基本的なルール
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「人狼ジャッジメント」の記事における「基本的なルール」の解説
「汝は人狼なりや?#基本的な遊び方」も参照 「昼間の話し合い」「夕方の投票」「夜の行動」「朝の出来事」の4パートで構成されており、その繰り返しでゲームを進めていく。基本的にゲームは「市民陣営と人狼陣営の戦い」であるが、設定により別陣営が登場することもある。ゲームの基本的な流れは以下の通り。 (初日の夜…必ずNPC(ノンプレイヤーキャラクター)である「モブ爺」が襲撃される。) 昼の話し合い…各プレイヤーは自由に話し合い、処刑する人物について議論を行う。 夕方の投票…各プレイヤーは自分が処刑したいプレイヤーに投票する。得票数の最も多かったプレイヤーが処刑される。 夜の行動…人狼陣営のプレイヤーは襲撃するプレイヤーを選ぶ。また、その他の行動が可能なプレイヤーは各々の行動を行う。 朝の出来事…人狼等の襲撃によって無残な姿になったプレイヤーが判明する。 上記をいずれかの陣営が勝利条件を満たすまで繰り返し行う。
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基本的なルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/21 18:23 UTC 版)
「フー・ウォンツ・トゥ・ビー・ア・ミリオネア」の記事における「基本的なルール」の解説
この節で記すルールは、番組開始当初のものをベースとして、世界各国の統一ルールとして広まったものである。しかし現在では、本家のイギリス版を含む複数の国のバージョンで、ルールに細部の変更が行われていることに留意されたい。 解答者はまず "Fastest Finger First"(早押し並べ替えクイズ)と呼ばれる予選を受ける。予選では、解答者全員に対して司会者から四択の問題が出題され、それらの4つを特定の順番に並べ替える。最も早く正解した解答者が hot seat(センターシート)と呼ばれる椅子に座り、最高賞金を目指してクイズに挑戦する。 アメリカ版では、この予選は "Fastest Fingers" と呼ばれ、2002年に番組がシンジケート配給(番組販売)に移行したときに削除された。現在では、解答者は、オーディションでの筆記試験(通例100問)に合格しなければならない。 センターシートでは、解答者は司会者より一般知識の問題を出題される。問題は四択で、解答者は正しい答えを1つ選択する。問題は徐々に難しくなっていく。 この時、番組中の画面には、問題文と選択肢が下部に表示される。解答者が決定した選択肢はオレンジ色に、正解の選択肢は緑色に点灯する。正解すると、獲得賞金の金額が表示される。 最初の問題に正解すると、500スターリング・ポンド(イギリス版の場合)の賞金となり、以降の問題は賞金の金額が1問ごとに増えていく。賞金の金額の順序は次のとおりである。 旧 £100 £200 £300 £500 £1,000 £2,000 £4,000 £8,000 £16,000 £32,000 £64,000 £125,000 £250,000 £500,000 £1,000,000 新 £500 £1,000 £2,000 £5,000 £10,000 £20,000 £50,000 £75,000 £150,000 £250,000 £500,000 £1,000,000 上記の賞金は累積されるわけではない。例えば、3問目まで正解した解答者の賞金は£300であり、£100 + £200 + £300 = £600 というわけではない。 クイズに誤答すると、解答者は5問目・10問目(上記の賞金表示が太字の部分。バージョンによっては2問目・7問目)の金額がすでに保証されている場合を除いて、全賞金を失うことになる。もし5問目(または2問目)以降の問題で誤答した場合は、それまでに保証された金額だけが得られる。そのため、6問目と11問目(または3問目と8問目)のクイズについては、もしその問題で間違えたとしても、その時点での賞金がすべて保証されていることになるため、解答者は怖れることなく挑戦できる。 解答者はまた、問題を見た後、クイズに答えずに "walk away"(ドロップアウト)をして、すでに勝ち取った賞金を手に入れる(バージョンによっては「小切手を手にする」)ことができる。 クイズは、解答者が誤答するか、ドロップアウトするか、もしくは全問正解して最高賞金を獲得すると終了となる。全問正解して最高賞金獲得した瞬間には司会者が「おめでとう [正解]‼」を意味する言葉を宣言し、「○○(解答者名)MILLIONAIRE」[ ○○さんが"ミリオネア"になった、の意味]の字幕スーパーが画面下に表示され、天井から大量で銀色の紙吹雪が降る(この演出は全世界で共通である)。 解答を終えた時点で番組の終了時間が来た場合、誤答で退場となった場合は次回は新しい挑戦者から、正答の場合は次回に次の問題から続きを行う。
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基本的なルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/10 13:52 UTC 版)
1ゲームは、第1フレームから第10フレームの、10回のフレームから成る。 1回のフレームに付き、最低1回、最大で2回投球する。ただし、最終第10フレームのみ、最低2回、最大で3回投球する。 1回のフレームの第1投で10本すべてのピンを倒すことを「ストライク」と呼び、10点を獲得するとともに、第10フレームを除いて、以降2回の投球で倒したピンの数がボーナス得点としてそのフレームの得点に加算される。すべてのピンが倒れなかった場合は、倒れなかったピンを残したまま第2投を投球する。 第2投で残りのピンをすべて倒すことを「スペア」と呼び、10点を獲得するとともに、第10フレームを除いて、以降1回の投球で倒したピンの数がボーナス得点としてそのフレームの得点に加算される。 第2投で10本すべてのピンを倒せなかった場合は、2回の投球で倒したピンの合計がそのフレームの得点となる。 第10フレームでは、ストライクの場合はさらにあと2投、スペアの場合はさらにあと1投を余分に投球することができる。ただし、第10フレームのストライク、またはスペアには、第9フレームまでにあったボーナス得点は適用されず、第10フレームで倒したピンの数の合計のみが得点として加算される。
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基本的なルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/27 18:42 UTC 版)
対戦は2名のプレイヤーにより1対1で行われる。プレイヤーは「自軍」「敵軍」と呼称される。 双方のプレイヤーは、ルール制限に従って50枚ちょうどで一組のカードで構成された「デッキ」を持つ。各プレーヤーはこのデッキの上から6枚のカードを最初の手札として引き、残ったデッキは「本国」として置かれる。 各々のプレイヤーは、後述する進行手順に従い自分のカードを場に出し、定められた方法で(基本的には自分のターンに)相手の場のカードを攻撃する。 攻撃を受けた際、防衛側プレイヤーはカードを場に出し防御する。これによって防ぎきれなかったダメージは、特別な場合を除き無効となる。本国にダメージを与えるには、相手に防御させず直接敵本国に攻撃する必要がある。 以上を繰り返し、本国が0枚になるか、その他の敗北条件を満たしたプレイヤーは、敗北となる。
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基本的なルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/03/21 22:14 UTC 版)
基本的なルールは前述の通りであるが鬼ごっこと違い、ボールでしかできない防御法などもある。ボールを捕ってしまえば、遠くへ投げて鬼の攻撃の時間稼ぎも可能である。障害のある所では簡単に当てる場合や地の利で逃げる事も可能である。
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基本的なルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2018/09/07 01:14 UTC 版)
ここでは通常のトランプ52枚を使ったもっとも基本的なラミーを説明する。このゲームは、手札の一部を使ってメルドと呼ばれる組み合わせを作ることを目的とする。メルドには2種類がある。 グループ(セット):3枚以上の同じランクのカード シーケンス(ラン):3枚以上の同スートで連続したランクのカード。Aは常に1として扱う(Kとはつながらない)。 プレイは以下の手順で行われる。 ディーラーは各競技者に決まった枚数のカードを配る。これを手札という。手札の枚数は、人数が2人なら10枚、3-4人なら7枚、5-6人なら6枚とする。 次にディーラーは1枚のカードを表向きにテーブルに置く。これが最初の捨て札となる。 残りは裏向けに積んでおく。これが山札となる。 各競技者はディーラーの左隣から時計回りに、順に以下の操作を行う。山札または捨て札の一番上から1枚とって手札に加える。 手札の中にメルドがあればそれを公開したり、公開ずみの自分または他人のメルドに手札をつなげたりできる(しなくてもよい)。 手札が1枚以上残っている場合、不要な1枚を表向きにして捨て札の山の一番上に置く。 手札がすべてなくなった者の勝ちになる。残りの人は手札の点数の合計を勝った人に支払う。絵札を1枚10点、それ以外はカードの数字(Aは1)を点数として計算する。すべてのカードを一度に公開して上がった場合は、倍額を支払う。
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基本的なルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/02/13 07:21 UTC 版)
「ディメンション・ゼロ」の記事における「基本的なルール」の解説
各カードには左上にフィールドに出す為の必要コストが、それに加えてユニットカードには右上に移動に必要なコスト、右下にスマッシュで相手に与えられるスマッシュポイントが表記されている。全てのカードはそのカードが属する色、あるいは無色のエネルギーカードとすることが出来る。行動可能状態のカードはリリース状態と呼ばれ縦向きに置かれ、行動不可能状態のカードはフリーズ状態と呼ばれ、横向きに置かれる。 対戦は2名のプレイヤーにより1対1で行われる。 双方のプレイヤーは、ルール制限に従って40枚ちょうどで一組のカードで構成された「デッキ」を持つ。同一の名前のカードは3枚まで入れられる。 プレイヤーのターンのフェイズはリリース→ドロー→エネルギー→メイン→スマッシュ→リカバリーの順で行われる。初期手札は5枚で、先攻の初手はドロー出来ない。初期手札の引き直しは後攻のみ可能。 各々のプレイヤーは、エネルギーフェイズで1枚エネルギーカードを手札から出す事が出来、これでエネルギーと呼ばれるデュエル・マスターズにおけるマナを溜め、これをコストとしてユニットを進軍させたり、手札を行使する。 ターンのプレイヤーはメインフェイズで無色1エネルギーで山札の一番上のカードを表向きにし、プランゾーンを作成・更新することができる。プランゾーンにあるカードはそのプレイヤーのメインフェイズでのみノーマルタイミングでコストを支払ってプレイ可能。プランゾーンを更新する際、既にあるプランカードは墓地に送られる。プランゾーンがある状態でスマッシュされた場合、プランカードは裏向きでスマッシュゾーンに送られ、プランゾーンは消失する。 ターンのプレイヤーはメインフェイズでユニットカードを自軍、もしくは中央ゾーンにフリーズ状態で出す事が出来る。中央ゾーンに出されたカードは相手カードが無い場合は即座に、有る場合は戦闘を解決してから即座に墓地に送られる。場に出されたカードに効果がある場合、相手プレイヤーはそれに応じて手札を行使出来、プレイヤーはそれに応じて手札を行使できる。 ターンのプレイヤーはメインフェイズで、既に場に出ているリリース状態のユニットカードを各カードに指定されたコストを支払い、前後左右(斜めは不可能)の隣接するマスに移動させる事が出来る。この行為はエネルギーが足りる限り、任意で行える。 プレイヤーのユニットカードが相手プレイヤーのユニットカードと重なると戦闘となり、パワーが低いカードがそのカードの所有者の墓地に送られる。双方のカードのパワーが同じ場合は相打ちとなり、どちらのカードも墓地に送られる。戦闘を仕掛けられた側のプレイヤーはこれに応戦するために各種カードをコストを支払って手札から出す事が出来、それに対してプレイヤー側も手札を場に出せる。カードの効果は最新のものから順に解決される。中央ゾーンに置かれたユニットカードは上記と同じ処理が行われる。 プレイヤーはスマッシュフェイズで、エネルギーや場札に関係なく、中央ゾーンと敵陣に存在する自分のユニットカードをフリーズさせて相手プレイヤーをスマッシュすることで相手にスマッシュポイントを与える事が出来る。スマッシュポイントは中央ゾーンでそのカードに書かれた基本点が加えられ、敵陣ではそれに1点が加算される。 スマッシュをされたプレイヤーはデッキの上からスマッシュしたユニットのスマッシュポイント分のカードを裏向きでスマッシュゾーンへ移動させる。このスマッシュカードは無色のエネルギーとして使用することが出来る。 その後、リカバリーフェイズでプレイヤーの場に出ているカードのダメージが取り除かれ、そのプレイヤーの次のターンのリリースフェイズでそのプレイヤーのカード全てをリリース状態にする。 以上を繰り返し、スマッシュゾーンのカードが7枚以上になるか、山札が無くなるか、その他の敗北条件を満たしたプレイヤーは、敗北となる。
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基本的なルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/15 05:31 UTC 版)
二人対戦。 同じ側の手(右手なら右手、左手なら左手)を互いに出し、親指(拇指)以外の他の4本の指を曲げて組み合う。 合図とともに勝負を始め、相手の親指の第一関節を、自身の親指だけで押さえつけたほうが勝利。ただし、肘は台の上か胴についていなければならない。
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基本的なルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/12/09 07:38 UTC 版)
出題者から問題が伝えられ、読みきった後、参加者全員が一斉に解答する。その後、一定時間をおいて、全員が一斉に解答を示し、出題者によって正解が示される。 不正解者への罰則(ペナルティ)は負け抜け式の規定問題数不正解で失格となる場合を除き、減点や解答権剥奪などのペナルティは課さないことが多い。 不正解時の罰則については「早押しクイズ#不正解時の罰則」を参照 この他にもチーム戦でひとつのチームが全員正解することを目指す形式もある。この場合、チーム内に一人でも不正解者がいた場合、解答権が他のチームに移るというルールが一般的。 さらに厳しい形式として 解答に誤字があるか、または漢字で書くべき言葉をひらがな・カタカナ(または交ぜ書き)で書いた場合は不正解とする 報道などで用いられる、時事問題や専門用語(法令名、科学技術用語など)の「略称」を、省略前の「正式名称」で書かなければならない(「略称」や「通称」は不正解とする) 口頭で解答を読み上げさせ、読み方が間違っていれば不正解とする 「書き」と「読み」の両方が合わなければ不正解とし、部分点は与えられない というルールを設けることもある。 またこれらとは逆に筆記、口頭のどちらかの回答が合っていれば正解とし、両方合っていた場合にはボーナスポイントを付加するというルールを設けることもある。
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基本的なルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/19 02:45 UTC 版)
「ポーカー・ハンドの一覧」の記事における「基本的なルール」の解説
この項のルールは、他に規定がない限り全てのポーカーで適用される。このルールの下で、手札は7462段階の順位付けがされる(同じ役同士の強弱を含む)。 全ての手札の強弱は、役を構成する5枚のみで決定される。セブンカード・スタッドやテキサス・ホールデムのように7枚のカードがあっても、役に関係ない2枚は強弱に影響しない。たとえば、プレイヤーAが 3♠ Q♦ を持ちプレイヤーBが 3♣ K♣ を持っていて、4♣ 5♦ 6♦ 7♠ 10♥ が共通のカードであるとする。このとき両者の役は 3-4-5-6-7 のストレートであり、引き分けとなる。Bの手にあるクラブのキングはAの手にあるダイヤのクイーンより強いが、役に関係ないので無視される。 個々のカードの強弱は、A(最強), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2(最弱)の順となる。ただし、Aは A-2-3-4-5 の形のストレートまたはストレートフラッシュの場合に限り1として扱われ、2よりも下の扱いとなる。個々のカードの強弱は、同じ役の強弱を決めるために使用される。 カードのスートは、フラッシュやストレートフラッシュの役の条件となる以外には通常は意味を持たない。ただし、スタッド・ポーカーにおける行動順の決定に使用される場合にはスートに強弱がつけられる。 手の強弱は、まず役の強弱で決定される。たとえば、2♦ 2♠ 3♦ 3♣ 4♠ はツーペアの中で最も弱い手であるが、下の役であるワンペアやハイカードよりも強い。A♠ A♦ K♦ Q♥ J♣ のように、ツーペアのペアよりも強いカードが入っていても関係ない。役が同一の場合は、個々のカードの強弱を見る。 役は、カードの並び順とは関係なく決定される。たとえば、10♠ 8♦ 10♦ 6♣ 10♣ は 10♣ 10♦ 10♠ 8♦ 6♣ と同じ手であり、スリー・オブ・ア・カインドとみなされる。 52枚のカードから5枚のカードを選ぶ組み合わせは、2598960通りある。 C 52 5 = ( 52 5 ) = 52 ! 5 ! ( 52 − 5 ) ! = 52 ! 5 ! 47 ! = 52 × 51 × 50 × 49 × 48 5 ! = 2,598,960 {\displaystyle C_{52}^{5}={52 \choose 5}={\frac {52!}{5!(52-5)!}}={\frac {52!}{5!47!}}={\frac {52\times 51\times 50\times 49\times 48}{5!}}=2{,}598{,}960}
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基本的なルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/10 03:33 UTC 版)
格子状ブロックを敷き詰めること フィールド上方からブロックピースが落下してくる(多くの場合ブロックピースは数種類のパターンからランダムに選定される) プレーヤーはブロックピースを回転、左右に移動することができる ブロックピースは、フィールドの最下段か他のブロックの上に落下するとそこでブロックとして固定される 一行が全てブロックで埋められたときや、同じ色のブロックが特定の数集まったときなど、ある条件を満たすと当該部分のブロックが消滅し、得点となる ブロックがフィールドの最上段(あるいはボーダーライン)まで積みあがるとゲームオーバーになる というもの。 落ちてくるブロックピースの形や個数、ブロック消滅の条件などは各ゲームによって大きく異なる。 さらには「落下してくるブロック」ではなくフィールド内の矢印やカーソル、キャラクターなどを操作し、これらを利用することでブロックを間接的に操作、消していくタイプのゲームも一般的には落ち物パズルとして認識されている。これらの落下ブロックに限定されないタイプのブロック増加方法についても、さまざまな物がある。 なお、フィールド内にブロックが積み上がっている状態からブロックを並べ替えて消していくタイプはマッチ3ゲームと呼ばれる。 初期の作品は単独プレイを基本としており、二人同時の場合も一画面内で二人が別々のフィールドを操作するだけで、対戦要素は含まれていなかった。その後、任天堂が1989年に発売したゲームボーイ版『テトリス』において、自分のフィールドで消したブロックに応じて相手フィールドの妨害を行える対戦パズルという概念が確立し、以降の作品ではほぼ標準の形態となっている。なおこのテトリスでの対戦要素は横井軍平の発案である。
※この「基本的なルール」の解説は、「落ち物パズル」の解説の一部です。
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基本的なルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/08 14:43 UTC 版)
8方向レバー、2ボタンでプレイヤーを操作する。 縦7マス×横6マスの5色のカードの上をプレイヤーは動き回ることができる。 ボタン1でカードを拾う、カードを持っている場合はカードを交換する。ボタン2で持っているカードを捨てる。 カードは最初、表向きとなっており、カードの交換により裏向きとなる。裏向きとなったカードで同色3つ以上を繋げることによりカードを消すことができる。 一度交換したカードは表向きになることはない。 カード消去後はその下にある表向きのカードが配置される。 時間経過や相手からのカード消去により、自らの陣地へブロックが送られる。ブロックは上から下へと流れ、流れるブロックにより最下段へ押し寄せられると負けとなる。 ブロックは1ブロックであれば押すことができる。
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基本的なルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/12/06 02:03 UTC 版)
切り札は回ごとにクラブ→ダイヤ→ハートの順に変わっていく。スペードは切り札にならない。 手札を4枚ずつ配り、残りは裏向きの山札とする。 1巡ずつカードを出し(マストフォロールール)、各巡で最も強いカードを出したプレイヤーがその巡に出たカードを獲得する。 1巡ごとに全員がカードを1枚ずつ引く。 最終的により高いポイントを獲得した人が勝者となる。
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基本的なルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/09 16:45 UTC 版)
豚のしっぽと呼ばれるゲームは、数種類あるようではあるが、カードを輪のように並べる点で、共通しているようである。ここではそのひとつを紹介する。 テーブルや床面に裏返しのままのカードを大きく輪を描くように並べる。この輪がすなわち豚のしっぽである。各プレイヤーはしっぽの内側に手を入れずに、テーブルや床面に手を置いて待機する。 じゃんけん等で順番を決めて、順に各プレイヤーはしっぽから1枚カードを引いてしっぽの中に出してカードを表向きに返してしっぽの中に出す。 表向きに返したカードが、次項の条件の場合、各プレイヤーはしっぽの中に手を素早く差し出し、 アタックの際に、差し出した手がプレイヤー全員の中で一番上、つまり手を出すのが一番遅れたプレイヤーがしっぽの中に今まで出されたカードを全てとる。また、本来アタックできない時にカードに触れたおてつきの際は、おてつきしたプレイヤーが今まで出されたカードを全て取る。取ったカードの枚数が失点となる。 カードが減ったしっぽの輪のサイズを適時小さくする。 これを繰り返して、豚のしっぽがなくなるまで(出すカードがなくなるまで)ゲームを続けて、失点が少ないものが勝ちとなる。
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基本的なルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/21 15:37 UTC 版)
「アンジュ・ヴィエルジュ」の記事における「基本的なルール」の解説
プレイヤーは54枚丁度のメインデッキを構築する。エクシードデッキは0~10枚で構築する。レベル0のプログレスカードを4枚丁度、レベル0ではない'リンクフレーム'を持つカードを16枚丁度入れなければいけない。 ゲーム開始時にお互いのプレイヤーはレベル0のプログレス(プログレスカード)4枚を配置する。 先行プレイヤーは山札から手札が5枚になるように引く。後攻プレイヤーは山札から手札が6枚になるように引く。先行プレイヤーはエナジーゾーンに1枚エナジーを置く。後攻プレイヤーはエナジーゾーンに2枚エナジーを置く。エクシードカードを先行プレイヤーが1枚、後攻プレイヤーが2枚表側にする。このゲームは自分のプログレスにて相手のプログレスへ攻撃するが、攻撃できるのは正面のプログレスに対してとなる。 自分のターンに山札から2枚ドローする(ドローフェイズ)、その後山札からカード1枚をエナジーゾーンに配置する(エナジーフェイズ)。 メインフェイズでは、場にあるプログレスを捨札に置き、その場に手札から新たなプログレスを配置することができる。 エクシードフェイスでは、エクシードカードをプレイ出来る(ターンプレイヤーのみメインフェイズでも可能)。 アタックフェイズにて、自分のプログレスを選択し、相手に攻撃をかける。自分のプログレスのパワーが相手のパワー以上の数値であればアタックは成功となる。このときプログレスカードに記載されるストライクという数値分だけ相手の山札をめくり、リンクフレームを持つカードは相手の捨札へ、リンクフレームを持たないカードを相手のダメージゾーンへ置く(アタックに成功しても相手のプログレスはそのままである)。 また、アタック時に自分のプログレスがリンクの能力を持つのならばリンクの使用宣言を行い、カードに記載された枚数を山札からめくり、めくったカードのリンクフレームのアイコンの種類と枚数を判定する。これが条件を満たすのであれば、リンク能力の効果が発動する。めくったカードは自分の捨札に置く。 こうして相手のダメージゾーンにカードを8枚置けば勝利となる。 山札の消費が激しいゲームであり、山札がなくなった場合は捨札からリンクフレームのあるカードを1枚ゲームから除外し、捨札を新たな山札とする。
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基本的なルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/01 14:41 UTC 版)
海戦図と配置の一例(W::=戦艦、D::=駆逐艦、S::=潜水艦)ABCDE1 2 S W 3 4 5 D 両プレイヤーは自分の紙に5×5のマス目を書く。消しゴムで消えにくいボールペンやサインペンで書くと便利である。そのマス目の隣に将棋盤やチェス盤のような行・列番号をつける。このマス目を「海戦図」に見たててプレイする。 ゲームの開始前にそれぞれのプレイヤーは戦艦(Warship、Battle ship)、駆逐艦(Destroyer)、(巡洋艦(Cruiser)の場合もある)、潜水艦(Submarine)の三種類各一隻の軍艦を配置する。自分の紙の任意のマス目にそれぞれの艦を示す記号をつける。どんな記号でもよいが、簡単に書けるよう各艦の種別名の頭文字をアルファベットで書くのが便利。消して書き直せるように、鉛筆やシャープペンシルで記入すること。自分の海戦図はゲーム中は相手から隠し、艦の配置を相手に知られてはならない。同じマスに複数の自分の艦を配置することはできないが、相手プレイヤーの艦と位置が重なっても構わない。 配置が完了したらじゃんけんなどで順番を決め、交互に行動を選択する。自分の番がまわってきたプレイヤーは、魚雷による攻撃か艦の移動のどちらかを選ぶ。 攻撃可能な範囲の例(赤色が攻撃可能な範囲)ABCDE1 2 D W 3 4 5 S 移動可能な範囲の例(青色が戦艦(W)が移動可能な範囲)ABCDE1 2 D W 3 4 5 S 攻撃を選んだ場合、任意のマス目を一つ指定し攻撃することを相手に伝える。相手プレイヤーは自分の海戦図で指定したマスを調べ、そこに自分の艦がある場合は、攻撃が命中したとして攻撃したプレイヤーに伝える。攻撃は1マスまでしか届かないので、攻撃側プレイヤーは自分の艦が隣接しているマスしか攻撃できない(斜めに接しているマスも攻撃が届く)。攻撃があったマスに自分の艦が隣接している場合(斜めに隣接しているマスも含む)、「水しぶき」もしくは「水煙」「波高し」などと言い(近くに攻撃されたので水しぶきが上がるのが見えた、ということらしい)、隣接マスに攻撃されたことを艦の種類とともに申告する。これは敵艦の発見を補助するためのルールである。攻撃が命中した場合は、忘れないようにお互いに記録しておく。 移動を選んだ場合、移動する艦の名前と移動方向、移動距離を相手に伝える。一度に何マスでも移動できるが、東西南北いずれかの方向にしか移動できず、複数の艦を一度に移動することはできない。移動したら自分の海戦図の艦の位置も書き換える。 艦にはそれぞれ耐久力が設定されており、戦艦が3、駆逐艦が2、潜水艦が1である。攻撃を受けると耐久力が1減少し、耐久力が0になった艦は沈没する。相手の艦を全て撃沈したプレイヤーが勝ちである。 このゲームでは水しぶきの申告を忘れたり戦艦の移動先を間違えたりすることがよくあるので、ケンカにならないよう十分に留意が必要。申告や配置を間違えるとゲームの続行が不可能なので、万一途中で間違いに気付いた場合は正直に相手に伝えてゲームをはじめからやり直すこと。嘘の申告やこっそり軍艦を移動させるなどの反則はもってのほかである(嘘を申告するとゲーム内容に矛盾が生じ、いずれ発覚する)。審判員をおいてもよいが、審判はかなり退屈である。
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基本的なルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/12 02:15 UTC 版)
質問に対して早く理解した者から解答するという意思表示を行い、最も早く意思表示をした者が答えを言う権利である解答権を得る。ゲーム性の強いクイズ番組では、解答が不正解であった場合、正解が出るまでボタンを押した順に解答権が移っていくというルールが多い。 解答者の意思表示の時点で出題は停止するのが日本では一般的だが、『クイズグランプリ』などでは意思表示後も最後まで問題が提示された。なお、問題が全て提示されるまで意思表示はできない=問題文をすべて読みきってからでないと解答権を得ることができないというルールを実施している場合もある。逆に、問題文を途中までしか読まず、意思表示をした後でないと問題が全て提示されない形式も存在する。 意思表示の手段としては、各解答者の手元にボタンを置き、ボタンの押されたタイミングから最も早くボタンを押した者を機械的に判定する方式が最も一般的であるが、挙手や早食い等によって解答権を得る場合もある(その場合、VTRなどで確認をする場合もあるが、大抵は司会者の裁量で判断される)。機械的な手段による場合、各解答者の手元に置かれるボタンを「早押しボタン」、装置全体を「早押し判定機」(早押し機)と呼ぶ。また、円形になった解答者の中心に何らかの物体を置き、それを最も早く手にした者が解答権を得る、『クイズ・ドレミファドン!』などで用いられた方式もある。
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基本的なルール(レギュラー放送時のルール)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/20 05:02 UTC 版)
「さんまのナンでもダービー」の記事における「基本的なルール(レギュラー放送時のルール)」の解説
最初に、各パネラーが10万S$(サンマドル:番組独自の単位)を持った状態でスタート(特番時は20万S$から開始)。 パネラーは、レースの説明やパドック(各選手の紹介)のVTR(最終レースのみスタジオでの選手入場式)と競馬新聞風の資料(後述「予想紙」)、スタジオで行われるさんまの予想、そしてオッズ(倍率:街頭でのアンケート等によって決定される)を参考にしてS$を賭ける。パネラーの掛け金の桁数が6桁までで最大99万9999S$まで賭けられる。初期は電光掲示板で表示したが、後期にはモニターの画面で表示された。 1R→2R→ボーナスレース(ダブルアップ一発勝負)→最終レースの順番に行って、最終的に最も多い得点を持っているパネラーが優勝(同点がいた場合には両者優勝とする)。さらに、100万S$以上獲得した場合には世界一周旅行を獲得(レギュラー回開始当初からなかったものの途中から実施。ただし、100万S$以上獲得したパネラーが複数いた場合には、優勝者のみ)。そのため、最終レース前まで100万S$が複数居た場合は最終レースで100万S$を残すか100万S$を分配して勝負するか運命の分かれ目になっている。最初に100万S$を達成したのはレギュラー放送回ではB-21スペシャル。最終回でも最終レースで的中者無しにも関わらずに100万S$越えした(このケースは数度あった)。 特番時は、世界3周(最大で世界5周)にグレードアップした。ただし、番組内でさんまが「おいしい世界一周」などとコメントしており、実際は焼肉屋への招待のようなものだった。 初期は準優勝にも賞品があり、視聴者には、来週放送回のパネラーの中で、優勝者と準優勝者を予想するプレゼントクイズも出題された。
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基本的なルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/29 23:17 UTC 版)
ホストファミリーがボランティアか有償かで、また、年齢(主に高校生以下か、大学生以上か)によって違いは出てくる。有償の場合、ホームステイとはいえ、家族の一員というより、実質的に寮や下宿のような形態のものも存在する。 寄宿する間は家族の一員となることが基本であり、その家庭のルールで生活しなければならない。これはホームステイをする際最初にあげられる基本的ルールである。家族の一員であるため遠慮せず、自分の意見をきちんと伝えるためにも、コミュニケーションはとっておく。 出来るだけホストファミリーと一緒に過ごす。家族団欒の輪の中に入ることも望ましい。また、他人だからといってお客様気分にならず、手伝いは積極的にする様に心がける。 家で食事を取らない場合は、ホストに事前に伝える。 帰宅が遅れるとき、もしくは外泊する場合は、連絡して用件を伝える。なお、帰宅が遅くなると予見できる場合は事前に外出先を連絡しておくと便利である。 ホームステイを終了する時は、自分の荷物を全てまとめ、部屋を整頓する。 通学を含め全ての交通費、電話の通話料金は自分で支払う。国際電話用プリペイドカードかコレクトコールを利用する。 外出は公共交通機関を利用し、ホスト先の車での送迎は緊急時を除きできるだけ依頼しないこと。 私的な行事または用事でホストファミリーと出かける際の費用は自分で出す(だが費用を出してくれるファミリーもいるため、その際は遠慮せずに受け取る)。ただし経費に含まれている行事の場合は、ファミリー側に費用を支払う義務が生ずるため、本人が出す必要はない。 衣服の洗濯に関しては、事前に尋ねる。基本的には自分の服は自分で洗濯する。 文化の違いなどから、トラブルが起きることもあるが、ホストファミリーから不当な要求をされた場合には必ず断ること。日本人は断りにくい傾向にあるが、そのような場合には断る必要がある。余りに頻発するのであれば、エージェントへの相談や、引っ越しも考慮した方が良い。 文化、コミュニケーションの違いによることもあるが、ホストファミリーからセクハラ・性的虐待を受けたという事例がある。勘違いを生まないためにも、過剰なスキンシップを不快に感じた場合は、拒否することが大切である。例えばホストファミリーから金銭の貸借を求められた時には絶対に貸さないこと。いくらホストファミリーだからと言って、お金を貸す義務は全くない。
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基本的なルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/03/29 02:46 UTC 版)
マジカルビートは、基本的にCPUまたは人間との対戦に主眼が置かれている。 対戦の前にBGMを選択することが可能。この選択したBGMのBPMが、下記のビートシンクロゲージに関連する。 フィールドは横6マス×縦9マスの格子で構成される。格子の1マスにつき1個のブロック(ビートン)を置くことができる。ただし、上方向は、画面外に1マス分だけビートンを置くことができる。格子の上までビートンが摘み上がったプレイヤーの負けとなる。 ビートンは3つひと組、L字型の形をしており、色は赤・青・緑・黄の4色(ジゴクバトルでは橙を加えた5色)がある。プレイヤーはビートンに対して左右移動、左右回転、設置のいずれかの操作を行う。 同じ色のビートンを3つ以上繋げることで、繋げたビートンを消すことができる。 次に落下するビートンはフィールドの枠外にNEXTとして4つまで予告される。 ビートシンクロゲージ フィールド枠外には「ビートシンクロゲージ」と呼ばれるエリアがあり、音楽(BPM)に合わせてバーが上下している。このエリアの青い部分(ブルーエリア)にバーがある時に設置を行うとフィールド上にビートンを落下させることができる。ただし、エリア黒い部分(ブラックエリア)にバーがある時に設置を行うと失敗となり、ランダムにビートンがばら撒かれてしまう。 ゲージを上下するバーは、選択したBGMのBPMによって速度が変化する。 ビートシンクロゲージの中央にバーがあるタイミングで落下を行うと、BESTと判定されスコアボーナスやジャマー(後述)を多く送ることができる。中央に来るタイミングは、BGMの1拍にあたる。
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基本的なルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/04 09:06 UTC 版)
フィールドは基本的に縦12マス×横6マスの格子で構成される。格子の1マスにつき1個のブロック(ぷよぷよ、略してぷよ)を置くことができる。ただし、上方向は、画面外に1マス分だけぷよを置くことができる。 上からぷよが2つ1組で落下してくる(「組ぷよ」と呼ばれる)。ぷよは種類ごとに色が異なり、色は3-5色(通常は4色)ある。プレイヤーはぷよに対して回転、横移動、高速落下のいずれかの操作を行う。 次に落下するぷよはフィールドの枠外に「NEXTぷよ(ネクストぷよ)」として予告される。@media screen{.mw-parser-output .fix-domain{border-bottom:dashed 1px}}配られる組ぷよの配分は麻雀のツモに例えられている[要出典]。 落下してきたぷよがフィールドの床やほかのぷよに衝突すると、その位置にぷよが固定される。ただし、組ぷよを横にして置いたりなどして、ぷよに1マス分でも下方向に空白がある場合は、強制的にそのぷよだけ落下する。 固定されたぷよと同色のぷよが周囲4方向(縦横のみで斜めではない)にいる場合、それらは互いにくっつく。 ぷよが4個以上くっつくと消滅し得点となる。 ぷよの消滅により上にあったぷよが落下する。このとき再びぷよが4個以上くっつくと消滅し、連鎖が起きる。なお、普通に4つ色を並べて消す行為のみでも1連鎖と考え、消滅した回数(○回)に応じて○連鎖と呼ばれる。複数色を同時に消した場合や同色を別箇所で消した場合でも、1連鎖扱いとなる。 ぷよを消したときに入る得点は、消したぷよの数に、設定された「連鎖倍率」を掛けることで計算できる。 左から3列目が一番上まで埋まると「窒息」してゲームオーバーとなる。
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基本的なルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/26 09:23 UTC 版)
「プレシャスメモリーズ」の記事における「基本的なルール」の解説
メインデッキは60枚。ガールズ&パンツァー 劇場版以降EXカードというものが新登場。それに伴いEXデッキが追加された。上限15枚。 互いのプレーヤーは相手のポイント置き場に7枚カードを置かせるか、相手デッキを0枚にすれば勝利となる。相手キャラがアプローチ(攻撃)に参加し、自分が妨害(防御)キャラを参加させた場合、退場判定を行う(詳しくはゲームの流れ―アプローチを参照)。自分が妨害キャラクターを参加させない場合、自分のデッキからカードを1枚ポイント置き場に送る。 同じカード(作品とカードナンバーが同じもの)はデッキに4枚までしか入れることが出来ない。「01-001a」のように、末尾に英文字のついているものは英文字がついていないカードと同一の物として扱う。
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基本的なルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/05 21:09 UTC 版)
「リセ (カードゲーム)」の記事における「基本的なルール」の解説
『ランブリングエンジェル』より基本的な継承を行われているが一部に差異がある。 デッキは60枚。 互いのプレーヤーは相手のデッキを0枚に(相手をデッキアウトに)すれば勝利となる(特殊勝利は除く)。『ランブリングエンジェル』の「ライフスタック」は廃止された。相手キャラが攻撃宣言し、自分が防御キャラを指定した場合、バトル処理に入る(詳しくはゲームの流れ―バトルを参照)。自分が防御キャラを指定(防御宣言)しない場合、相手キャラの元のAP値の枚数分、自分のデッキからカードを破棄する。これをダメージと呼ぶ(能力によるデッキ破棄はダメージではない)。 同名カードはデッキに4枚までしか入れることが出来ない。『ランブリングエンジェル』も共通。カードに「別番号の同名カードとは別に入れることが出来る」等特別な表記されているものを除く。 「同名カードとして扱う」と書かれているものは同名として扱い、計4枚までしかデッキに入れられない。 全く違うカードでも「入れることが出来る」と書かれていない場合、合計で4枚までしかデッキに入れることは出来ない(例:「信頼 (EV-0264)」/「信頼 (IT-0109)」など)。
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基本的なルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/08 06:49 UTC 版)
竿の高さは4m12cm(和寒町で記録された最低気温-41.2℃に由来)。籠の直径は44cm、深さ44cm(いずれも和寒町の緯度、北緯44度に由来、これをアジャタバスケットと呼ぶ)。 お手玉は、重さ約80gのアジャタボール99個と重さ約250gのアンカーボール1個を使用する。 アジャタバスケットを中心とした直径6mの円(コート)の中で競技をする。 出場選手は6名。1名でも欠けると失格となる。 競技開始時にはフライング防止のためコートの外でアジャタバスケットを背にする。 アンカーボールを最後に入れなければいけない。 玉入れ(2018年5月)
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基本的なルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/18 01:05 UTC 版)
「DEATH NOTE」の記事における「基本的なルール」の解説
死神は、デスノートを最低1冊は必ず所有していなければならない。そのノートを人間に使用させたり、譲渡することは許されない。ただし、死神同士であれば他の死神のノートを使用することや交換はしても良い。 死神は、デスノートで人間を殺すと、その人間の寿命と現年齢の差分(残りの寿命)を自分の寿命として得ることができる。人間が使用したとしてもその寿命を延ばすことはできないが、自分自身がデスノートを使って寿命を縮めることはできる。 デスノートの所有権を持っていた者同士であったとしても、そのノートに触れなければ、そのノートに憑く死神は認知できない。 人間界での混乱を避ける配慮として、死神は所有者およびデスノートに触れた者で見える人間の名前と寿命をほかの人間に教えてはならない。 死んだ死神を認知できていた人間でなければ、死んだ死神のデスノートを見たり触れたりすることはできない。 死神は、そのノートの使用者が初めてノートを使用してから39日以内に姿を現す。 6歳以下の人間にノートを譲渡してはならないが、何歳の人間が使おうとその効力はどれも同じである。 デスノートの所有権がある人間を人間界でデスノートを使って殺すことは何の問題もないが、その目的だけで人間界へ下りることは許されず、人間界でデスノートを人間に渡した死神のみが殺すことができる。 自分のノートが人間界で不本意に使用されていた場合、ノートを取り戻す目的であれば人間界へ下りることは許されるが、ほかのノートの所在やその使用者のことをほかの人間に話してはならない。 自分のノートをほかの死神に盗られるなどで失った場合、そのノートに憑いている死神から直接返してもらう必要がある。ただし、そのノートに死神が憑いていない状態で人間が所持していた場合、そのノートに憑く死神となり、その人間に返してもらうしかない。 人間界にデスノートを持ち込んだ死神が死神界へと戻る場合は、ノートの最初の所有者が死ぬ際に、自分のノートにその所有者の名前を書いたときや、そのノートが人間にとって使えなくなったとき、そのノートに所有権を持つ人間が存在しなかったときなどである。 デスノートの元持ち主である死神は、そのデスノートを用いた死の手伝いおよび妨げになるような行為を基本的にはしないが、それぞれの性格による。 死神界では死神大王がデスノートの管理を行っているが、あまり徹底されていない。 基本的にデスノートは死神一匹につき、1冊のみ。 デスノートの所有者が、所有権を持たない人間にノートを貸した場合でも、死神は所有権のある人間に憑かなければならない。 デスノートの取扱説明書のようなものは存在するが、それを人間に譲渡することは許されない。死神自身がルールを読み上げ、人間に教えることはなんら問題ない。 死神が特定の人間に対して好意を持ち、その人間の寿命を延ばすためにデスノートを使用した場合、死神は死ぬ。ただし、人間がその行為を行ったとしても死ぬことはない。 死神は、死ぬと砂のように崩れ落ち肉体は消えるが、所有していたデスノートは残る。そして所有権は次に触れた死神に移るが、基本的には(死神界の常識として)死神大王に返上すべきとされる。 死神が人間界で何かしらの違反行為を犯した場合、死神界でその重さによって罰が下される。罰は「特級」から「8級」まであり、「3級」以上は死罪となる。死神がデスノート以外の方法で人間を殺す行為は「特級」にあたる。 死神はむやみに人間界にいてはならない。人間界に滞在可能な事例としては、デスノートを渡す人間を人間界単位で82時間以内で物色するとき、自分に所有権があったノートを人間に譲渡したとき、などである。 死神は一度顔を見て寿命と名前を知った人間は、死神界にある穴からその人間の居場所を知ることができる。 デスノートを持っている限り、自分が死ぬまで元持ち主である死神が憑いてまわる。 デスノートの所有権がある人間をデスノートを使って殺すことは何の問題もない。 デスノートの使い方や、それを持つ人間に発生する掟を死神がすべて説明する義務はない。 人間に憑いた死神が死んだ場合でも、死神が人間界に持ち込んだデスノートの効力に変化は生じない。 死神は人間界のものに触るか触らないかを選べる。 死神にも性別があるが、生殖行動などはしない。また、人間との性行為は禁じられているらしい。 死神は本来睡眠をとる必要がなく、死神にとって「眠る」という行為は人間のそれと違い純粋な「怠け」である。これを罰するような掟は特にないが、人間に憑いた死神はノート所有者の最期を見届ける、という意味でも眠る(=怠ける)べきではないとされる。 よほど怠けていない限り、死神は心臓をナイフで刺しても頭を銃で撃ち抜いても殺すことはできない。 デスノートに死神の名前を書いても死神は死なない。 人間界で同時に存在していいデスノートは6冊まで。よって、人間にノートを所有させることで人間界にいていい死神も6匹まで。 仮に7冊目のデスノートが人間界に存在しても、そのノートは何の効力も持たない。故に残りの1冊は何の効果も持たないが、6冊のうち1冊が何らかの理由で消失した場合は、7冊目のデスノートに効力が生まれる。 1匹の死神が同時にデスノートを渡せる人間は3人まで。 人間界にデスノートを持ち込んだ死神はノートの最初の所有者が死ぬことになる場合、自分のノートに所有者の名前を書き込まなければならない。 死神はノートの所有者のなるべく近くにいなければならないが、14kmまでなら離れられる(2020年版特別編にて判明)。
※この「基本的なルール」の解説は、「DEATH NOTE」の解説の一部です。
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基本的なルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/18 18:19 UTC 版)
「Shadowverse」の記事における「基本的なルール」の解説
「トレーディングカードゲーム#ルール上の共通点」も参照 プレイヤーは8種類のクラスを割り当てられたリーダーの中から1人を選択し、40枚のカードからなるデッキを作って対戦する。デッキ構成可能なカードはリーダーのクラス、またはルールによっても異なり、デッキ枚数もルールによって異なる(#ゲームモード節参照)。ターン制が採用されており、各プレイヤーは自分のターンにカードをプレイすることができる。また、ポイント制が採用されており、カードをプレイする時はカードに書かれたコストと同じ値のプレイポイント(PP)を消費する。PPは自分のターン開始時に最大値まで回復する。最大値は1から自分のターン開始時に1ずつ増加し、最大10まで増える。フォロワーやアミュレットはプレイすると「場」に置かれる。場の上限は5枚である。 基本的なゲームの流れは以下の通りである。 ゲームスタート - 先攻後攻をランダムで決定、最初の手札を3枚引き、マリガンを行う。 ターン開始 - デッキからカードを1枚引き手札に加える(後攻の1ターン目は2枚引く)。手札は9枚まで持つことができる。 カードを使う - PPの分だけカードをプレイする。 攻撃 - 特定の能力を持たない限りフォロワーはプレイした次のターンから相手フォロワーまたはリーダーに攻撃できる。 ゲーム終了 - 攻撃を繰り返し相手のリーダーの体力を0以下まで減らせば勝ち、減らされたら負けとなる。
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