基本的な遊び方
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/18 07:38 UTC 版)
継続的なプレイにはオンライン稼動の店舗でe-AMUSEMENT PASSを使用することが必須だが、前述の通りオンラインサービスが終了したため、現在はどの筐体もPASSを使用しない場合と同様に、プレイヤー名固定・ゲーム終了時にレベル等全クリアといった制約が課される事実上の体験プレイとなっている。以降の記述はサービス終了前のPASS使用時のプレイが前提。 初プレイ時は、PASS認証後にDS版本編と同様にプレイヤーのプロフィール(名前・呼ばれ方・誕生月日・血液型)を入力。オープニングでヒロイン3名の中から意中の一人を選ぶと、そのヒロインがプレイヤーの彼女(恋人)として現れゲームが始まる(最初に出会うヒロインがランダムかつ友達から始まる本編とは大きく異なる)。2回目以降はPASS認証後、前回プレイデータのダウンロード・ラブプラスメダル及び本編との連動を経てゲーム開始となる。なお一度ゲームが始まると登録されたプレイヤー情報(プロフィール・彼女)は変更できないため、万一間違えた場合は別のPASSで改めて登録し直す必要がある。 プレイヤーは、彼女とミニゲームで遊んだりスキンシップを取ることでラブゲージ(画面上部に表示されるハートが10個並んだグラフ)を増やし、獲得したハートの数だけプレゼントを開ける。これを繰り返すことで、プレイヤー自身や彼女のゲームレベルを上げる・彼女に服をプレゼントするなどして仲を深めていく。プレゼントの中には、ゲームレベルアップに必要な経験値や衣装の他にも、「L」「O」「V」「E」「P」「L」「U」「S」と書かれた8枚のパネル・彼女の笑顔が描かれたアイコン(テンションアイコン)・次回のミニゲームやファッションショーで使えるアイテム(後述)が入っていることがある。なおサービス終了時点でプレイヤーのゲームレベル上限は50、彼女のゲームレベル上限は99であった。 パネルが8枚全て揃う、またはデートプラスチャンス(後述)をクリアすると貰えるスペシャルプレゼントでダイレクトファッションショーを獲得すると、ご褒美イベントとして「ファッションショー」が始まる。選択肢が表示されてから5秒以内に画面をタッチするか左右ボタンを押して、彼女が次に着てくる衣装を予想する。正解だと彼女がその衣装で様々なポーズを取ってくれるが(プレイヤーのレベルが上がるにつれポーズの種類も増加)、不正解だと反対側の衣装を着て残念がり、テンションアイコンが1個消費される。開始時までに集めていたテンションアイコン(最大8個)が全て消費されるとその時点でファッションショーは終了するが、その前に10回正解するとさらなるご褒美イベントが発生、イベント終了後スタッフロールが流れる。
※この「基本的な遊び方」の解説は、「ラブプラス」の解説の一部です。
「基本的な遊び方」を含む「ラブプラス」の記事については、「ラブプラス」の概要を参照ください。
基本的な遊び方
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/01 21:53 UTC 版)
「マジック:ザ・ギャザリング」の記事における「基本的な遊び方」の解説
対戦方式は様々あり、多人数でも可能だが、最もメジャーな対戦方式は1対1であり、公式戦でも多くが1対1で行われる。 双方のプレイヤーは、各々20点(40点等の場合もあり)のライフを持ち、60枚以上(ルールによっては40枚以上、100枚ジャスト等)のカードで事前に構築されたデッキを持ちよる。 ダイスロール等による選択権からプレイヤーの先行・後攻を決定し、両名とも最初の手札となる7枚をドローする。所定のマリガン・ルールによりペナルティを受ける代わりに手札を引き直す事も出来る。 双方のプレイヤーが交互にやって来る各々の手番(ターンと呼ぶ)およびターン内に定められたフェイズ進行手順を実行することでゲームを進める。 アンタップ・アップキープ・ドローといったフェイズの処理を自身のターンの最初に行う。先攻(オン・ザ・プレイ)は最初のドローは行えない。後攻(オン・ザ・ドロー)は最初からドローできる。 戦闘の前後にある2つのメイン・フェイズ(第一メイン・第二メイン)では基本的に土地カードのプレイとクリーチャー召喚他の呪文カードによって自身の盤面を展開していく。土地は基本的に各ターンに一枚しかプレイできない。その他のカードは「マナ」を支払える限り使用枚数に制限はない。 自分のターンでないプレイヤーも、主にインスタント呪文によって割り込み・打ち消し・干渉等を行う事が出来る。 戦闘フェイズでは定められた方法で自分のクリーチャーで相手を攻撃するが、そのターンに召喚されたばかりのクリーチャーは「召喚酔い」状態にあるとされ攻撃が出来ないものがほとんどである。また、直接相手のライフを減らす呪文のみで構成されているなど、クリーチャーに頼らない戦略も存在する。 攻撃を受けた際、自分の場のカードにより防ぎきれなかった(または、あえて防がなかった)攻撃は、その点数分のダメージをプレイヤーのライフから減らす。 エンドステップではクリーチャーに累積したが殺すに及ばなかったダメージの消滅や8枚以上となった手札の7枚への調整が行われる。 以上を繰り返し、片方のプレイヤーのライフポイントが0になるか、山札を引けなくなるまで進行する。カードの効果により敗北する場合もある。また、完全なロック(行動制限)状態になるなど、明らかに勝ち目がないと判断したプレイヤーは投了を宣言することもできる。 「BO1(ベスト・オブ・ワン)」方式ではこの時点でマッチの勝者・敗者が決まる。「BO3(ベスト・オブ・スリー、三戦二本先取方式)」ではサイドボードからのカード入れ替えを行い再びゲームを行う。
※この「基本的な遊び方」の解説は、「マジック:ザ・ギャザリング」の解説の一部です。
「基本的な遊び方」を含む「マジック:ザ・ギャザリング」の記事については、「マジック:ザ・ギャザリング」の概要を参照ください。
基本的な遊び方
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/04 00:55 UTC 版)
対戦は2名のプレイヤーにより、1対1で行われるが、計4名のプレイヤーにより、2対2で行われるタッグバトルもある。スピリットカードをフィールドに配置し、BPと呼ばれる強さを示した数値を比べることで戦わせる。ゲームを有利に進められるアルティメットカード、ブレイヴカード、ネクサスカード、マジックカードも存在。
※この「基本的な遊び方」の解説は、「バトルスピリッツ」の解説の一部です。
「基本的な遊び方」を含む「バトルスピリッツ」の記事については、「バトルスピリッツ」の概要を参照ください。
基本的な遊び方
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/12 06:16 UTC 版)
「ジャックス (遊び道具)」の記事における「基本的な遊び方」の解説
ジャックスを宙に放り投げて手の甲で受け止める。最も多くの数を受け止めた方が先攻となる。 先攻はジャックスを平らな地面に投げ捨てる。ボールを地面に打ち付けて弾ませ、ボールが地面に落ちる前にジャックスを1個拾い、ボールを受け取る。これを繰り返し、落ちているジャックスをすべて拾えたら、次は一度に2個ずつ拾う。同様に、3個、4個…と増やしていき、ボールが落ちるか指定数のジャックスを拾えなかった場合は後攻に交代する。より多くのジャックスを拾えた方の勝利となる。 以上が基本的な遊び方とされているが、実際にはさまざまなルールが存在する。片手だけで行うこともあれば両手を用いて行うこともあり、その時々で異なる。
※この「基本的な遊び方」の解説は、「ジャックス (遊び道具)」の解説の一部です。
「基本的な遊び方」を含む「ジャックス (遊び道具)」の記事については、「ジャックス (遊び道具)」の概要を参照ください。
基本的な遊び方
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/20 08:38 UTC 版)
「ファンタジックフィーバー3」の記事における「基本的な遊び方」の解説
シューター(投入口)にメダルを入れて(シューターは上段と下段に分かれている)メダルを落とし、「Slot Start」の回っているチャッカーに通す。2枚以上チャッカーにメダルが入った場合はストックされる。スロットストックは最大8枚まで。 各当たり目は以下の通り。括弧内はREDステーションの図柄で描かれているキャラクター。 2(赤ずきん)・4(人魚姫)・6(妖精) メダル払い出し。過去作とは異なり、確変時に揃った場合は確変継続となる。 数字のみのBLUEステーションの場合は青色だが、キャラクター付きであるREDステーションのものはピンク色。 1(猫剣士)・3(オオカミ)・5(デビル) チャンスバトルに突入し、デビルに勝てば確変突入。このバトルはファンタジックチャンスにも影響を与え、バトルに5回勝つと通常よりもボールが多いスペシャルファンタジックチャンスへの挑戦権を得る事になる。 確変時のスロットにも変更がある。横スクロール5ライン型の配列となり、ダブル当たりがなくなった。この間にこれらの図柄が揃った際もバトルが発生し、敗北すると確変終了となる。それに伴い、確変時は再抽選が発生しなくなる。 数字の色は赤色で、金色のBATTLEの文字が付いている。 7(主人公) 直接ジャックポットチャンスに進む。1・2にあった抽選終了後の確変突入は今作ではない。 数字の色は2と同じく緑色。 F(ドラゴン) 直接ファンタジックチャンスに進む。2にあった抽選終了後の確変は、1と同じく無くなった。 文字色は黄色〜ピンク色で、金色のchanceの文字が付属。 BALL(三匹の小豚) チャンスボールが1つフィールドに払い出される。チャンスボールをフィールドから3つ落とすと下記のファンタジックチャンスに進む(バトルで5回以上勝利している上でのファンタジックチャンスだと普段よりもボールが多いSpecial Fantasic Chanceへと突入する)。 1つ目と2つ目のチャンスボールが落下した際は、「Ball Win」としてメダル5・10・20枚・Fantasic Chance・Jackpot Chanceを抽選するスロットが出現し当たった効果が自分のものとなる。 なお、本作では7とFの間にのみ設置されており、色の区別はない。
※この「基本的な遊び方」の解説は、「ファンタジックフィーバー3」の解説の一部です。
「基本的な遊び方」を含む「ファンタジックフィーバー3」の記事については、「ファンタジックフィーバー3」の概要を参照ください。
基本的な遊び方
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/20 08:31 UTC 版)
「ファンタジックフィーバー2」の記事における「基本的な遊び方」の解説
シューター(投入口)にメダルを入れて(シューターは上段と下段に分かれている)メダルを落とし、Slot Startの回っているチャッカーに通す。2枚以上チャッカーにメダルが入った場合はストックされる。スロットストックは最大8枚まで。 各当たり目は以下の通り。 222 444 666 888 通常当たりで、メダルを30~40枚程度払い出す(確変時はチャンスボールを1つ払い出し、確変終了)。 111 333 555 999 確変当たりで、メダルを30~40枚程度払い出し、スロットが2ラインになる。確変時に2ライン当選した場合はWin×2となり、払い出しが2倍になる(ファンタジックチャンス、JPチャンスも払い出し2倍)。 777 直接ジャックポットチャンス(JPC)に進む。抽選終了後、確変に突入する。 F LUCKY F LUCKY F LUCKY 直接Lucky Fantasic Chanceに進む。抽選終了後、確変に突入する。 F SUPER F SUPER F SUPER Super Fantasic Chanceに進む。抽選終了後、確変に突入する。 BALL BALL BALL(赤、青、緑のいずれかの色が3つそろう) チャンスボールが1つフィールドに払い出される。チャンスボールをフィールドから3つ落とすと下記のファンタジックチャンスに進む。1つ目と2つ目のチャンスボールが落下した際は、Ball Winとして20~30枚程度のメダルを払い出す。なお、確率変動中に同色のチャンスボールが2ライン当選した場合は、Ball Win ×2として2個フィールドに払いだされる(異色のチャンスボールの2ラインリーチがかかることがあるが、絶対当たらない)。
※この「基本的な遊び方」の解説は、「ファンタジックフィーバー2」の解説の一部です。
「基本的な遊び方」を含む「ファンタジックフィーバー2」の記事については、「ファンタジックフィーバー2」の概要を参照ください。
基本的な遊び方
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/22 16:40 UTC 版)
「スペシャルフォース2」の記事における「基本的な遊び方」の解説
まずは、プレイするルームを選択して参加する。 ルームは、戦績に応じた訓練隊員ルーム、それらに関係なくプレイできる一般ルーム、クラン同士で対決するクランルームに大きく3つに分けられる。 その中に各自が作成したルームが更に存在して各自ルームにはマスターが存在し、ゲームモードやステージ、ローカルルール等が設定される仕組みになるが、ルームマスターが退出した時や放置した時はランダムにプレイヤーがルームマスターに任命される。 装備やプレイする準備が整ったら準備完了を押して待機する。数分間何もしないまま放置すると、強制退出となるまたルームマスターが準備完了を押さないとゲームが始まらない仕組みとなっている。
※この「基本的な遊び方」の解説は、「スペシャルフォース2」の解説の一部です。
「基本的な遊び方」を含む「スペシャルフォース2」の記事については、「スペシャルフォース2」の概要を参照ください。
基本的な遊び方
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/23 13:58 UTC 版)
簡単なヨーヨーでは、ひもの先端は円盤の間の軸に固定されている。軸にひもを巻き付けてから、ヨーヨーを下に落とせば、ひもがほぐれ、かつヨーヨーは回転しながら落ちてゆく。ひもが伸びきればそれ以上落ちることができないが、ヨーヨーは慣性で回転を続けようとするため、今度は反対向きにひもを巻き込んでよじ登ってくる。 この際、摩擦抵抗があるので、手を動かさないでいるとヨーヨーは手元まで登りきらない。完全に登らせるため、実際には落とすときには投げ下ろすようにして初速を与え、上がる直前には素早く手を引き上げる動作をする。この引き上げる動作は、回転をさらに加速させると同時に、ヨーヨーが落ちる動き(垂直方向の慣性)を反転させる効果がある。このようにして、ヨーヨーを素早く確実に手元まで引き戻すことができる。またこれを応用すると、下向きだけでなく横など様々な方向へ投げ出し、手元へ素速く引き戻すことも可能である。 ヨーヨーは、軸を中心にしての回転を用いて遊ぶ点で、独楽と共通点がある。水風船を輪ゴムや紐で吊るした水ヨーヨーというものもあり、これも水風船を掌から放したり引き寄せたりして遊ぶが、その運動は、むしろ手鞠に似ている。
※この「基本的な遊び方」の解説は、「ヨーヨー」の解説の一部です。
「基本的な遊び方」を含む「ヨーヨー」の記事については、「ヨーヨー」の概要を参照ください。
基本的な遊び方
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2010/05/05 17:41 UTC 版)
「OVAL ARENA」の記事における「基本的な遊び方」の解説
ラインゲーム、マルチゲームの2種類を一度に行うことができる。 ラインゲーム メダルを投入しベットする。ベットは1ベットから可能だが、後述する対戦ビンゴを行うには10ベット以上が必要である。また10ベット以上ベットすることで、マルチゲームで獲得したアイテムが使用可能となる。 ベット締め切り後抽選が始まる。その際固定で存在する3個の星に加え、1個星が追加される。場所は8カ所からランダムに選択される。星は最初から有効であり、既に入った番号を合わせると配当が上がる(最高3段階)。また左下とその隣のスポット(ランダムで上隣か右隣に存在)にはツインスポットが存在し、すでに入った番号を合わせることで2つの番号が同時に有効となる。 4球目が排出される直前まで横の段を左右に移動させることができる。4球目が抽選し終わるとナンバーショップで番号を買うことができる。 マルチゲーム メダルを投入しベットする。6枚のカードが存在し、それぞれのカードにベットすることが可能。またカードに触れると番号の配列を変えることができる。オッズは2種類から選択可能で、低い方にのみツインスポットが存在する。 ベット締め切り後、ラインゲームと同様に抽選が始まる。ラインゲームとは違い、各カードに7~8個の星(固定4~5個、追加3個)と2カ所のツインスポット(低いオッズを選んだ場合のみ)、ランダムに選ばれた2枚のカードにRETRYスポット(RETRYに入ることで星と同様の扱いとなる)が振り分けられるが、段を移動させることができず、星に入ってもオッズは上昇しない。オーバルチャンスの間はオッズおよびツインスポット、星の位置が異なり、星が追加されるかどうかはランダムとなる。 ビンゴ成立時、ラインゲームの対戦ビンゴで使用可能なアイテムを入手できる。獲得枚数などによりスロットフレームの色が変わり、同じ名称でも追加位置などが異なる。
※この「基本的な遊び方」の解説は、「OVAL ARENA」の解説の一部です。
「基本的な遊び方」を含む「OVAL ARENA」の記事については、「OVAL ARENA」の概要を参照ください。
基本的な遊び方
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/04/08 23:44 UTC 版)
プレイヤーは縦または横に隣接した2つのブロックの位置を入れ替えることが出来る。ただし、下記のようにブロックを消滅できる場合に限られる。 プレイヤーの操作で同じ色のブロックが縦または横に3つ以上並ぶ(Match 3)と、当該部分のブロックが消滅し、得点となる。 4つ(Match 4)ないし5つ(Match 5)、もしくは縦横同時に3つ以上並ぶことでアイテムが出現し、特殊な効果を発動出来る。 消滅したブロックの部分は空洞となるが、程なく浮いたブロック(画面外を含む)が落下し、空洞は埋められる。この際に同じ色のブロックが縦または横に3つ以上並ぶと、当該部分のブロックが消滅し、得点となる(連鎖)。 ブロック消滅の演出中に他のブロックの位置を入れ替えて、連鎖をつなげることが出来る場合もある。 時間制限があるが、ブロックを消した際に一定時間回復する。 入れ替えられるブロックが無くなった場合は手詰まりとなるが、時間制限制の場合はミスとはならず、フィールドのブロック配置をシャッフルしゲーム再開することが多い。
※この「基本的な遊び方」の解説は、「マッチ3ゲーム」の解説の一部です。
「基本的な遊び方」を含む「マッチ3ゲーム」の記事については、「マッチ3ゲーム」の概要を参照ください。
基本的な遊び方
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/01 01:20 UTC 版)
対戦は2名のプレイヤーにより1対1、10枚以下のルリグデッキと40枚のメインデッキを組み、それを持ち寄って戦う。 対戦前に自分の場のルリグゾーンと呼ばれる場所にルリグデッキから選んだレベル0のルリグと呼ばれるカードを裏向きで配置する。その後、シャッフルしたメインデッキからお互い5枚のカードを引いて手札とし、その後お互いに1度だけ手札を一部または全てをデッキに戻しシャッフルしたのち、同じ枚数分引くという行動ができる。続けてお互いにデッキから7枚のカードをライフクロスにし、先に伏せておいたルリグを表にし、ゲームを開始する。 対戦では、プレイヤーの分身たるルリグを成長させるグロウ、ルリグの必殺技・アーツ、ルリグをサポートする精霊・シグニ、ルリグをサポートする呪文・スペルを駆使し、各種カードの能力を利用しながら互いのライフクロスのクラッシュを試みる。ライフクロスが全てクラッシュされた状態でアタックを防げなければ敗北となる。
※この「基本的な遊び方」の解説は、「WIXOSS」の解説の一部です。
「基本的な遊び方」を含む「WIXOSS」の記事については、「WIXOSS」の概要を参照ください。
基本的な遊び方
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/27 06:19 UTC 版)
「大貝獣物語 THE MIRACLE OF THE ZONE」の記事における「基本的な遊び方」の解説
二人のプレイヤーで対戦を行う。プレイヤーは5人の召喚士カードと、50枚の召喚獣・補助カードで構成されたデッキを用意する。後者の50枚がゾーン(山札)となる。なお、デッキには同じカードおよびパラレルカード(番号が同じでAやB等がついているカード)を複数枚入れることができない。 まず召喚士を使用する順序を決める。最初に使用するカードが上になるように、カードを裏返しにして置く。 次に互いのゾーンをシャッフルし終えたら、自分のゾーンから手札を7枚ドローする。 互いの召喚士を一人ずつ出し、先攻・後攻を決める。召喚士ごとに決められている抜き手が大きい方が先攻となる(抜き手が同じ場合は、ジャンケンで決定される)。先攻から交互に、ゾーンからカードを1枚ドローし、手札から召喚獣を召喚する、もしくは補助カードを使用する。なお、設置場所は召喚士カードの上、右、左側に召喚獣カードを、下側に補助カードである。召喚士には召喚可能な属性を表したマークがあり、これと召喚獣の属性が合わない召喚獣カードは召喚することができない。カードのあり互いに3体の召喚獣と、1枚のヘルプカードを使用するまでこれを繰り返す。出せるカードがない場合、何らかのカードを裏返しにした状態で出す。 この時点で、ひとまず互いのパワーを比較する。召喚獣3体のパワーの合計値、召喚士の能力による補正、互いの補助カードによる補正により、双方のパワーが求まる。このパワーの多い召喚士が勝利を治める。 ただし、MOZではコンボ(ポーカーでいう役)を完成させた場合、パワーに関わらずコンボを完成させた側の勝ちになる。互いにコンボを完成させていた場合、より強いコンボを揃えた側の勝ちになる。同じ強さのコンボを互いに揃えた場合は、コンボが完成していない時と同じく、パワーの大きい側の勝ちとなる。 最後に双方のプレイヤーに対して、スペシャル(以降、SP)カードを使用するチャンスが与えられる。SPカードを使用するかどうかは任意である。使用するかどうかは、現時点で負けているプレイヤー(このまま互いに何もしなければ負ける側)が先に使用するかどうかの意思を表明しなければならない。SPカードを使用する場合は、互いに手札からSPカードを選び、同時に使用する(効果は先攻から現れる)。SPカード使用時に互いが同じカードを使用した場合は、効果が相殺され無効化される。SPカードを使用することにより、逆転を狙えるばかりか勝利ポイントの底上げも狙えるが、SPカードを出す際はゾーンからカードをドローできないので手札が減るリスクも負う。 勝利ポイントは、召喚士を除いた場に出されているカード(双方のを含める)の総数(1枚1ポイント)×コンボの倍率で求まる。この勝利ポイントを50集めたプレイヤーの勝利となる。引き分けの場合には勝利ポイントは保留され、次の勝者が獲得することになる。ただし保留ポイントは、コンボによって倍化されない。 こうして一人目の召喚士の出番が終わったら、二人目、三人目と勝負を進めていく。勝負が終わるごとに使用されたカードは、召喚士を除いて墓場(ホール)に送られる。出番を終えた召喚士は表向きに待機させられる。五人の召喚士が戦っても決着がつかない場合、互いにまた召喚士の順番を決め、勝負を続行する。
※この「基本的な遊び方」の解説は、「大貝獣物語 THE MIRACLE OF THE ZONE」の解説の一部です。
「基本的な遊び方」を含む「大貝獣物語 THE MIRACLE OF THE ZONE」の記事については、「大貝獣物語 THE MIRACLE OF THE ZONE」の概要を参照ください。
基本的な遊び方
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/27 15:54 UTC 版)
紙を2つ折りにして90°ほど開くと、倒れることなく立たせることができる。これを利用して、ある程度の厚みを持った画用紙などに力士の絵を描き、切り抜いて折り曲げ、立たせて力士の人形を作る。作った2つの人形を台の上などに置き、その両端をたたいて振動させると、2つの人形は台の上で振動で小刻みに中央へ向け移動していく。やがて2つの人形はぶつかり合い、動きの具合により一方が倒れたり、あるいは台の上にあらかじめ土俵を模して引かれた線を越えたりする。この様子を相撲の取組になぞらえて遊ぶのが基本的な遊び方である。
※この「基本的な遊び方」の解説は、「紙相撲」の解説の一部です。
「基本的な遊び方」を含む「紙相撲」の記事については、「紙相撲」の概要を参照ください。
基本的な遊び方
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/02/22 07:02 UTC 版)
「アラビアンクリスタル」の記事における「基本的な遊び方」の解説
遊技台(ステーション)に2箇所ある投入口のいずれかからメダルを投入すると、上のメダル溜まりに落下し、前後方向のプッシャーによって奥へ押し込まれる。押し込まれたメダルはその下にある中段のプッシャーを経て下のメダル溜まりに落ち、そこであふれたメダルが押し出されて払い出される。 上のメダル溜まりからメダルが落ちる際に、左右方向に動く2箇所あるチェッカーのいずれかにメダルが入ると、ステーションの液晶ディスプレイに表示されているスロットマシンが作動する。メダルを続けて投入してチェッカーに落とし続けることで保留させることができ、保留が7枚以上の場合はSJP、BB獲得時の払い出し枚数が+100枚、クリスタルゲームダブルアップ成功時の払い出し枚数が+50枚になる。なお、スロットは3列ある。 222 444 666 888 メダル約20枚払い出し(確変は終了する。) 111 333 555 メダル約20枚払い出し+確率変動 777 (ダイレクト)JACKPOT+確率変動 「ブルークリスタル」「レッドクリスタル」 メダル約20枚払い出し+揃った色のクリスタル10個獲得+確率変動 「スゴロクステップ」(センター画面右側のルーレットを上下2分割した形状。中央列のみ)=後述 絵柄が奇数またはクリスタルで揃えばスロットのトレジャースゴロクが当たりやすくなる確率変動モードに入り、続けて奇数およびクリスタルが当たれば連チャンになって確率変動が続くが、その後偶数で当たると確率変動モードは終了する。もちろん7で揃えばJACKPOTでメダルが大量に払い出され、確変モードが起動する。
※この「基本的な遊び方」の解説は、「アラビアンクリスタル」の解説の一部です。
「基本的な遊び方」を含む「アラビアンクリスタル」の記事については、「アラビアンクリスタル」の概要を参照ください。
- 基本的な遊び方のページへのリンク