追加ルール
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うー1ルール 指定された数字が1の時、呼ばれた人だけでなく全員が、3拍目に「うー」、4拍目に呼ばれた人の呼び名を言わなければならない。その際リズムは、3・4拍目で握った両手を前へ出す。 2003年8月5日に「学校へ行こう!」で紹介。 リズム8 4拍目で指定する数字が、8まで指定できるようにする(5のときは、4拍目と次のリズムの1・2・3・4拍目、6のときは、3・4拍目と次のリズムの1・2・3・4拍目といった具合)。 2003年9月9日に「学校へ行こう!」で紹介。 チェケルール 4拍目で「チェケ」を指定されたら、呼ばれた人は「YO、チェケ、ラッ、チョ」といわなければならない。リズムは3拍目に右手を、 4拍目に左手を、チョキの形から突き出した二本の指を軽く曲げた形で前に突き出す。 2003年10月14日に「学校へ行こう!」で紹介。 このルールは好評であり、以後は最初からチェケルールありで行われることが多かった。 猪木ルール 3・4拍目で「ボンバイ、エ」と指定されたら、全員が「1、2、3、ダー」といわなければならない。当然、親はそのまま継続する。 2003年2月3日に「学校へ行こう!」で紹介。 0ルール 回数に0を指定できる。0を指定された場合、呼ばれた人はすぐ親となり次のリズムで次の人を指名しなければならない。自分の呼び名は言わなくてもよいが、指名に遅れればミスとなる。 呼び名二つルール 呼び名を一人につき2つ設定して行う。指名する時はどちらの呼び名を使ってもよく、指名されたときはその呼び名で指定回数分言わなければならない。 ダブルコールルール 3拍目だけではなく、2拍目にも誰かの名前を指定できる。必ず指定しなくても良い。 3拍目に呼ばれた人はもちろんだが、2拍目に呼ばれた人も同じように行わなければならない上に指名権利は無い。(3拍目に呼ばれた人だけが指名権を持つ) よってほとんどの他ルールと重複しない。 (例:A『 → B → C → 2』→ BC『 → → ♪ → ♪ 』→ 指名権利は3拍目のC ) その他、「学校へ行こう!」ではゲストが来た際に、ゲストの名前にちなんだ早口言葉を言わなければならないといった特別ルールが設定されることがあった。
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追加ルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/06 23:10 UTC 版)
テトリミノの速度アップ ルールが高度に学習されれば、プレイヤーは半永久的にゲームを続けることができると思われる。 実際のアーケードゲームで半永久的にゲームが続いては困るので、ゲームが長時間続くと、テトリミノの落下速度は次第に速くなり、さらにゲームによってはテトリミノ着地からの操作時間そのもの(遊び時間)も短くなるルールを用意している。 これにより、ゆっくりと思索を練りながら操作していては落下に追いつかなくなるため、瞬間的な判断が必要となってくる。テトリミノの落下速度が上がることに加え、長時間のプレイによる集中力の低下で判断の誤りや操作ミスが増え、テトリミノが積み重なってしまい、必然的にゲームオーバーに繋がる。しかし、再びゲームを開始したときには、最初のゆっくりとした落下速度である。このことは、プレイヤーに再び挑戦する気を起こさせる効果があると思われる。テトリミノの速度単位 一般的に、1フレームで○テトリミノ分移動する速度を○Gと表記される。たとえば、1秒で60フレームの描画が行われる場合、1秒に1ブロック落ちれば1/60G、0.5秒で1ブロック落ちるなら1/30Gである。 初代「セガテトリス」(セガ・システム16版)の最高速は1Gである。 しかし、『テトリス ザ・グランドマスター (TGM)』シリーズではさらなる高速化を求めるべく、2G以上の高速化を導入。ゲーム前半では空中で移動できる段階の最高速として5Gまで増速するが、ゲーム後半からはいきなり20G(テトリミノが出現と同時にフィールドの最下段に落ちる状態)に飛んでしまう。この表記法には若干の疑問があるが、現在はこれが一般的なようである。 テトリミノの固定時間 現在市販されているテトリス作品のほぼ全ての実装では、ゲーム性を高めるために、テトリミノが着地してから固定されるまでに若干の「遊び」時間(最大 0.5秒前後)が与えられている(この時間は、基本的にはレベルが上昇しても「一段分落下するのにかかる時間」ほど短縮されにくい傾向がある)。 この追加ルールによって、テトリミノが着地してからもなお、遊び時間のうちに移動や回転といった操作を行うことができるようになる。これは、ゲームが長時間続きテトリミノの落下速度が非常に速くなった段階で大きな意味を持つようになる。「遊び」時間内で的確に操作を行えば、意図した位置にテトリミノを配置でき、ゲームを続行できるのである。 従来の実装ではプレイヤーの操作によって左右に移動させる速度も遅く、そのためテトリミノの落下速度が極端に上がれば、もはや左右の端に移動させきる前に着地してしまうようになる。特に、ブロックが高く積みあがっている状態ではより早い段階でそうなってしまう。 こうなると、意図通りに積む事はもはや不可能でゲームが成り立たなくなってしまうように思えるが、ここで「遊び」が非常に大きな意味を持つようになる。テトリミノを中央付近に山のように積むことによって、まずテトリミノを「山」の「頂上」に一度着地させてから、「中腹」を下るように移動させつつ回転させることで、目的の位置までテトリミノを導くことができ、これによって固定されるまでの時間を稼ぐこともできる(ガイドライン導入以前に遊び時間を実装したテトリスでは、テトリミノが着地したあとにさらに1段以上落下すれば、遊び時間がリセットされるものが多かった。また、そのうち幾つかの作品ではレバー下方向を入力すると、遊び時間を中断して設置させる仕様も導入している)。 セガの初代アーケード版で発見されたこのような高度なプレイ手法は、まるでテトリミノが斜面を転がっているように見えることから「転がし」という呼び名が広く用いられている。 アリカは「転がし」のゲーム性に着目し、上述のようにテトリミノの落下速度を実質的に無限大(空中待機時間が0になる)まで加速させる「20G」の実装を『テトリス ザ・グランドマスター』で行った。この状態においては、テトリミノは出現した瞬間に既に着地後の位置にあり、テトリミノが空中を落ちてくる間に左右へ移動させるという過程は存在しない。空中での移動が一切できないため、プレイヤーは着地後に与えられるわずかな「遊び」時間のみを用いてテトリミノの移動・回転を行うこととなる。地形と時間によって可能な操作が大きく制約されることから、プレイヤーは「転がし」を意識しつつ、よりテクニカルなテトリミノの積み方を要求される。 『テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2』以降の作品では、さらに難易度を上げるため、20G状態でのレベル上昇を経る毎にテトリミノが固定されてから、次のテトリミノが出現するまでの時間を短縮する ラインを消した際に表示されるアニメーションを短縮する(=ライン消去時でも次のテトリミノが出現するまでの間隔が延長されにくくなる) 更に一定以上のレベルでは転がせる遊び時間が(0.3秒程度にまで)大幅に減少する などの調整が見られ、テトリミノを積むために与えられる思考時間がより切り詰められていく。 一方で、ガイドライン実装においてはテトリミノを平地で1マス移動させたり回転させること自体でも、固定までの時間をリセットするようにし、地形に関わらず「遊び」時間が緩和されうる設計を制定している。 ファミコン版・NES版や、ゲームボーイ版、アーケードのアタリゲームズ版といった初期ないし簡素な実装ではこの「遊び」が存在せず、接地した瞬間にテトリミノが固定されてしまう(厳密には遊び時間が「一段分落下するのにかかる時間」と同じ)。このため、一部のテクニックが高レベル下では事実上ほぼ使用不可能になる。(ただしそういった実装の場合では、接地後の遊び時間を導入している作品よりは落下速度の上限が比較的遅い傾向にある) ゲームクリアの概念を導入する 初代「セガテトリス」は完全なエンドレスゲームであったが、これだと半永久的にプレイできることになり、ゲームセンター側の収益(インカム)が少なくなってしまい、問題になる。そこで、ある時期よりリリースされたアーケード向け作品にはエンドレスモードが導入されなくなり、その多くが規定数のラインを消すとゲームクリアとなり、それ以上のプレイは続けられないようになった。 これに関して特筆すべき作品は『テトリス ザ・グランドマスター』シリーズであり、これらは(Xbox360向けの『TGM ACE』を除き)テトリミノ出現数とライン消去数によってレベルが999まで上がった時点でエンディングに移行する。同時に、同作では最大スピードの加速の他、腕前の指標としてプレイ時間が加味される・ランキングにスコアではなく時間の速さが記録されるなどの要因により、単純なライン消去数ではなくレベル999への到達時間(あるいは段位)を競う新たなゲームの目標が誕生し、「操作を最適化し、テトリミノをきれいに積み上げるまでのスピードを上げる」という意欲をプレイヤーに与えることとなった。 このように、テトリスは「慣れれば慣れるほど(追加ルールによる)新たな思考の段階に進み、より長く続け、より素早く良い成績を得ることができるようになる」という追加ルールをパジトノフの考えた基礎ルールを崩さないままに構築することが可能となっている。 アタリゲームズ版テトリスや、ファミコン版などではライン数ノルマによる面クリアの概念があり、高次面になるほどあらかじめ設置されるブロックが高く積まれるなど、初期配置が不利な形となることで難易度を上げていった(特にこの二作では接地後の「遊び」時間が存在しないため、初期配置と速度上昇の難易度に対する相乗効果が非常に高かった)。 全消し 画面内のブロックを全て消すと通常より高い点数が入る作品もある。ゲームによってパーフェクトクリアやオールクリア等、表記に揺れがある。 初代「セガテトリス」ではそのラインを消した瞬間に入る点数が10倍になる。 テトリスオンラインジャパンのテトリスや、テトリスパーティーなど2007年以降に発売・発表された作品を含め、多くの場合はボーナススコアが入る(対戦プレイの場合は非常に強力な攻撃が発生する)仕様となっているが、TAP・TIではさらに「AC」メダルを獲得するなど、スコア以外の特典がある作品もある。 ブロックの大きさと画面幅(4と10)の最小公倍数から、5n個目のブロックでのみ達成できる。 ミノ順に強めの法則性があり、ホールドやミノの予告表示もあるガイドライン実装の作品では、ゲーム開始時点から全消しを狙う定石が複数発見されており、比較的全消しを達成しやすく、パターン化されていないとき・パターンから外れている場合と比べて全消しの達成が現実的になっている。 一方でガイドライン導入前の大半の作品における、ランダム抽選を行っている仕様では、仮にホールドや予告表示があったとしても全消しの達成は極めて困難である。
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追加ルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/14 14:22 UTC 版)
「グルメチキンレース・ゴチになります!」の記事における「追加ルール」の解説
お助けナイナイ(第2回)お店紹介者の食事の後に羽鳥が「ルーレット」を回し、止まった者がナイナイのどちらかに値段予想の手助けをしてもらう事ができる(ナイナイも実際の金額は知らない)。 手助けを受けた人物が最下位の場合、手助けをした方は最下位と全員分の食事代を折半で支払わなければならない。
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追加ルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/18 01:05 UTC 版)
「DEATH NOTE」の記事における「追加ルール」の解説
特別編(2020年版)にて、デスノートのオークションに憤慨した死神大王によって新たに追加されたルール。 デスノートの売買を行った者は死ぬ。販売者は金銭を受け取った際に、購入者はデスノートを受け取った際に死ぬが、受け取らない限り死ぬことはない。
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追加ルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/09 16:45 UTC 版)
ここでは、いくつかの追加ルールを説明する。 ランク(数字)が1つ前に出されたカードのランクの倍数や約数である場合をアタックとする、または例外としてアタックとしない。 あらかじめ決めた数(ゲームの回数など)と同じランク(数字)である場合をアタックとするまたは例外としてアタックとしない。 アタックの際に声に出して「痛い」やそれに準ずる言葉を言ってしまったらそのプレイヤーは、一番遅れたプレイヤーや、おてつきをしたプレイヤーに変わってカードを取り失点となるルール。 失点となるカードを取ってしまっている場合に、そのカードをよく切って自分の順番の時にしっぽからカードを出す替わりに出すルール。
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