基本的なルールとは? わかりやすく解説

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基本的なルール

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/01 16:39 UTC 版)

人狼ジャッジメント」の記事における「基本的なルール」の解説

汝は人狼なりや?#基本的な遊び方」も参照昼間の話し合い」「夕方投票」「夜の行動」「朝の出来事」の4パート構成されており、その繰り返しゲーム進めていく。基本的にゲームは「市民陣営人狼陣営戦い」であるが、設定により別陣営登場することもある。ゲームの基本的な流れ以下の通り。 (初日の夜…必ずNPC(ノンプレイヤーキャラクター)である「モブ爺」が襲撃される。) 昼の話し合い…各プレイヤー自由に話し合い処刑する人物について議論を行う。 夕方投票…各プレイヤー自分処刑したプレイヤー投票する得票数の最も多かったプレイヤー処刑される。 夜の行動人狼陣営プレイヤー襲撃するプレイヤーを選ぶ。また、その他の行動可能なプレイヤー各々行動を行う。 朝の出来事人狼等の襲撃によって無残な姿になったプレイヤー判明する上記いずれか陣営勝利条件を満たすまで繰り返し行う。

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基本的なルール

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フー・ウォンツ・トゥ・ビー・ア・ミリオネア」の記事における「基本的なルール」の解説

この節で記すルールは、番組開始当初のものをベースとして、世界各国統一ルールとして広まったのである。しかし現在では、本家イギリス版を含む複数の国バージョンで、ルール細部変更が行われていることに留意されたい解答者はまず "Fastest Finger First"(早押し並べ替えクイズ)と呼ばれる予選を受ける。予選では、解答者全員に対して司会者から四択の問題出題され、それらの4つ特定の順番並べ替える。最も早く正解した解答者hot seat(センターシート)と呼ばれる椅子座り、最高賞金目指しクイズ挑戦するアメリカ版では、この予選は "Fastest Fingers" と呼ばれ2002年番組シンジケート配給番組販売)に移行したときに削除された。現在では、解答者は、オーディションでの筆記試験通例100問)に合格しなければならない。 センターシートでは、解答者司会者より一般知識の問題出題される問題は四択で、解答者正し答え1つ選択する問題徐々に難しくなっていく。 この時、番組中の画面には、問題文と選択肢下部表示される解答者決定した選択肢オレンジ色に、正解選択肢緑色点灯する正解すると、獲得賞金金額表示される最初問題正解すると、500スターリング・ポンドイギリス版場合)の賞金となり、以降問題賞金金額が1問ごとに増えていく。賞金金額順序次のとおりである。 旧 £100200300500 £1,000 £2,000 £4,000 £8,00016,00032,00064,000125,000250,000500,0001,000,000 新 £500 £1,000 £2,000 £5,00010,00020,00050,00075,000150,000250,000500,0001,000,000 上記賞金累積されるわけではない例えば、3問目まで正解した解答者賞金は£300であり、£100 + £200 + £300 = £600 というわけではない。 クイズ誤答すると、解答者は5問目・10問目(上記賞金表示太字部分バージョンによっては2問目・7問目)の金額がすでに保証されている場合除いて、全賞金を失うことになる。もし5問目(または2問目)以降問題誤答した場合は、それまで保証され金額だけが得られる。そのため、6問目と11問目(または3問目と8問目)のクイズについては、もしその問題間違えたとしても、その時点での賞金がすべて保証されていることになるため、解答者怖れることなく挑戦できる解答者また、問題見た後、クイズ答えずに "walk away"(ドロップアウト)をして、すでに勝ち取った賞金手に入れる(バージョンによっては「小切手手にする」)ことができる。 クイズは、解答者誤答するか、ドロップアウトするか、もしくは全問正解して最高賞金獲得する終了となる。全問正解して最高賞金獲得した瞬間には司会者が「おめでとう [正解]」を意味する言葉宣言し、「○○解答者名)MILLIONAIRE」[ ○○さんが"ミリオネア"になったの意味]の字幕スーパー画面下に表示され天井から大量銀色紙吹雪が降る(この演出全世界で共通である)。 解答終えた時点番組終了時間が来た場合誤答退場となった場合次回新しい挑戦者から、正答場合次回次の問題から続きを行う。

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基本的なルール

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ボウリング」の記事における「基本的なルール」の解説

1ゲームは、第1フレームから第10フレームの、10回のフレームから成る1回フレーム付き、最低1回最大で2回投球する。ただし、最終10フレームのみ、最低2回、最大3回投球する1回フレームの第1投で10すべてのピンを倒すことを「ストライク」と呼び10点獲得するとともに、第10フレーム除いて以降2回の投球倒したピンの数がボーナス得点としてそのフレーム得点加算されるすべてのピン倒れなかった場合は、倒れなかったピン残したまま第2投を投球する。 第2投で残りピンをすべて倒すことを「スペア」呼び10点獲得するとともに、第10フレーム除いて以降1回投球倒したピンの数がボーナス得点としてそのフレーム得点加算される。 第2投で10すべてのピン倒せなかった場合は、2回の投球倒したピン合計がそのフレーム得点となる。 第10フレームでは、ストライク場合はさらにあと2投、スペア場合はさらにあと1投を余分に投球することができる。ただし、第10フレームストライク、またはスペアには、第9フレームまでにあったボーナス得点適用されず、第10フレーム倒したピンの数の合計のみが得点として加算される

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/27 18:42 UTC 版)

ガンダムウォー」の記事における「基本的なルール」の解説

対戦は2名のプレイヤーにより1対1行われるプレイヤーは「自軍」「敵軍」と呼称される。 双方プレイヤーは、ルール制限に従って50ちょうどで一組カード構成された「デッキ」を持つ。各プレーヤーはこのデッキの上から6カード最初の手として引き、残ったデッキは「本国」として置かれる各々プレイヤーは、後述する進行手順従い自分カードを場に出し定められ方法で(基本的に自分ターンに)相手の場のカード攻撃する攻撃受けた際、防衛側プレイヤーカードを場に出し防御する。これによって防ぎきれなかったダメージは、特別な場合除き無効となる。本国ダメージ与えるには、相手防御させず直接敵本国に攻撃する必要がある。 以上を繰り返し本国が0になるか、その他の敗北条件満たしたプレイヤーは、敗北となる。

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/03/21 22:14 UTC 版)

バラ当て」の記事における「基本的なルール」の解説

基本的なルールは前述通りであるが鬼ごっこ違いボールでしかできない防御法などもある。ボールを捕ってしまえば遠くへ投げて鬼の攻撃時間稼ぎも可能である。障害のある所では簡単に当てる場合地の利逃げる事も可能である。

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2018/09/07 01:14 UTC 版)

ラミー」の記事における「基本的なルール」の解説

ここでは通常のトランプ52使ったもっとも基本的なラミー説明する。このゲームは、手札一部使ってメルド呼ばれる組み合わせ作ることを目的とする。メルドには2種類がある。 グループセット):3枚上の同じランクカード シーケンスラン):3枚上のスート連続したランクカード。Aは常に1として扱う(Kとはつながらない)。 プレイは以下の手順で行われるディーラー各競技者に決まった枚数カードを配る。これを手札という。手札枚数は、人数2人なら103-4人なら75-6人なら6とする。 次にディーラー1枚カード表向きテーブルに置く。これが最初捨て札となる。 残りは裏向けに積んでおく。これが山札となる。 各競技者はディーラーの左隣から時計回りに、順に以下の操作を行う。山札または捨て札の一番上から1枚とって手札加える。 手札中にメルドがあればそれを公開したり、公開ずみの自分または他人メルド手札つなげたりできる(しなくてもよい)。 手札1枚以上残っている場合不要な1枚表向きにして捨て札の山の一番上に置く。 手札がすべてなくなった者の勝ちになる。残りの人は手札点数合計勝った人に支払う。絵札1枚10点それ以外カードの数字(Aは1)を点数として計算するすべてのカード一度公開して上がった場合は、倍額支払う。

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/02/13 07:21 UTC 版)

ディメンション・ゼロ」の記事における「基本的なルール」の解説

カードには左上フィールドに出す為の必要コストが、それに加えてユニットカードには右上移動必要なコスト右下スマッシュ相手与えられるスマッシュポイントが表記されている。全てのカードはそのカード属する色、あるいは無色のエネルギーカードとすることが出来る。行動可能状態のカードリリース態と呼ばれ向き置かれ行動不可能状態のカードフリーズ態と呼ばれ横向き置かれる対戦は2名のプレイヤーにより1対1行われる双方プレイヤーは、ルール制限に従って40枚ちょうどで一組カード構成された「デッキ」を持つ。同一の名前のカード3枚まで入れられるプレイヤーターンフェイズリリースドローエネルギーメインスマッシュリカバリーの順で行われる初期手札は5で、先攻初手ドロー出来ない初期手札引き直し後攻のみ可能。 各々プレイヤーは、エネルギーフェイズで1枚エネルギーカードを手札から出す事が出来、これでエネルギー呼ばれるデュエル・マスターズにおけるマナ溜め、これをコストとしてユニット進軍させたり、手札行使するターンプレイヤーはメインフェイズで無色1エネルギー山札の一番上カード表向きにし、プランゾーンを作成更新することができる。プランゾーンにあるカードはそのプレイヤーのメインフェイズでのみノーマルタイミングでコスト支払ってプレイ可能。プランゾーンを更新する際、既にあるプランカードは墓地送られる。プランゾーンがある状態でスマッシュされた場合、プランカードは裏向きでスマッシュゾーンに送られ、プランゾーンは消失するターンプレイヤーはメインフェイズでユニットカード自軍もしくは中央ゾーンフリーズ状態で出す事が出来る。中央ゾーン出されカード相手カードが無い場合即座に有る場合戦闘解決してから即座に墓地送られる。場に出されカード効果がある場合相手プレイヤーはそれに応じて手札行使出来プレイヤーはそれに応じて手札行使できるターンプレイヤーはメインフェイズで、既に場に出ているリリース状態のユニットカードを各カード指定されコスト支払い前後左右斜め不可能)の隣接するマス移動させる事が出来る。この行為エネルギー足り限り任意行える。 プレイヤーユニットカード相手プレイヤーユニットカード重なると戦闘となり、パワーが低いカードがそのカード所有者墓地送られる双方カードパワーが同じ場合相打ちとなり、どちらのカード墓地送られる戦闘仕掛けられた側のプレイヤーはこれに応戦するために各種カードコスト支払って手札から出す事が出来、それに対してプレイヤー側手札を場に出せる。カード効果最新のものから順に解決される中央ゾーン置かれユニットカード上記と同じ処理が行われる。 プレイヤーはスマッシュフェイズで、エネルギー場札に関係なく、中央ゾーン敵陣存在する自分ユニットカードフリーズさせて相手プレイヤースマッシュすることで相手にスマッシュポイントを与える事が出来る。スマッシュポイントは中央ゾーンでそのカード書かれ基本点加えられ敵陣ではそれに1点加算されるスマッシュをされたプレイヤーデッキの上からスマッシュしたユニットのスマッシュポイント分のカードを裏向きでスマッシュゾーンへ移動させる。このスマッシュカードは無色エネルギーとして使用することが出来る。 その後、リカバリーフェイズでプレイヤーの場に出ているカードダメージ取り除かれ、そのプレイヤー次のターンのリリースフェイズでそのプレイヤーカード全てリリース状態にする。 以上を繰り返し、スマッシュゾーンのカードが7以上になるか、山札無くなるか、その他の敗北条件満たしたプレイヤーは、敗北となる。

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/15 05:31 UTC 版)

指相撲」の記事における「基本的なルール」の解説

二人対戦。 同じ側の手右手なら右手、左手なら左手)を互いに出し親指拇指以外の他の4本の指を曲げて組み合う合図とともに勝負始め相手親指第一関節を、自身親指だけで押さえつけたほうが勝利。ただし、肘は台の上か胴についていなければならない

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/12/09 07:38 UTC 版)

ボードクイズ」の記事における「基本的なルール」の解説

出題者から問題伝えられ読みきった後、参加者全員一斉に解答するその後一定時間をおいて全員一斉に解答示し出題者によって正解示される。 不正解者への罰則ペナルティ)は負け抜け式の規定問題数不正解失格となる場合除き減点解答剥奪などのペナルティは課さないことが多い。 不正解時の罰則については「早押しクイズ#不正解時の罰則」を参照 この他にもチーム戦でひとつのチーム全員正解することを目指す形式もある。この場合チーム内に一人でも不正解者がいた場合解答が他のチームに移るというルール一般的。 さらに厳し形式として 解答誤字があるか、または漢字で書くべき言葉ひらがな・カタカナ(または交ぜ書き)で書いた場合は不正解とする 報道など用いられる時事問題専門用語法令名、科学技術用語など)の「略称」を、省略前の「正式名称」で書かなければならない(「略称」や「通称」は不正解とする) 口頭解答読み上げさせ、読み方間違っていれば不正解とする 「書き」と「読み」の両方が合わなければ正解とし、部分点は与えられない というルール設けることもある。 またこれらとは逆に筆記口頭どちらか回答合っていれば正解とし、両方合っていた場合にはボーナスポイント付加するというルール設けることもある。

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/19 02:45 UTC 版)

ポーカー・ハンドの一覧」の記事における「基本的なルール」の解説

この項のルールは、他に規定がない限り全てのポーカー適用される。このルールの下で、手札は7462段階順位付けがされる(同じ役同士強弱を含む)。 全ての手札強弱は、役を構成する5のみで決定されるセブンカード・スタッドテキサス・ホールデムのように7カードがあっても、役に関係ない2枚強弱影響しない。たとえば、プレイヤーAが 3♠ Q♦ を持ちプレイヤーBが 3♣ K♣ を持っていて、4♣ 5♦ 6♦ 7♠ 10♥ が共通のカードであるとする。このとき両者の役は 3-4-5-6-7 のストレートであり、引き分けとなる。Bの手にあるクラブキングはAの手にあるダイヤクイーンより強いが、役に関係ないので無視される個々カードの強弱は、A(最強), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2(最弱)の順となる。ただし、Aは A-2-3-4-5 の形のストレートまたはストレートフラッシュ場合限り1として扱われ、2よりも下の扱いとなる。個々カードの強弱は、同じ役の強弱決めるために使用されるカードスートは、フラッシュストレートフラッシュの役の条件となる以外には通常は意味を持たない。ただし、スタッド・ポーカーにおける行動順決定使用される場合にはスート強弱つけられる。 手の強弱は、まず役の強弱決定される。たとえば、2♦ 2♠ 3♦ 3♣ 4♠ はツーペアの中で最も弱い手であるが、下の役であるワンペアハイカードよりも強い。A♠ A♦ K♦ Q♥ J♣ のように、ツーペアペアよりも強いカード入っていても関係ない。役が同一場合は、個々カードの強弱を見る。 役は、カード並び順とは関係なく決定される。たとえば、10♠ 8♦ 10♦ 6♣ 10♣ は 101010♠ 8♦ 6♣ と同じ手であり、スリー・オブ・ア・カインドみなされる52カードから5枚のカードを選ぶ組み合わせは、2598960通りある。 C 52 5 = ( 52 5 ) = 52 ! 5 ! ( 52 − 5 ) ! = 52 ! 5 ! 47 ! = 52 × 51 × 50 × 49 × 48 5 ! = 2,598,960 {\displaystyle C_{52}^{5}={52 \choose 5}={\frac {52!}{5!(52-5)!}}={\frac {52!}{5!47!}}={\frac {52\times 51\times 50\times 49\times 48}{5!}}=2{,}598{,}960}

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基本的なルール

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落ち物パズル」の記事における「基本的なルール」の解説

格子状ブロック敷き詰めること フィールド上方からブロックピースが落下してくる(多く場合ブロックピースは数種類パターンからランダムに選定されるプレーヤーはブロックピースを回転左右に移動することができる ブロックピースは、フィールド最下段か他のブロックの上落下するとそこでブロックとして固定される 一行全てブロック埋められたときや、同じ色のブロック特定の集まったときなど、ある条件を満たす当該部分ブロック消滅し得点となる ブロックフィールド最上段(あるいはボーダーライン)まで積みあがるとゲームオーバーになる というもの。 落ちてくるブロックピースの形や個数ブロック消滅条件などは各ゲームによって大きく異なる。 さらには落下してくるブロックではなくフィールド内の矢印カーソルキャラクターなど操作し、これらを利用することでブロック間接的に操作消していくタイプゲーム一般的には落ち物パズルとして認識されている。これらの落下ブロック限定されないタイプブロック増加方法についても、さまざまな物がある。 なお、フィールド内にブロック積み上がっている状態からブロック並べ替え消していくタイプマッチ3ゲーム呼ばれる初期の作品単独プレイ基本としており、二人同時場合一画面内で二人が別々のフィールド操作するだけで、対戦要素含まれていなかった。その後任天堂1989年発売したゲームボーイ『テトリス』において、自分フィールド消したブロックに応じて相手フィールド妨害行え対戦パズルという概念確立し以降作品ではほぼ標準形態となっている。なおこのテトリスでの対戦要素横井軍平発案である。

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/08 14:43 UTC 版)

フリップメイズ」の記事における「基本的なルール」の解説

8方向レバー、2ボタンプレイヤー操作する。 縦7マス×横6マス5色カードの上プレイヤー動き回ることができる。 ボタン1でカードを拾う、カード持っている場合カード交換するボタン2で持っているカード捨てる。 カード最初表向きとなっており、カードの交換により裏向きとなる。裏向きとなったカード同色3つ以上を繋げることによりカードを消すことができる。 一度交換したカード表向きになることはない。 カード消去後はその下にある表向きカード配置される時間経過相手からのカード消去により、自らの陣地ブロック送られるブロックは上から下へと流れ流れブロックにより最下段押し寄せられると負けとなる。 ブロックは1ブロックであれば押すことができる。

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/12/06 02:03 UTC 版)

ツーテンジャック」の記事における「基本的なルール」の解説

切り札は回ごとにクラブダイヤハートの順に変わっていく。スペード切り札ならない手札を4ずつ配り残りは裏向き山札とする。 1巡ずつカード出し(マストフォロールール)、各巡で最も強いカード出したプレイヤーがその巡に出たカード獲得する。 1巡ごとに全員カード1枚ずつ引く。 最終的により高いポイント獲得した人が勝者となる。

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豚のしっぽ」の記事における「基本的なルール」の解説

豚のしっぽ呼ばれるゲームは、数種類あるようではあるが、カードを輪のように並べる点で、共通しているようである。ここではそのひとつを紹介するテーブル床面裏返しのままのカード大きく輪を描くように並べる。この輪がすなわち豚のしっぽである。各プレイヤーはしっぽ内側手を入れずに、テーブル床面に手を置いて待機するじゃんけん等で順番決めて、順に各プレイヤーはしっぽから1枚カード引いてしっぽの中に出してカード表向き返してしっぽの中に出す。 表向き返したカードが、次項条件場合、各プレイヤーはしっぽ中に手を素早く差し出しアタックの際に、差し出した手がプレイヤー全員の中で一番上、つまり手を出すのが一番遅れたプレイヤーがしっぽの中に今まで出されカード全てとる。また、本来アタックできない時にカード触れたおてつきの際は、おてつきしたプレイヤー今まで出されカード全て取る。取ったカード枚数失点となる。 カード減ったしっぽの輪のサイズ適時小さくする。 これを繰り返して豚のしっぽがなくなるまで(出すカードがなくなるまで)ゲーム続けて失点少ないものが勝ちとなる。

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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/21 15:37 UTC 版)

アンジュ・ヴィエルジュ」の記事における「基本的なルール」の解説

プレイヤー54丁度のメインデッキ構築する。エクシードデッキは0~10構築するレベル0のプログレスカードを4丁度、レベル0ではない'リンクフレーム'を持つカード16丁度入れなければいけない。 ゲーム開始時お互いプレイヤーレベル0プログレス(プログレスカード)4配置する先行プレイヤー山札から手札が5になるように引く。後攻プレイヤー山札から手札が6になるように引く。先行プレイヤーはエナジーゾーンに1枚エナジーを置く。後攻プレイヤーはエナジーゾーンに2枚エナジーを置く。エクシードカードを先行プレイヤー1枚後攻プレイヤー2枚表側にする。このゲーム自分プログレスにて相手プログレス攻撃するが、攻撃できるのは正面プログレスに対してとなる。 自分ターン山札から2枚ドローする(ドローフェイズ)、その後山札からカード1枚をエナジーゾーンに配置する(エナジーフェイズ)。 メインフェイズでは、場にあるプログレス捨札に置き、その場手札から新たなプログレス配置することができる。 エクシードフェイスでは、エクシードカードをプレイ出来る(ターンプレイヤーのみメインフェイズでも可能)。 アタックフェイズにて、自分プログレス選択し相手攻撃をかける。自分プログレスパワー相手パワー上の数値であればアタック成功となる。このときプログレスカードに記載されるストライクという数値分だけ相手山札をめくり、リンクフレームを持つカード相手捨札へ、リンクフレームを持たないカード相手ダメージゾーンへ置く(アタック成功して相手プログレスそのままである)。 また、アタック時に自分プログレスがリンクの能力を持つのならばリンクの使用宣言行いカード記載され枚数山札からめくり、めくったカードのリンクフレームのアイコン種類枚数判定する。これが条件を満たすであれば、リンク能力効果発動するめくったカード自分捨札に置く。 こうして相手ダメージゾーンカードを8置けば勝利となる。 山札消費激しゲームであり、山札なくなった場合捨札からリンクフレームのあるカード1枚ゲームから除外し捨札新たな山札とする。

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基本的なルール

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/01 14:41 UTC 版)

海戦ゲーム」の記事における「基本的なルール」の解説

海戦図と配置一例(W::=戦艦、D::=駆逐艦、S::=潜水艦)ABCDE1 2 S W 3 4 5 Dプレイヤー自分の紙に5×5のマス目を書く。消しゴム消えにくいボールペンサインペンで書くと便利である。そのマス目の隣に将棋盤チェス盤のような行・列番号をつける。このマス目を「海戦図」に見たてプレイする。 ゲームの開始前にそれぞれのプレイヤー戦艦WarshipBattle ship)、駆逐艦Destroyer)、(巡洋艦Cruiser)の場合もある)、潜水艦Submarine)の三種類各一隻軍艦配置する自分の紙の任意のマス目それぞれの艦を示す記号をつける。どんな記号でもよいが、簡単に書けるよう各艦の種別名の頭文字アルファベットで書くのが便利。消して書き直せるように、鉛筆シャープペンシル記入すること。自分海戦図はゲーム中は相手から隠し、艦の配置相手知られてはならない。同じマス複数自分の艦を配置することはできないが、相手プレイヤーの艦と位置重なって構わない配置完了したじゃんけんなどで順番決め交互に行動選択する自分の番がまわってきたプレイヤーは、魚雷による攻撃か艦の移動どちらかを選ぶ。 攻撃可能な範囲の例(赤色攻撃可能な範囲)ABCDE1 2 D W 3 4 5 S 移動可能な範囲の例(青色戦艦(W)移動可能な範囲)ABCDE1 2 D W 3 4 5 S 攻撃選んだ場合任意のマス目一つ指定し攻撃することを相手伝える。相手プレイヤー自分海戦図で指定したマス調べ、そこに自分の艦がある場合は、攻撃命中したとして攻撃したプレイヤー伝える。攻撃は1マスまでしか届かないので、攻撃側プレイヤー自分の艦が隣接しているマスしか攻撃できない(斜めに接しているマス攻撃が届く)。攻撃があったマス自分の艦が隣接している場合(斜めに隣接しているマスも含む)、「水しぶきもしくは水煙」「波高し」などと言い(近く攻撃されたので水しぶき上がるのが見えたということらしい)、隣接マス攻撃されたことを艦の種類とともに申告する。これは敵艦発見補助するためのルールである。攻撃命中した場合は、忘れないようにお互いに記録しておく。 移動選んだ場合移動する艦の名前と移動方向移動距離相手伝える。一度に何マスでも移動できるが、東西南北いずれか方向にしか移動できず、複数の艦を一度移動することはできない移動した自分海戦図の艦の位置書き換える。 艦にはそれぞれ耐久力設定されており、戦艦が3、駆逐艦が2、潜水艦が1である。攻撃を受けると耐久力が1減少し耐久力が0になった艦は沈没する相手の艦を全て撃沈したプレイヤーが勝ちである。 このゲームでは水しぶき申告忘れたり戦艦移動先を間違えたりすることがよくあるので、ケンカならないよう十分に留意が必要。申告配置間違えるとゲーム続行不可能なので、万一途中で間違い気付いた場合正直に相手伝えてゲームはじめからやり直すこと。嘘の申告やこっそり軍艦移動させるなどの反則もってのほかである(嘘を申告するゲーム内容矛盾生じ、いずれ発覚する)。審判員をおいてもよいが、審判はかなり退屈である。

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基本的なルール

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/12 02:15 UTC 版)

早押しクイズ」の記事における「基本的なルール」の解説

質問に対して早く理解した者から解答するという意思表示行い、最も早く意思表示をした者が答えを言う権利である解答を得る。ゲーム性の強いクイズ番組では、解答が不正解であった場合正解が出るまでボタン押した順に解答移っていくというルールが多い。 解答者意思表示時点出題停止するのが日本では一般的だが、『クイズグランプリ』などでは意思表示後も最後まで問題提示された。なお、問題全て提示されるまで意思表示できない=問題文をすべて読みきってからでないと解答を得ることができないというルール実施している場合もある。逆に問題文を途中までしか読まず意思表示をした後でないと問題全て提示されない形式存在する意思表示の手段としては、各解答者の手元にボタンを置き、ボタン押されタイミングから最も早くボタン押した者を機械的に判定する方式が最も一般的であるが、挙手早食い等によって解答を得る場合もある(その場合、VTRなどで確認をする場合もあるが、大抵は司会者裁量判断される)。機械的な手段による場合、各解答者の手元に置かれるボタンを「早押しボタン」、装置全体を「早押し判定機」(早押し機)と呼ぶ。また、円形になった解答者中心に何らかの物体を置き、それを最も早く手にした者が解答を得る、『クイズ・ドレミファドン!』などで用いられ方式もある。

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基本的なルール(レギュラー放送時のルール)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/20 05:02 UTC 版)

さんまのナンでもダービー」の記事における「基本的なルール(レギュラー放送時ルール)」の解説

最初に、各パネラー10万S$(サンマドル:番組独自の単位)を持った状態でスタート特番時20S$から開始)。 パネラーは、レース説明パドック(各選手紹介)のVTR最終レースのみスタジオで選手入場式)と競馬新聞風の資料後述予想紙」)、スタジオで行われるさんまの予想、そしてオッズ倍率:街頭でアンケート等によって決定される)を参考にしてS$賭ける。パネラー掛け金桁数が6までで最大999999S$まで賭けられる初期電光掲示板表示したが、後期にはモニター画面表示された。 1R→2Rボーナスレースダブルアップ一発勝負)→最終レース順番行って最終的に最も多い得点持っているパネラー優勝同点がいた場合には両者優勝とする)。さらに、100万S$以上獲得した場合には世界一周旅行獲得レギュラー回開始当初からなかったものの途中から実施。ただし、100万S$以上獲得したパネラー複数いた場合には、優勝者のみ)。そのため、最終レース前まで100万S$複数居た場合最終レース100万S$を残すか100万S$分配して勝負する運命分かれ目になっている最初に100万S$達成したのはレギュラー放送回ではB-21スペシャル最終回でも最終レース的中無しにも関わらず100万S$越えした(このケース数度あった)。 特番時は、世界3周(最大世界5周)にグレードアップした。ただし、番組内でさんまが「おいしい世界一周」などとコメントしており、実際焼肉屋への招待のようなのだった初期準優勝にも賞品があり、視聴者には、来週放送回パネラーの中で、優勝者準優勝者を予想するプレゼントクイズも出題された。

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基本的なルール

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ホームステイ」の記事における「基本的なルール」の解説

ホストファミリーボランティア有償かで、また、年齢(主に高校生以下か、大学生以上か)によって違い出てくる。有償場合ホームステイとはいえ家族の一員というより、実質的に寮や下宿のような形態のものも存在する寄宿する間は家族の一員となることが基本であり、その家庭ルール生活しなければならない。これはホームステイをする際最初にあげられる基本的ルールである。家族の一員であるため遠慮せず自分意見をきちんと伝えるためにも、コミュニケーションとっておく出来るだけホストファミリー一緒に過ごす。家族団欒の輪の中に入ることも望ましい。また、他人だからといってお客様気分にならず、手伝い積極的にする様に心がける。 家で食事取らない場合は、ホスト事前に伝える。 帰宅が遅れるとき、もしくは外泊する場合は、連絡して用件伝える。なお、帰宅遅くなる予見できる場合事前に外出先を連絡しておくと便利である。 ホームステイ終了する時は、自分荷物全てまとめ、部屋整頓する通学含め全ての交通費電話通話料金自分支払う。国際電話プリペイドカードコレクトコール利用する外出公共交通機関利用しホスト先の車で送迎緊急時除きできるだけ依頼しないこと。 私的な行事または用事ホストファミリー出かける際の費用自分で出す(だが費用出してくれるファミリーもいるため、その際遠慮せず受け取る)。ただし経費含まれている行事場合は、ファミリー側に費用支払義務生ずるため、本人が出す必要はない。 衣服洗濯に関しては、事前に尋ねる。基本的に自分の服は自分洗濯する文化の違いなどから、トラブル起きることもあるが、ホストファミリーから不当な要求をされた場合には必ず断ること。日本人断りにくい傾向にあるが、そのような場合には断る必要がある余りに頻発するであればエージェントへの相談や、引っ越し考慮した方が良い文化コミュニケーション違いによることもあるが、ホストファミリーからセクハラ性的虐待受けたという事例がある。勘違い生まないためにも、過剰なスキンシップ不快に感じた場合は、拒否することが大切である。例えホストファミリーから金銭貸借求められ時には絶対に貸さないこと。いくらホストファミリーだからと言ってお金を貸す義務全くない

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基本的なルール

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/03/29 02:46 UTC 版)

マジカルビート」の記事における「基本的なルール」の解説

マジカルビートは、基本的にCPUまたは人間との対戦主眼置かれている。 対戦前にBGM選択することが可能。この選択したBGMBPMが、下記のビートシンクロゲージに関連するフィールドは横6マス×縦9マス格子構成される格子の1マスにつき1個のブロックビートン)を置くことができる。ただし、上方向は、画面外に1マス分だけビートンを置くことができる。格子の上までビートン摘み上がったプレイヤー負けとなる。 ビートン3つひと組、L字型の形をしており、色は赤・青・緑・黄の4色ジゴクバトルでは加えた5色)がある。プレイヤービートンに対して左右移動左右回転設置いずれか操作を行う。 同じ色のビートン3つ以上繋げることで、繋げたビートンを消すことができる。 次に落下するビートンフィールド枠外NEXTとして4つまで予告される。 ビートシンクロゲージ フィールド枠外には「ビートシンクロゲージ」と呼ばれるエリアがあり、音楽BPM)に合わせてバー上下している。このエリアの青い部分(ブルーエリア)にバーがある時に設置を行うとフィールド上にビートン落下させることができる。ただし、エリア黒い部分(ブラックエリア)にバーがある時に設置を行うと失敗となり、ランダムにビートンがばら撒かれてしまう。 ゲージ上下するバーは、選択したBGMBPMによって速度変化する。 ビートシンクロゲージの中央バーがあるタイミング落下を行うと、BEST判定されスコアボーナスやジャマー後述)を多く送ることができる。中央に来るタイミングは、BGMの1拍にあたる。

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基本的なルール

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/04 09:06 UTC 版)

ぷよぷよ」の記事における「基本的なルール」の解説

フィールド基本的に12マス×横6マス格子構成される格子の1マスにつき1個のブロックぷよぷよ略してぷよ)を置くことができる。ただし、上方向は、画面外に1マス分だけぷよを置くことができる。 上からぷよが2つ1組落下してくる(「組ぷよ」と呼ばれる)。ぷよは種類ごとに色が異なり、色は3-5色(通常4色)ある。プレイヤーはぷよに対して回転横移動高速落下いずれか操作を行う。 次に落下するぷよはフィールド枠外に「NEXTぷよ(ネクストぷよ)」として予告される。@media screen{.mw-parser-output .fix-domain{border-bottom:dashed 1px}}配られる組ぷよの配分麻雀ツモ例えられている[要出典]。 落下してきたぷよがフィールドの床やほかのぷよに衝突すると、その位置にぷよが固定される。ただし、組ぷよを横にして置いたりなどして、ぷよに1マス分でも下方向空白がある場合は、強制的にそのぷよだけ落下する固定されたぷよと同色のぷよが周囲4方向縦横のみで斜めではない)にいる場合、それらは互いにくっつく。 ぷよが4個以上くっつくと消滅し得点となる。 ぷよの消滅により上にあったぷよが落下する。このとき再びぷよが4個以上くっつくと消滅し連鎖起きる。なお、普通に4つ色を並べて消す行為のみでも1連鎖考え消滅した回数(○回)に応じて連鎖呼ばれる複数色を同時に消した場合同色別箇所で消した場合でも、1連鎖扱いとなる。 ぷよを消したときに入る得点は、消したぷよの数に、設定された「連鎖倍率」を掛けることで計算できる。 左から3列目が一番上まで埋まると「窒息」してゲームオーバーとなる。

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基本的なルール

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/26 09:23 UTC 版)

プレシャスメモリーズ」の記事における「基本的なルール」の解説

メインデッキ60ガールズ&パンツァー 劇場版以降EXカードというものが新登場それに伴いEXデッキ追加された。上限15互いプレーヤー相手ポイント置き場に7カード置かせるか、相手デッキを0にすれば勝利となる。相手キャラアプローチ攻撃)に参加し自分妨害防御キャラ参加させた場合退場判定を行う(詳しくゲーム流れアプローチ参照)。自分妨害キャラクター参加させない場合自分デッキからカード1枚ポイント置き場に送る。 同じカード作品カードナンバーが同じもの)はデッキに4までしか入れることが出来ない。「01-001a」のように、末尾英文字ついているものは英文字がついていなカード同一の物として扱う。

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基本的なルール

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/05 21:09 UTC 版)

リセ (カードゲーム)」の記事における「基本的なルール」の解説

ランブリングエンジェル』より基本的な継承行われているが一部差異がある。 デッキ60互いプレーヤー相手デッキを0に(相手をデッキアウトに)すれば勝利となる(特殊勝利は除く)。『ランブリングエンジェル』の「ライフスタック」は廃止された。相手キャラ攻撃宣言し自分防御キャラ指定した場合バトル理に入る(詳しくゲーム流れバトル参照)。自分防御キャラ指定防御宣言)しない場合相手キャラの元のAP値の枚数分、自分デッキからカード破棄する。これをダメージと呼ぶ(能力によるデッキ破棄ダメージではない)。 同名カードデッキに4までしか入れることが出来ない。『ランブリングエンジェル』も共通。カードに「別番号同名カードとは別に入れることが出来る」等特別な表記されているものを除く。 「同名カードとして扱う」と書かれているものは同名として扱い、計4までしかデッキ入れられない。 全く違うカードでも「入れることが出来る」と書かれていない場合合計で4までしかデッキ入れることは出来ない(例:「信頼 (EV-0264)」/「信頼 (IT-0109)」など)。

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基本的なルール

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/08 06:49 UTC 版)

玉入れ」の記事における「基本的なルール」の解説

竿の高さは4m12cm(和寒町記録され最低気温-41.2由来)。籠の直径は44cm、深さ44cm(いずれも和寒町緯度北緯44度に由来、これをアジャタバスケットと呼ぶ)。 お手玉は、重さ約80gのアジャタボール99個と重さ約250gのアンカーボール1個を使用する。 アジャタバスケットを中心とした直径6mの円(コート)の中で競技をする。 出場選手は6名。1名でも欠けると失格となる。 競技開始時にはフライング防止のためコートの外でアジャタバスケットを背にする。 アンカーボールを最後に入れなければいけない。 玉入れ2018年5月

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基本的なルール

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/18 01:05 UTC 版)

DEATH NOTE」の記事における「基本的なルール」の解説

死神は、デスノートを最低1冊は必ず所有してなければならない。そのノート人間使用させたり、譲渡することは許されない。ただし、死神同士であれば他の死神ノート使用することや交換しても良い死神は、デスノート人間を殺すと、その人間の寿命と現年齢差分残りの寿命)を自分寿命として得ることができる。人間使用したとしてもその寿命を延ばすことはできないが、自分自身デスノート使って寿命縮めることはできる。 デスノート所有権持っていた者同士であったとしても、そのノート触れなければ、そのノート憑く死神認知できない人間界での混乱避け配慮として、死神所有者およびデスノート触れた者で見え人間の名前と寿命をほかの人間教えてならない死んだ死神認知できていた人間なければ死んだ死神デスノート見た触れたりすることはできない死神は、そのノート使用者初めノート使用してから39以内姿を現す6歳下の人間にノート譲渡してはならないが、何歳人間使おうとその効力はどれも同じである。 デスノート所有権がある人間人間界デスノート使って殺すことは何の問題もないが、その目的だけで人間界下りることは許されず、人間界デスノート人間渡した死神のみが殺すことができる。 自分ノート人間界不本意に使用されていた場合ノート取り戻す目的であれば人間界下りることは許されるが、ほかのノート所在やその使用者のことをほかの人間話してならない自分ノートをほかの死神に盗られるなどで失った場合、そのノートに憑いている死神から直接返してもらう必要がある。ただし、そのノート死神が憑いていない状態で人間所持していた場合、そのノート憑く死神となり、その人間に返してもらうしかない人間界デスノート持ち込んだ死神死神界へと戻る場合は、ノート最初所有者が死ぬ際に、自分ノートにその所有者の名前を書いたときや、そのノート人間にとって使えなくなったとき、そのノート所有権を持つ人間存在しなかったときなどである。 デスノート元持ち主である死神は、そのデスノート用いた死の手伝いおよび妨げになるような行為を基本的にはしないが、それぞれの性格よる。 死神界では死神大王デスノート管理行っているが、あまり徹底されていない基本的にデスノート死神一匹につき、1冊のみ。 デスノート所有者が、所有権持たない人間ノート貸した場合でも、死神所有権のある人間に憑かなければならないデスノート取扱説明書のようなものは存在するが、それを人間譲渡することは許されない死神自身ルール読み上げ人間教えことはなんら問題ない死神特定の人間に対して好意持ちその人間の寿命を延ばすためにデスノート使用した場合死神は死ぬ。ただし、人間がその行為行ったとしても死ぬことはない。 死神は、死ぬと砂のように崩れ落ち肉体消えるが、所有していたデスノートは残る。そして所有権次に触れた死神に移るが、基本的には(死神界常識として)死神大王返上すべきとされる死神人間界何かしら違反行為犯した場合死神界でその重さによって罰が下される。罰は「特級」から「8級」まであり、「3級」以上は死罪となる。死神デスノート以外の方法人間を殺す行為は「特級」にあたる。 死神むやみに人間界にいてはならない人間界滞在可能な事例としては、デスノートを渡す人間人間界単位82時間以内物色するとき、自分所有権があったノート人間譲渡したとき、などである。 死神一度顔を見て寿命と名前を知った人間は、死神界にある穴からその人間の居場所を知ることができる。 デスノート持っている限り自分が死ぬまで元持ち主である死神が憑いてまわる。 デスノート所有権がある人間デスノート使って殺すことは何の問題もない。 デスノート使い方や、それを持つ人間発生する掟を死神がすべて説明する義務はない。 人間に憑いた死神死んだ場合でも、死神人間界持ち込んだデスノート効力変化生じない死神人間界のものに触るか触らないかを選べる死神にも性別があるが、生殖行動などはしないまた、人間との性行為禁じられいるらしい死神は本来睡眠をとる必要がなく、死神にとって「眠る」という行為人間のそれと違い純粋な怠け」である。これを罰するような掟は特にないが、人間に憑いた死神ノート所有者最期見届ける、という意味でも眠る(=怠ける)べきではないとされる。 よほど怠けていない限り死神心臓ナイフ刺しても頭を銃で撃ち抜いても殺すことはできないデスノート死神の名前を書いて死神死なない人間界同時に存在していいデスノートは6冊まで。よって、人間ノート所有させることで人間界にいていい死神も6匹まで。 仮に7冊目のデスノート人間界存在しても、そのノート何の効力持たない故に残りの1冊は何の効果持たないが、6冊のうち1冊が何らかの理由消失した場合は、7冊目のデスノート効力生まれる。 1匹の死神同時にデスノート渡せ人間は3人まで。 人間界デスノート持ち込んだ死神ノート最初所有者が死ぬことになる場合自分ノート所有者の名前を書きまなけれならない死神ノート所有者のなるべく近くにいなければならないが、14kmまでなら離れられる(2020年版特別編にて判明)。

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基本的なルール

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/18 18:19 UTC 版)

Shadowverse」の記事における「基本的なルール」の解説

トレーディングカードゲーム#ルール上の共通点」も参照 プレイヤーは8種類クラス割り当てられリーダーの中から1人選択し40枚カードからなるデッキ作って対戦するデッキ構成可能なカードリーダークラス、またはルールによっても異なりデッキ枚数ルールによって異なる(#ゲームモード参照)。ターン制採用されており、各プレイヤー自分ターンカードプレイすることができる。また、ポイント制採用されており、カードプレイする時はカード書かれコストと同じ値のプレイポイント(PP)を消費するPP自分ターン開始時に最大値まで回復する最大値は1から自分ターン開始時に1ずつ増加し最大10まで増えるフォロワーアミュレットプレイすると「場」に置かれる。場の上限は5である。 基本的なゲームの流れ以下の通りである。 ゲームスタート - 先攻後攻ランダム決定最初の手3枚引きマリガンを行う。 ターン開始 - デッキからカード1枚引き手札加える(後攻1ターン目は2枚引く)。手札は9まで持つことができる。 カードを使う - PPの分だけカードプレイする。 攻撃 - 特定の能力持たない限りフォロワープレイした次のターンから相手フォロワーまたはリーダー攻撃できるゲーム終了 - 攻撃繰り返し相手リーダー体力を0以下まで減らせば勝ち、減らされたら負けとなる。

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