任天堂 概要

任天堂

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2023/09/20 03:31 UTC 版)

概要

1889年に創業した老舗企業で娯楽に関するさまざまな事業を展開している。創業以来、多くの種類の玩具を製作しており、特に花札トランプは創業初期から現在に至るまで製造、販売を続けている[13]

1970年代後期に家庭用と業務用のコンピュータゲーム機の開発を開始した。1983年発売の据え置き型ゲーム機ファミリーコンピュータ」のゲームソフトとして1985年に発売した『スーパーマリオブラザーズ』が世界的にヒットしたことでゲーム機やゲームソフトを開発する会社として広く認知されるようになった。

スウェーデンハッランド県にあるマリオの像。

『スーパーマリオブラザーズ』(マリオシリーズ)の主人公「マリオ」など、任天堂のゲームソフトに登場するキャラクターは世界的に認知されているものが多く、2010年代からはキャラクターIPのゲーム外での活用を進めている。

沿革

山内房治郎社長時代(1889年 - 1929年)

当時は会社の形態ではないが便宜上「社長」と表記している。

山内積良社長時代(1929年 - 1949年)

  • 1929年 - 任天堂骨牌(山内房治郎商店)2代目店主に山内積良が就任。
  • 1930年 - 本社となる鉄筋コンクリート4階建てのビルが完成[15]
  • 1947年11月 - 京都市東山区今熊野東瓦町に株式会社丸福を設立[14][16]

山内溥社長時代(1949年 - 2002年)

岩田聡社長時代(2002年 - 2015年)

  • 2002年5月31日 - 代表取締役社長に岩田聡が就任。代表取締役増員による集団指導体制を開始[28][29]
  • 2004年
    • 8月 - 前代表取締役社長の山内溥が個人で出資していたシアトル・マリナーズの持分すべてが、Nintendo of America Inc.へ移転されてNOAが球団の筆頭オーナーとなる[30]
    • 11月21日 - 携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」を発売。世界で1億5,000万台あまりを売り上げ、最も普及した携帯型ゲーム機となった[31][32]
  • 2006年
    • 7月 - 韓国に現地法人「韓国任天堂株式会社」を設立[16]
    • 11月19日 - アメリカで据置型ゲーム機「Wii」を発売(日本では12月2日に発売)。同日発売のWii専用ゲームソフト『Wii Sports』は本体同梱版を含めると世界でもっとも売れたゲームソフトとなった[33][34]
  • 2009年
    • 5月7日 - 3月期決算で売上高1兆8,386億2,200万円、営業利益5,552億6,300万円の過去最高益を記録したことを発表[35]
    • 10月 - 世界のグローバル企業2,500社を対象とした調査で、2009年の「グローバルチャンピオン」に任天堂が選出[36]
  • 2011年2月26日 - 裸眼3D液晶ディスプレイを搭載した携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」を発売[37]
  • 2012年
    • 2月 - 「ニンテンドー3DS」が日本における販売台数が500万台を突破。ゲームプラットフォームとしては史上最速の記録になった[38]
    • 「ニンテンドー3DS」の価格値下げによる逆ザヤ状態や円高などの影響により、3月期の決算で377億円の営業赤字を計上[39]
    • 11月18日 - アメリカで据え置き型ゲーム機「Wii U」を発売(日本では12月8日に発売)[40]
  • 2014年
    • 1月30日 - QOL事業への参入を発表[41]
    • 7月から12月までの半年間で「ニンテンドー3DS」用ソフトのダブルミリオン達成ソフトが5本生まれる。これは日本のゲーム市場において初めての記録となる[32]
  • 2015年

君島達己社長時代(2015年 - 2018年)

古川俊太郎社長時代(2018年 - )

  • 2018年
  • 2019年
    • 4月16日 - Nintendo of America Inc.代表取締役社長および任天堂執行役員を務めていたフィサメィの退任により、Nintendo of America Inc.代表取締役社長および任天堂執行役員にダグ・バウザー英語版が就任[67]
    • 11月22日 - 渋谷PARCO東京都渋谷区)に日本初のオフィシャルショップ「Nintendo TOKYO」がオープン[68]
  • 2020年
    • 1月30日 - 取締役会の諮問機関として「指名等諮問委員会」の設置を取締役会で決議[69]
    • 10月16日 - ユニバーサル・スタジオ・ジャパンに「マリオ・カフェ&ストア」がオープン[70][71]
  • 2021年
  • 2022年
    • 2月24日 - 2022年4月1日付でSRDを子会社化することを発表[75]
    • 4月4日 - 東京証券取引所の市場区分の見直しにより、市場第一部からプライム市場へ移行。
    • 4月12日 - 京都市が2021年12月8日に公募型プロポーザルにより募集していた市有地の有効活用事業者に選定され取得。2027年12月に本社第2開発棟(仮称)として竣工予定[76]
    • 7月14日 - 2022年10月3日付で、独立系のCGプロダクション会社ダイナモピクチャーズを子会社化し、商号を「ニンテンドーピクチャーズ株式会社」に変更する予定であることを発表[77]
    • 11月11日 - 二店目のオフィシャルショップとなる「Nintendo OSAKA」を大丸梅田店13Fにオープン[78]
  • 2023年
    • 4月3日 - DeNAとの合弁子会社としてニンテンドーシステムズを設立[79]
    • 7月3日 - 欧州子会社のNintendo of Europe GmbHにNintendo France S.A.R.LとNintendo Benelux B.V.を吸収合併[79]
    • 10月17日 - 三店目となるオフィシャルショップ「Nintendo KYOTO」を京都髙島屋S.C.の新しい専門ゾーン「T8(ティーエイト)」の開業に合わせてオープン予定。
  • 2024年
    • 1月 - Nintendo of Europe GmbHの社名をNintendo of Europe AGに変更予定[79]
    • 3月 - 京都府宇治市にニンテンドーミュージアムが完成予定。
    • 8月 - Nintendo of Europe AGにNintendo Ibérica, S.A.を吸収合併する他、Nintendo of Europe AGの商号を Nintendo of Europe SE に変更予定[79]

事業

ゲームソフト事業

任天堂はハードウェアソフトウェアの開発を共に手がけるビジネスを展開している。元代表取締役社長の岩田聡は『Game Developers Conference 2011』の講演で、「任天堂は、『ゲーム機は、どうしても遊びたいソフトを楽しんでいただくために仕方なく買っていただくものだ』と考えています。ご存じのように任天堂は、他社製プラットフォーム向けにゲームを提供しません。お客様にいい意味で驚いてもらうためには、自社ハードと自社ソフトをマッチさせることが最も確実な方法だと考えるからです。当社はまず第一にゲームクリエーターであり、その次にハードウェア製造者なのです」と語っている[83]。「ゲーム機は、どうしても遊びたいソフトを楽しんでいただくために仕方なく買っていただくもの」という言葉は山内溥の発言の一つであり[84]、それを引用したものとされる。

ハードウェアに関しては堅牢性と耐久性を重視している。かつてハードウェア開発責任者を務めていた竹田玄洋によると、それは子供ユーザーに配慮したものであり、ゲーム機が壊れてしまったときに「僕が壊した」ではなく、「勝手に壊れた」となってしまう事態を見越したうえでの設計文化ができ上がっているのだという[85]。任天堂ハードウェアの頑丈さを顕著に示す事例として、湾岸戦争で爆撃に巻き込まれたゲームボーイが正常に動作した事例がある[86]

なお、任天堂名義での外部向け開発はフジテレビジョンの『夢工場ドキドキパニック』(任天堂情報開発本部)ぐらいである。他には『サンリオカーニバル2』も任天堂情報開発本部が担当した外部向け開発作品であり、実際は1990年代初頭に外部向けの開発を専業とした電通との合弁子会社として設立していた「株式会社マリオ」の名義を借りており、同作のパブリッシャーで、サンリオ子会社のゲーム会社であるキャラクターソフトぐらいしか株式会社マリオへの開発依頼が来ず、他には『ハローキティワールド』(パックスソフトニカ)とといったゲームタイトルも株式会社マリオの名義を借りていた。

2000年代中期のニンテンドーDSWiiの時代からは「ゲーム人口の拡大」を基本戦略として、幅広い年代を対象としたハードウェアとソフトウェアの開発を行っている[87]。岩田聡は2004年の経営方針説明会の中でユーザーのゲーム離れによるゲーム市場縮小の現状と熟練者、初心者間の意識の乖離について触れ、その打開策としてタッチパネル音声認識機能を搭載したニンテンドーDSを制作して全員が同じスタートラインに立てることを目指したと語っている[88]。なお、近年は「ゲーム人口の拡大」の定義を広げて「任天堂IP(知的財産)に触れる人口を拡大する」とし、後述のようにIPの活用にも注力している[89]

任天堂は有料追加コンテンツというビジネスを否定していない。代表取締役社長を務めていた岩田の時代では高額課金を誘発する「ガチャ課金」については、一時的に高い収益が得られたとしてもユーザーとの関係が長続きするとは考えていないため、「ガチャ課金」は行わないとしていた[90]

QOL事業

任天堂は自社を娯楽企業であるとしているが2014年以降は、その娯楽の定義を「QOL(Quality of Life、生活の質)を楽しく向上させるもの」と再定義して事業領域の拡大を目指している[91]。これは自社内だけで完結するものではなく、アイデアを持っているさまざまなパートナーが参加できるようにしたいとしている[92]

事業の第1弾として「健康」をテーマに掲げている。この事業では「QOLセンサー」という装置を用いる。この装置を用いて睡眠や疲労状態に関するデータをクラウドサーバーに送信し、その分析結果に基づいてQOL改善のための提案がなされる。これを日々続けることで傾向を探り、QOLの向上を目指すことを目的としている[91]

スマートデバイス事業

2016年配信の『Miitomo』より、スマートデバイスでのゲームビジネスを展開している。この事業単体での収益化を実現したうえで、ゲーム専用機事業との相乗効果を生み出して任天堂の事業全体の最大化を目指している[43][93]

ゲームアプリの販売方式については「売り切り型」「アイテム課金型」とあるがゲームの種類によって使い分けていくとしている。なお、「アイテム課金型」のゲームについて一般的には「Free to Play(プレイ無料、無料で遊べる)」という言葉が用いられるが、任天堂はゲームの価値を維持したいという観点から「Free to Start(始めるのは無料)」という呼称を用いている[94]

知的財産の活用

任天堂にとって、世界で支持される豊富なIP(知的財産)を抱えていることは強みの一つである。以前まではそうしたキャラクターIPをゲーム外で用いることに消極的な立場をとっていたが、2014年以降はその方針を転換して積極的に活用するようになった[95]

活用例の一つとして、さまざまなゲームと連動させることができるフィギュアamiibo」の販売を2014年12月より展開している。このamiiboが店頭に並ぶことで任天堂キャラクターの存在感を維持する効果も期待されている[96]

また、ユニバーサル・パークス&リゾーツが展開しているテーマパークへの登用[55]、映像コンテンツ化、商品化などさまざまな計画を予定している[97]

玩具の製造・販売

任天堂の花札

花札トランプかるた百人一首)、麻雀麻雀牌)、将棋将棋盤)、囲碁碁盤碁石)の製造、販売を行っている[13][98]

以前行っていた事業

上記の玩具のほか、以前にはウルトラハンドウルトラマシン英語版ラブテスター光線銃シリーズテンビリオンなどの独自製品や、ルーレット野球盤ボードゲームツイスターライセンス生産)、組立式コースター、組立ブロック、トランシーバーラジコンカー人形といった玩具を製造・販売していた。

玩具以外では、家庭用綿あめ製造機、ベビーカーママベリカ」、簡易コピー機NCMコピラス」、電気時計、電子楽器、無線式簡易掃除機など多種多様な製品の製造、販売、タクシー、食品事業などの経営も行っていた[17][99]


注釈

  1. ^ 日本アミューズメントマシン工業協会以前に存在[19]
  2. ^ 2015年5月8日に行われた 決算説明会 の中で、ユニバーサル・パークス&リゾーツと合意し、任天堂IPを用いたテーマパークを展開している計画があることを発表。
  3. ^ 2020年現在は創業家資産管理会社の株式会社山内が所有、現存建物の改修と一部新築を行い、2022年4月に18室のホテル「丸福樓」として開業されている[80][81][82]
  4. ^ a b 公式の分類は「家庭用据置型テレビゲーム機」だが、従来の携帯型ゲーム機のように屋外に持ち出して遊ぶこともできる。
  5. ^ 1970年代には玩具として発売。1984年にはファミリーコンピュータの周辺機器として発売。
  6. ^ ウルトラコープの名称で販売されたこともある。
  7. ^ かつては大阪府大阪市に支店、北海道札幌市愛知県名古屋市岡山県岡山市福岡県福岡市に営業所を設けていた。
  8. ^ 2017年4月3日、宇治大久保工場並びに大阪支店に任天堂販売株式会社京都物流センター並びに大阪支店が入居。同社が任天堂から賃借して使用している。
  9. ^ 台湾に現地法人「任天堂溥天股份有限公司」を置いていたが、2014年に任天堂(香港)有限公司へ業務を移管している。
  10. ^ Nintendo of Canada Ltd.、Nintendo Ibérica, S.A.、Nintendo RU LLC.、 Nintendo European Research and Development SAS、神游科技有限公司は間接所有。
  11. ^ 個人商店・山内房治郎商店初代店主として。
  12. ^ 個人商店・山内房治郎商店2代目店主として。
  13. ^ a b 2015年に実施の組織改編以前の所属。
  14. ^ 知的財産権が発生していない状態。
  15. ^ 公正な利用。
  16. ^ 小売価格の維持。

出典

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  238. ^ 任天堂 [@Nintendo] (2012年2月22日). "[岩田]ところで、月曜日に電子版媒体で当社に対する不正確な報道がありました。このようなことが何度か続いていますが、文脈を無視して恣意的に言葉を抜き出したり、事実と憶測を混ぜて書いたり、まるでゴシップ誌のような手法を採られていることに驚いています。" (短文投稿). X(旧Twitter)より2023年2月16日閲覧
  239. ^ “任天堂、新型Wii多機能に カーナビ・電子書籍”. 日本経済新聞. (2012年6月5日). https://www.nikkei.com/article/DGXNZO42206210V00C12A6TJ0000/ 
  240. ^ 本日の日本経済新聞の報道について”. ニュースリリース. 任天堂 (2012年6月5日). 2023年2月16日閲覧。
  241. ^ 朝日新聞、任天堂に謝罪 公式動画の岩田社長発言をインタビューしたかのように記事に”. ITmedia (2014年9月14日). 2014年10月11日閲覧。
  242. ^ “任天堂と読者の皆様におわびします”. 朝日新聞. (2014年9月14日). オリジナルの2014年9月13日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20140913232022/http://www.asahi.com/articles/DA3S11350303.html [リンク切れ]
  243. ^ 任天堂 [@Nintendo] (2014年5月27日). "【YouTube映像に関するお知らせ】任天堂は以前より、不適切なものを除いて、YouTube上の任天堂の著作物を含む映像を正式に許諾しています。許諾した映像には広告がつくことがあり、その広告収益は従来のポリシー同様、Googleと任天堂で分配されます。(1/2)" (短文投稿). X(旧Twitter)より2023年2月16日閲覧
  244. ^ ニンテンドースイッチの記事で「はちま起稿」がデマ、任天堂が完全否定”. BuzzFeed News (2016年10月21日). 2023年2月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年4月28日閲覧。






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