたディレクター、プログラマー、グラフィッカーにチームを組ませることでゲーム開発を行わせる。 開発メンバーが(半自動で)ゲームを制作している最中にも、プレイヤーには様々な気配りが求められる。開発メンバーの士気を把握して適度にガス抜きを行う、備品に予算を割いてハイエンドマシンを導入し開発のペースを上げる、広告費を多めに用意してCMを打つ等々、采配を振ることが求められる。こき使い過ぎるとメンバーが逃げ出し秋葉原に行ってしまう。 ゲームの出来映えは、ゲームそのものの完成度を表す「開発状況」と、ユーザーからの「期待度」という2つの数字で表される。これらの数字は、月当たりの開発費およびスタッフの給料を予算から支払い、チームを維持することで少しずつ上昇していく(上昇率は開発室の設備とスタッフの能力による)。開発状況は7割強になった時点で「β版完成」として発売可能になる。売上には市場の空気も密接に関連しており、需要が高まる8月・12月に発売された商品は売上が伸びる。一方ピークの直後である9月・1月には市場が低迷し、この時期に発売しても売上が振るわない。 また、通常の開発とは別に予算を投じ、「外注」「宣伝」などの指示を出すことで開発状況や期待度を躍進させることもできる。また、能動的な宣伝とは別に「ゲーム雑誌に発売予定日を公開する」というイベントも存在し、予定通りに発売することで売上が上昇する。ただし、いかなる理由であれ発売日が予定より遅れた場合、それがマイナス要因となって売上が下がるというリスクも負う。
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