ルール・システム
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各マップには4つの国が配置されている。そのうち1つの国に対し、プレイヤーはユニットと呼ばれるキャラクターに命令を出すことができる。勝利条件は、各ユニットに命令を出し、他の3つの国を滅ぼすことである。ユニットは拠点から生産され、拠点はユニットが作成する。日数が経過することで拠点やユニットの兵力が増える。他国と接触すると領土合戦になり、最終的に君主ユニットを攻め倒すか、拠点とユニットを全て消滅させると国が滅びる。自国(および他国)の勢力は「総人口(拠点内人口)・(ユニット人口)」と「資金」で表される。税率設定があり、税率を上げると資金が集まる一方ユニットの生産量が下がり、税率を下げるとその反対になる。また、どの国にも属さない中立の敵が存在し、拠点やユニットを無差別に破壊・攻撃する。 上級マップになると、「障害物を置く」「橋を架ける」「ユニットを一か所に集めて拠点を防衛する」などの命令を駆使したり、総人口(領土)と資金のバランスを考え、税率をこまめに変更せねば勝利できなくなり、パズルゲームや戦略シミュレーション要素も含まれる。 PC-9800版アドバンスド・ロードモナークより、全体命令の指示、ユニット登場時の初期命令が指定できるようになり、よりスムーズな操作が可能となった。ウィンドウズ版として作成された移植作では、マウスによる範囲指定で全体命令を指定することも可能となっている。 各マップには一律に日数制限があり、それを超えると失敗となる。日数内で勝利すると次の面への繰り越し日数が生じるが、消費日数や占領率などの成績によって日数が決定される。初段までは繰越日数が1000日増えるごとに級が1つ、初段以降は1万日増える毎に段位が1つあがり、クリア後に段位認定証が表示される。最高段位は名人であるが、初代ロードモナークでは繰越日数65535を超えることが想定されておらず、65535日を超えた場合、繰越日数がマイナス表示されるといった事象が発生した。 マップは、中世のヨーロッパや戦国時代などの戦時的なものから、赤ちゃんや動く食べ物などのメルヘンな世界感も用意されている。しかし、キャラクター名、グラフィック、BGM、コマンド名が変わるだけでゲームシステムに変更はない。
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ルール・システム
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「CODE OF JOKER」の記事における「ルール・システム」の解説
COJは、いわゆるターン制・ポイント制を採用している (トレーディングカードゲーム#ルール上の共通点も参照) 。お互いのプレイヤーは決められた順番・ポイント (CP) の制限内でカードを展開し、先に相手のライフポイント (LP) を0にした方が勝利となる。 使用するカードは、戦闘を行うユニット、それを補助をするトリガー / インターセプト、戦況を大きく変えるJOKERの3種類に大別され、さらに6つの色属性に分類される。これらのカードを使用する際、基本的にはCPを消費する。 デッキには40枚のカードをセットし、ゲーム開始時にデッキから4枚のカードが配られる。その後5秒の時間が与えられ、この間に手札を引き直すことができる。時間内であれば回数に制限はない。以降は先攻第1ターンを除き、自分のターン開始時に2枚ずつ手札に加えられる。手札は最大7枚まで保持可能だが、空きがなかった場合はその分の補充はされない。手札は自分のターン中であるなら、いつでも捨札に送ることができる。デッキを引き切った場合は、捨札・消滅札をゲームから除外した後、元のデッキを再度セットしてプレイを再開する。この際フィールドに存在するカードと手札、経過したターンやLPなどはそのまま残る。 プレイヤーは8つのLPが設定されており、リミットである10ターンの間に全て削るか、LPが多ければ勝利となる。10ターン終了時にLPが同値の場合は後攻側の勝利、両者のLPが同時に0になった場合は両者敗北となる。 ゲーム開始時に先攻と後攻がランダムで決定される。ターン中はお互いに60秒の行動時間が与えられ、その時間内であれば何をやるのも自由である。制限時間を超えた場合は自動でターンが終了する。与えられるCPは先攻が2、後攻が3から始まる。先攻はターン経過と共にCPの上限が+1されていき、後攻は3ターン目から同様に上限値が増えていく(最大7まで)。使用したCPは自分のターン開始時に基本上限値にリセットされる。 カードが使用できる場は「フィールド」と「トリガーゾーン」に分けられる。フィールドにはユニットを5つまで出すことが可能、トリガーゾーンにはJOKERを除く全てのカードを4つまで設置可能となる。
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ルール・システム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2018/09/30 17:53 UTC 版)
「WAR OF BRAINS」の記事における「ルール・システム」の解説
WAR OF BRAINSはターン制・ポイント制が採用されている (トレーディングカードゲーム#ルール上の共通点も参照)。 プレイヤーはそれぞれ20のライフを持ち、互いに決められたポイント (メモリー) の制限内でカードを使用し、相手プレイヤーのライフを0にすることで勝利となる。両者のライフが同時に0となった場合は両者敗北となる。 プレイヤーは5つの国家の中から一つを選択し、40枚のカードで構築されたデッキを構築する。デッキ構築にはユニット、スペル、トラップの3種類を使用する。構築の際、作成時に選んだ国家以外のカードを混ぜることは出来ないが、ニュートラル(中立)のカードは混ぜることができる。 ゲーム開始時に先攻と後攻がランダムに決定される。先攻に3枚、後攻に4枚のカードが自らのデッキから配られる。その後、任意の枚数の手札を引きなおすことができる。後攻のプレイヤーには<MEMORY>カード(一時的にメモリーを1つ増やすスペルカード)が付与され、ソウルが1つ貯まる。 自らのターン開始時に空になったメモリーが回復し、1枚手札が補充される。手札は9枚が保持できる上限であり、溢れた分は自動で捨てられる。デッキを全て引き切ってしまった場合、次回の手札を引くタイミングで敗北となる。 2ターン目までは自動でメモリーが1つ増える。3ターン目からは手札の補充後にリブートフェイズとなり、メモリーをひとつ増やすか手札をもう一枚補充するかを選択する。30秒経過で前者が、メモリー数が上限の場合は後者が自動的に選択される。 リブートフェイズ後はメインフェイズとなり、80秒の行動時間が与えられる。自分の行動が終わったら「TURN END」ボタンを押してターンを終了する。制限時間を越えた場合は強制的にターンが相手に回り、2ターン連続で制限時間を過ぎた場合は敗北となる。
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ルール・システム
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「ポーカースタジアム」の記事における「ルール・システム」の解説
テキサス・ホールデムそのもののルールについては「テキサス・ホールデム」を参照 プレイモード選択・チップ購入・持ち時間の購入などにはクレジットを消費して購入するPP(プレイポイント)が必要。
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ルール・システム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/12 02:01 UTC 版)
「才能査定ランキング」(開始当初は「才能アリ?ナシ?ランキング」)として、複数の芸能人・著名人が、特定のテーマに沿って作品の制作(俳句・生け花・水彩画など)や作業(料理の盛り付けなど)に挑戦。その作品・料理を査定員(専門家)が判定したうえで、才能やセンスの程度を査定する。後述する「特待生昇格試験」登場後は区別のため「ランキング戦」と称することもある。 1つのジャンルにつき、事前に4 - 10人の芸能人・著名人が挑戦。出来上がった作品・料理を専門家が判定したうえで、その内容によって、作者(挑戦者)を「才能アリ(青)」、「凡人(黄)」、「才能ナシ(赤→紫)」というランクに分ける。また、査定の結果として「特待生」への昇格が決まった場合には、「特待生昇格(銅)」と表示される。ただし、場合によっては査定員がそれ以外の評価をつける場合もあり、その場合はランキングから除外される。 どのジャンルでも、査定の公正を期すため、査定員は挑戦者の氏名を伏せられた状態で査定。査定の終了後に氏名が伝えられる。「才能アリ」「凡人」「才能ナシ」の人数に枠はなく、最下位でも「才能アリ」であったり、第1位でも「凡人」「才能ナシ」の判定が下される場合がある。 スタジオでは順位と査定を発表した後に、査定対象の作品について、査定員が査定・評価のポイントを解説する。順位の発表順については、放送上浜田へ一任。査定員については、俳句査定の夏井とバナナアート査定のエンドケイプが別室からの中継で、その他の査定員はVTRで登場するが、いけばな査定の假屋崎をはじめ、直接スタジオにて解説・手直しをする場合もある。俳句を除く作品の手直し・お手本ではBGMとして葉加瀬太郎の「ひまわり」が使用される。 「才能ナシ最下位」となった挑戦者には、罰として、コーナー最後に「○○のセンスがなく、番組を壊してしまう恐れがある」という趣旨のプロフィール文を読ませる(最下位が才能アリや凡人の場合は免除)。当初は毎回放送されていたが、現在は後述する2択査定・TBS系人気番組対抗戦の最下位や、レギュラーゲストである梅沢富美男が「才能ナシ最下位」と査定された時、ゲストがボケたり特技を披露しながら読み上げた時などに限って放送されている。似たルールとして、バナナアート査定では「食べるまでが芸術」として最下位の査定者が自身の作品を食べるシーンが放送される。 30点満点で採点される査定では、25点以上で「才能アリ」、24〜16点で「凡人」、15点以下で「才能ナシ」とみなされている。 主なジャンルと査定方式 俳句 参加者に対し事前に「お題」(兼題)と1枚の「兼題写真」を提示。その写真を元に一句詠んだうえで、番組に提出する。なお、あくまで兼題写真及び写真に関連する物・光景を詠む必要はなく、そこから連想される光景を詠んでも構わない(番組では「発想を飛ばす」と呼ばれる)。 提出した句については事前に夏井いつきが査定。70点以上で「才能アリ」、69〜40点で「凡人」、39点以下で「才能ナシ」と判定する。また、査定された句の紹介映像には、作者が直筆でしたためた字を映している。 お題や兼題写真は、放送される季節にちなむことが多い。2018年の途中からは、次回放送分の「お題」と「兼題写真」を最後に紹介。挑戦者を同じ境遇の人(独身女性、東北・九州出身者など)に統一させたうえで、その境遇に関連する兼題写真(結婚式・羽田空港など)から作句を求める回もある。 査定結果の発表では、銀河万丈によるナレーションで、対象の俳句を紹介。その句に込めた意味などについて、作者の説明や特待生・名人による講評をはさんで、夏井が別室からの中継で登場する。夏井は、評価のポイントを解説するほか、必要に応じて作品を添削。作者の説明の中で言葉の意味を間違えていたり、作者が伝えたいことと実際にできた句に乖離が生じていたりすることが判明すれば、夏井の判断により減点、それに伴うランクダウン・順位入れ替えの対象になる。なお、出来の良い句や作者の工夫・世界観が強い句に対しては添削されないことが多いが、あまりにも酷すぎる句や凡人査定でも手の加えようがない場合には「添削不可」という判断がなされる。 生け花 収録前にテーマとなる草花が発表され、その花を必ず使用したうえで1人30分の制限時間内に自由に生けてもらう。作者はテーマの草花に加えて、番組側で用意した他の草花や道具を自由に利用できる。また特待生に対しては、後ろに掛け軸が飾ってあるといった特殊なシチュエーションで生けてもらう場合もある。 出来上がった作品を假屋崎省吾(コーナー開始当初は前野博紀)が査定。スタジオに作品を持ち込み、査定員が作品に手を加えながら査定や手直しのポイントを解説する。査定では、生け花における基本的な作法・演出ができているかなどを重視する。 2018年1月11日放送分からは新たな課題として、番組側で用意した数種類の花器から挑戦者に1種類を選ばせて生ける形となった。そのため、作品に見合った花器の選び方や合わせ方が査定のポイントに加わった。 2019年10月31日放送分からは、査定を假屋崎の自宅でも行うようになった。その場合はVTRで視聴する形となる。 こちらも俳句同様に必要に応じ査定員が手直しを実施するが、酷すぎる作品だと「手直し不可」と宣告される。 盛り付け 挑戦者にはそれぞれ別々の課題料理が提示。その料理を自分のセンスで盛り付けてもらう。具材の配分や、器、サイドメニュー、あしらい、薬味、ソース、ドレッシング等は用意されているものであれば自由に利用可能。また、お題と乖離しないレベルであれば、用意された料理や食材を自分流にアレンジすることも可能。さらに特待生に対しては、盛り付ける題材は自由だが器が指定されるケース、名人初段以上からは同じ器を2枚選んだうえで同じ料理を別々の形で盛り付ける課題が提示される。なお、作品発表前に「どうぞお召し上がり下さい」と言うのがお決まりとなっている。 盛り付けた料理を見て土井善晴が査定。査定の解説後に同じ料理で手本となる盛り付けを行った後、映像を通じて作者を明かす。 判定基準は見た目の美しさや独創性だけでなく、「一般的な料理の作法・マナーに則っているか」「料理の味を損ねる盛り付けではないか」「食べる人のことを考えた盛り付けになっているか」などが審査される。 絵手紙 描く題材は自由で、出来上がった絵手紙を花城祐子が査定。査定の解説後に同じ題材で手本となる絵手紙を描いた後、映像を通じて作者を明かす。なお、花城には「どのような間柄の人に宛てた絵手紙か」だけが事前に伝えられる。 判定基準は「絵の味わい」「絵と字のバランス」「メッセージの工夫」(各10点)で、合計30点満点で採点。 水彩画 描く題材は自由で、出来上がった作品を野村重存が査定。査定の解説後に、野村が「お手本」として同じ題材で水彩画を描いてから、最後に映像を通じて作者を明かす。ただし、特待生に対しては、野村から特定の課題を提示。題材によっては、野村が「お手本」を描く際の技法を、挑戦者や視聴者に向けて映像で紹介している。 判定基準は「切り取り方」「正しい描写」「明暗」(各10点)で、合計30点満点で採点。 消しゴムはんこ 挑戦者は、挑戦時の季節にあったハガキサイズの作品を製作し、出来上がった作品を田口奈津子が査定。査定の解説後に、田口が作品を手直しした後、同じテーマで手本となる作品を作り、最後に映像を通じて作者を明かす。 判定基準は「彫り方」「押し方」「デザイン」(各10点)で、合計30点満点で採点。 また、派生査定として「パラパラ消しゴムはんこ」も実施。パラパラ漫画の要領で消しゴムハンコによる90~100枚・15秒前後の作品を作ってもらう。挑戦するのは消しゴムハンコの名人・特待生に限定されるが、査定は通常査定同様「才能アリ」「凡人」「才能ナシ」の3段階で査定。判定基準は「技術(彫り方・押し方)」「ストーリーの伝わりやすさ」「アイデア」(各10点)の合計30点満点で採点。 色鉛筆 主に「家の中にある物」を題材に作品を製作し、出来上がった作品を三上詩絵が査定。査定の解説後に同じテーマで手本となる作品を作り、最後に映像を通じて作者を明かす。 判定基準は「色選び」「塗り方」「明暗」(各10点)で、合計30点満点で採点。 スプレーアート 特定の施設内のシャッター・外壁・空き看板・フェンスなどを「舞台」に、施設を管理する団体や企業からの協力の下に、当該施設内に作品を描く。「お手本」が必要な場合には、査定員のKAZZROCK(グラフィックデザイナー)が同じ敷地内や管轄内の別の場所を「お手本」の描画に利用している。 地域の活性化も想定していることから、番組内ではスプレーアートに協力する団体を募集している。ただし、公道に面する場所(工事現場のフェンスなど)を「舞台」に設定することが決まった場合には、公益性・通行人・通行車両などへの配慮から「特定の個人・キャラクター・商品のPRにつながる描写は一切認めない」「挑戦者に『舞台』とは別の場所で作品を描かせたうえで、その場所で査定員が作品を査定した後に、査定した作品をすべて『舞台』へ移設する」といった条件が付く。 第5回からはコンテスト形式へ移行。100点満点(第5回では「デザイン(30点)」「ディテールの完成度(30点)」「写真映え(40点)」、第6回では「デザイン(30点)」「アイデア(30点)」「テクニック(30点)」「インパクト(1位を10点とし以下1点ずつ差をつける相対評価)」)で採点。1位を取った作者にトロフィーが贈呈される。 バナナアート バナナにまち針を刺し、黒くなった部分を使って表現する「バナナアート」を制作。バナナの皮の一部分を切ったり2本以上使用しても構わない。収録1時間前に制作し、その出来をエンドケイプが査定、別室から作品の解説やお手本を披露する。尚、バナナアートは「作ったら食べるまでが芸術」であることから、最下位となった挑戦者は実際に自分が作った作品のバナナをその場で食してもらう。 判定基準は「バナナの使い方」「オリジナリティー」「デザイン」(各10点)の合計30点満点で採点。 料理 和食・煮物・パスタ・パンなどを対象に、お題に沿って、旬の食材を自由に使ったオリジナルの料理を作る。 出来上がった料理を査定員が試食。査定の解説後に同じ料理で手本となる作り方を見せた後で、映像を通じて、料理を作った挑戦者を明かす。 芸術作品 陶芸・押し花アート・和紙ちぎり絵などを対象に、お題に沿ってオリジナルの作品を製作。編み物や着物・古着リメイクのような裁縫系は、作品発表時に挑戦者やキッズモデルが実際に着て披露する。 出来上がった作品を、査定員が査定したうえで、査定の結果と解説を公表。同じ題材で「お手本」になる作品を作ってから、映像を通じて作者を明かす。 2択実力査定 改編期を中心に実施される特別企画で、過去の査定の総集編も兼ねている。過去のレギュラー放送で査定を受けた俳句や生け花から番組側で選んだ2作品について、「才能アリと凡人」「両方才能アリだが一方は手直し無し」といった組み合わせから、より良い方の作品を当てさせる。また、俳句や生け花の「名人」に対する「名人実力査定」では、スタジオでの実演を伴う問題を出題。過去に査定された俳句を添削させたり、「凡人」レベルの生け花を「才能アリ」レベルにまで手直しさせたりしたうえで、添削や手直しのポイントを査定員が評価する。 備考 放送では毎回「俳句査定(タイトル戦や番組対抗戦も含む)」を実施。通常放送では「俳句査定」と、もう1つのジャンルの査定を実施。3時間スペシャルでは「俳句タイトル戦」や「水彩画コンクール」を含め3ジャンルの査定が実施される。 上記の他に才能の査定を実施したジャンルに、開始当初は「リズム感」「バランス感覚」「音感」「文章力」、2016年の「書道」「食器洗い」、2017年の「一筆箋」、2020年の「オリジナルテディベア」「丸シールアート」「バルーンアート」、2021年の「お弁当アート」、2022年の「トーストアート」「ストーンアート」などがある。 「水彩画」「消しゴムはんこ」「色鉛筆」の3部門で、「特待生昇格」「昇格試験で昇格」の査定や、コンクールで高評価を受けた作品は、「俳句」部門で夏井が査定結果を解説する別室に週替わりで掲示される。
※この「ルール・システム」の解説は、「プレバト!!」の解説の一部です。
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ルールシステム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2012/07/31 07:30 UTC 版)
「CLAMP学園TRPG」の記事における「ルールシステム」の解説
CLAMP学園TRPGには他のテーブルトークRPGのような「ゲームマスター」が存在していない。参加者全員がプレイヤーキャラクターを持つ(ただし、ルール解釈などでもめた場合のときの判断を行う「調停者」という役割がある)。 さらには、他のテーブルトークRPGにあるような「シナリオ」というものを必要としない。ストーリーは全て参加者たちの即興(アドリブ)によって作られていく。 プレイヤーキャラクターは行動順番というものが割り当てられていて、自分の行動順番が来たならば「自分のキャラクターがやりたい行動」を自由に宣言し、それの行為が成功したかどうかをトランプを使って判定する。行為判定が終了したなら次の手番のプレイヤーが行為判定を行い… という繰り返しでセッションは進行する。 行為判定は場に積まれた山札からカードを一枚引くことで行われる。スートが赤(ハート、ダイヤ)ならば判定は成功、黒(クローバー、スペード)ならば失敗である。プレイヤーキャラクターには能力値や技能などの数値的特性は基本ルールでは存在しない(追加ルールで導入することもできる)。基本ルールを使っている限りはいかなる判定でもカードのスートだけで判定の成否が問われるため、成功率の平均は50%になる。 さらに、CLAMP学園TRPGにはトランプのカード一枚一枚にキーワードをあてはめるチャートが存在している。判定が失敗したときに限りプレイヤーは山札から追加でカードを三枚引く。そのカードに適応したキーワードを組み合わせて参加者と協議の上で「失敗の結果どういうイベントが発生したか」ということをアドリブで考え出す(このルールは落語の「三題噺」をモチーフにしている)。 例えば、「クラスメート同士の喧嘩を止めようと説得を試みた」という行為判定に失敗し、追加で引いた三枚のカードによるキーワードが「友情」「誕生」「終局」だったならば、「説得は失敗したが喧嘩を通じて友情が新たに芽生え、喧嘩は終わった」という解釈が可能になる。もちろん「説得に失敗したことにより、友人同士だった二人の友情は喧嘩によって終わりを告げ、新たな関係が誕生することになった」というネガティブな解釈も可能である。解釈の方向性(不幸な結果になるかどうかなど)は引いたカードのスートによって決まるが、どういう解釈をするかの最終決定は「調停者」が行う。 行為判定が成功すれば(どんな無茶なことでも)プレイヤーが望んだ通りのことが起こり、行為判定が失敗すれば誰も予想もつかないことが起こる。しかも成功と失敗の確率は基本的に半分なため、本当に何が起こるかわからない混沌としたストーリーが展開する。この行為判定のルールにより、CLAMP学園ならではの「なんでもアリ」の世界観を表現されることになる。 CLAMP学園TRPGはシナリオが不要ではあるが、一方で参加者全員に即興で物語を創作する能力が必要とされる。このルールが『CLAMP学園公式ガイドブック』という詳細な学園設定とともに収録されているのは、「この学園で起こりそうなこと」を参加者全員が共有することで物語創作がやりやすいようにという側面もある。 参加者全員が舞台設定を熟知しているならば、CLAMP学園以外でも舞台にすることができる。TRPG:サプリ誌の01号ではゲームライターの桂令夫がCLAMP学園TRPGを使って松本零士の戦場まんがシリーズを再現としており、システムの汎用性の高さを証明している。
※この「ルールシステム」の解説は、「CLAMP学園TRPG」の解説の一部です。
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