開発・とは? わかりやすく解説

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かい‐はつ【開発】

読み方:かいはつ

[名](スル)

土地鉱産物水力などの天然資源活用して農場工場住宅などをつくり、その地域の産業交通盛んにすること。「農地を—する」「未—」

新し技術製品実用化すること。「新製品を—する」

知恵能力など導きだし、活用させること。「子供情操を—する」→注入

[補説] 明治期には「かいほつ」とも読んだ


かい‐ほつ【開発】

読み方:かいほつ

[名](スル)かいはつ(開発)」に同じ。

田地(でんじ)ヲ—スル」〈和英語林集成


開発

読み方かいはつ
【英】: development / exploitation
同義語: exploitation  

探鉱結果採算性のある油田またはガス田発見されると、その後石油・ガスを採収する生産井掘削したり、所要生産処理施設積出し施設など建設したりする段階がある。この段階を開発というが、広義にはこれに続く生産段階までを含める。
開発に進むにあたっては、試・探掘で得られデータを基に油層評価生産計画掘削計画施設計画などから成る油・ガス田開計画作成し、その油・ガス田の採算性検討しなければならない
(1) 油層評価reservoir study):油層評価目的油・ガス原始埋蔵量評価および採収率評価通じてどれだけの油・ガスを採収できるか、すなわち可採埋蔵量評価にある。そのためにはまず、物理探鉱検層解析コア分析流体分析などのデータを基に油田面積有効層厚孔隙率こうげきりつ}、飽和率などを用いて容積法によって原始埋蔵量算定し、これに採収率乗じて可採埋蔵量算出する採収率油層性質流体性状などから経験式算出する方法もあるが、最近ではコンピューター発達に伴い油層数値モデル再現しシミュレーションによる生産挙動予測結果から決めることが普通になっている。油田生産挙動予測上、最も重要な点排油機構評価であり、自然の水押し期待できない場合などでは人工採油法若しくは水攻法適用するか否かまた、その適用時期をいつにするかなど開発計画全体影響するところが非常に大きい。
(2) 生産計画ピーク生産レートピーク生産期間掘削並行して生産開始するか、全坑井掘削終了後生産始めるかなどにより、基本的な生産計画決まってくるが、各年の生産予測量は上述シミュレーションにより求めるのが一般的である。
(3) 掘削計画生産井坑井数および坑井配置当該油・ガス田のピーク生産レート坑井当たりの生産能力構造形態排油機構などに基づき決められる。特に、浸透率大きさ坑井間隔に、ガス・キャップや底bottom water)の存在生産井の掘削位置大きく関係するまた、個々生産井仕上げについても多層仕上げ坑井刺激法出砂対策必要性将来人工採油法適用可能性有無など油田特性応じ開発計画作成時に検討し対策織り込んでおかなければならない
(4) 施設計画油・ガス田の生産施設としては坑井、集油・ガス施設処理施設貯蔵施設送油ガス)・出荷施設大別される。これらは陸上海上いずれでも基本的には同じであるが、海洋油・ガス田の場合通常プラットフォーム建設しこの上で処理まで行いパイプライン陸上基地送って最終処理の上貯蔵出荷をしている。最近では、油田小規模に伴い初期投資大きプラットフォーム建設代わりに浮遊式生産システム採用する例が増えている。
このように油・ガス田開時に検討すべき事項は多いが、このほか、油価長期見通し石油開発に関する契約条件なども油田開発採算性評価にとって重要な要素である。油・ガス田の開発は開発計画立案から開発終了まで数年という期間と巨額資金を必要とするので、油田応じた最適計画立てることが極めて重要である。

開発

読み方:カイハツ(kaihatsu), カイホツ(kaihotsu)

未開墾地である山林原野などを切り開いて耕地化すること。


開発

作者町田純

収載図書閣下! Your Excellency!
出版社未知谷
刊行年月2002.2


開発

読み方:カイハツ(kaihatsu)

所在 北海道北斗市


開発

読み方:カイホツ(kaihotsu)

所在 富山県富山市


開発

読み方:カイホツ(kaihotsu)

所在 富山県南砺市


開発

読み方:カイホツ(kaihotsu)

所在 福井県福井市


開発

読み方:カイホツ(kaihotsu)

所在 福井県大野市

地名辞典では2006年8月時点の情報を掲載しています。

開発

読み方:カイホツ(kaihotsu)

所在 富山県(富山地方鉄道不二越上滝線)

駅名辞典では2006年8月時点の情報を掲載しています。

開発

読み方
開発かいはつ
開発かいほつ

開発

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/04/19 13:15 UTC 版)

開発(かいはつ、かいほつ)[1]


  1. ^ 2-7は『精選版 日本国語大辞典』より
  2. ^ システム開発ならものづくり補助金がおすすめ!ポイントと注意点とは?” (2023年2月16日). 2023年10月9日閲覧。
  3. ^ 事業再構築補助金をシステム開発に活用する方法は?具体例とともに紹介” (2023年6月17日). 2023年10月9日閲覧。


「開発」の続きの解説一覧

開発(ポッキー)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/12/31 14:55 UTC 版)

ポッキー (1989年のコンピュータゲーム)」の記事における「開発(ポッキー)」の解説

本作開発元であるポニーテールソフトは、STUDIOオフサイドという会社前身としている。元々他社下請け行っていた同社は、1988年に『三眩』という麻雀ゲームデビュー果たしたものの不調に終わり心機一転という形で本作作られた。当時ポニーテール代表の片山成司はグラフィック美しゲームがないと考えており、本作の開発に当たってグラフィックに全力を注ぐ方針立てたSTUDIOオフサイド時代からのスタッフである大沢推薦により、地元同人誌即売会参加していたぴろしき原画家として起用された。セクシー路線行きたかった片山は、かわいらしさをうりとするぴろしき起用乗り気ではなかったものの、後の反響見て安心したと『ポニーテールソフト美少女アルバム』内とのインタビューの中で振り返っている。片山によると、「ポッキー」というタイトルは、自身アダルトビデオの「ボッキー」を「ポッキー」と読み間違えたことに由来しており、菓子ポッキーとは無関係としている。それでも、片山前述インタビューの中で、江崎グリコから抗議が来るのではないか心配だったが、覚えやすいということでこのタイトル定着してしまったと振り返っている。

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開発(スペシャル)

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ルーンファクトリー4」の記事における「開発(スペシャル)」の解説

3DS版発売から7年歳月立ったため、存在忘れ去れ時期であることを認識したはしもと氏と前川氏はユーザー思い出してもらう為、『5』に興味持ったユーザー向けて「『ルーンファクトリー』ってこういうゲームなんです」と改め紹介する為に制作したオリジナル版声優再録以前の声に合わせる様に当時発声法可能な声優集う形で行われた1日のみスケジュール都合別のスタジオ担当3DS版の声を聴き返した声優は「若い~」や「恥ずかしい」と感想出しながら思い出したという。

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開発(特別接待)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/01/09 08:01 UTC 版)

接待シリーズ」の記事における「開発(特別接待)」の解説

特別接待 〜極楽浄土へようこそ〜』は、Waffle再出発時期制作され作品であり、この作品ヒットにより、Waffle凌辱ものを多数制作した原画家さくやついたちは開発の意図について、「これまで9作品作る中で学んだことを生かしぱっと見Waffleだとわかるもの作りたい思った今まで自分たちが作りものを優先していたが、多くユーザー見てもらうため、ユーザー求めているエロ重きを置いた。」とGalge.comとのインタビューの中で振り返っている。

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開発(優遇接待)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/01/09 08:01 UTC 版)

接待シリーズ」の記事における「開発(優遇接待)」の解説

さくやは本作スクール水着導入した理由について「当時流行していたロリキャラ題材にしたいと考えていたものの、普通に作って大手メーカーには勝てるとは思えなかった。そこで何か一つ特化するものがないかと考えていた時、スクール水着メインにすれば目立つのではないか考えた」とGalge.comとのインタビューの中で述べている。プロデューサーウシ太郎は、Game Headlineとのインタビューの中で、『優遇接待 〜孤島の楽園へようこそ〜』のヒットからフェティシズムものが売れると確信し以降作品汁気肉質意識した彩色をするようになった振り返っている。

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開発 (外伝)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/30 15:05 UTC 版)

龍虎の拳」の記事における「開発 (外伝)」の解説

外伝』はモーションキャプチャーを使うというコンセプト立てられていたため、同作の開発には、これまでのMVSネオジオ用ソフトの開発で用いられていた自社ツール・アートボックスではなくMicrosoft Windowsツールとして用いられた。 当時SNKにはモーションキャプチャー技術無かったため、アメリカ合衆国で1~2ヶ月かけてモーションキャプチャー収録が行われた。その後、各キャラクター動作モーションキャプチャー元にしてドット起こされた。シリーズの開発にデザイナーとして関わった黒木信幸は、ファミ通とのインタビューの中で、キャプチャーしたデータブラッシュアップていくうちに原型をとどめなくなったとしつつも、なめらかなドット絵実現することが出来た振り返っている。

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開発(闘人魔境伝)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/03 02:57 UTC 版)

ヘラクレスの栄光」の記事における「開発(闘人魔境伝)」の解説

音楽 本作音楽中本博通が制作しMIDIデータ変換も彼が担当した本作音楽手掛けるにあたり中本は『ドラゴンクエスト』とは全く異な音楽作るという前提があったと、鴫原盛之らとの座談会振り返っており、ゲーム主人公ヘラクレスであることを踏まえ男らしく泥臭い音楽作ろう考えた話している。一方で中本は、ヘラクレス訪れる場所や、エンディング音楽穏やかなものにしようと考え、なぜか中世ヨーロッパ意識した結果実際の曲にそれが現れてしまったと前述座談会話している。 本作企画担当者は、中本に対してヘラクレスらしくあればそれでよいと言いつつも、エドヴァルド・グリーグの『ペール・ギュント』の「朝」のイントロアレンジ版入れてほしいと指定した。 また中本は、当時ROMカセット容量多く占めていたのはグラフィックであり、シナリオにも影響与えることから、企画担当者とグラフィッカー苦労していたと座談会の中で話している。

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開発(『II』)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/03 02:57 UTC 版)

ヘラクレスの栄光」の記事における「開発(『II』)」の解説

音楽 本作音楽酒井省吾らをはじめとする複数人手掛けた酒井はなるべく多くスタッフ経験積んでもらおうという考えから、家庭用ゲーム機サウンド担当者仕事割り振ったことを座談会の中で明かしており、サウンドチームのうち高濱祐輔岩崎正明はアルバイトとして入社した人物である。 サウンドドライバは中本制作していたもの使っていたが、その後チーム一員である濱田誠一が開発したMIDI-MMLコンバータ導入された。 酒井企画担当者の一人から様々な意見もらった座談会の中で振り返っており、最初の街のBGMギリシャらしくないとして作り直したことを明らかにしている。 岩崎手掛けたタイトル曲勇気ある者たちへ」は、後続作品でも使われるようになった高濱当時の状況について「自分今書いている曲が、どのゲームに使う曲なのかを全然知らないまま、ただ言われたとおりに延々と作っていました。」と振りつつも、酒井丁寧にイメージ説明してくれたおかげでニーズ理解できて、すぐに曲を作れたとも語っている。

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開発(動き出した神々)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/03 02:57 UTC 版)

ヘラクレスの栄光」の記事における「開発(動き出した神々)」の解説

本作の開発は他のゲームボーイ用ソフト2本と並行して行われていたため、限られた時間の中での作業となった本作のサウンドチームの一人である濱田誠一はこの時の状況について、「3本ぐらい同時に作っていたので、みんなが寄ってたかって作ってたような状況でしたね。」と座談会の中で振り返っており、同じチーム酒井省吾も「ツールが1台しかなくて、空いていないときはサウンドとは別の部屋行って作っていたと思います。」と話している。また、ゲームボーイ音源ファミコンとは異なるため、サウンドドライバーも新規のものが使われた。サウンドチームの岩崎正明は前作使用していたサウンドドライバーと今作のサウンドドライバーの違いについて「最初にゲームボーイ版を作っていて1番感じたのが、「II」のときのサウンドドライバーにはパンポット[音の左右定位]がなかったのですが、ゲームボーイになったら音が格段に良くなっていたんです。ファミコン時代は、シャーシ中に基板部品むき出しのままの開発ツール3つ4つあったのですが、みんな調子バラバラ動作が不安定で、[中略]みんなでブツブツ言いながら仕事をしていました。」と座談会の中で説明し、「ゲームボーイ版を作るときは、プログラマブル波形使えて開発機材もパソコン中に全部入っていて、立ち上げてからの動作もずっと安定していましたから、すごく楽しく開発ができたと記憶してます。」とも話している。本作選曲は『II』の企画担当者の一人である井戸川享が担当しオープニングをジョン・ウェイバーのようにしてほしいと頼んだのも彼である。また、本作では過去作品楽曲使われており、たとえば第一作の海のテーマ彼方へ」は、本作ではフィールド場面で使われている。『III』の作曲参加した桃井聖司井戸川意図聞いたものの、覚えていないという回答を得た話している。また、第一作作曲者である中本博道は、本来の場面とは別の場面で再利用されたことについて「世に出たものに対しては、特に文句ないですよ。むしろ使っていただいて感謝してます。」と話している。

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開発(III)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/03 02:57 UTC 版)

ヘラクレスの栄光」の記事における「開発(III)」の解説

音楽 本作楽曲は、『大怪獣デブラス』手掛けた桃井聖司中心に制作され、『II』などに参加した酒井省吾サポート回ったスーパーファミコンというハードや、RPGというジャンル桃井にとって初めての挑戦であり、最初本作の世界観をつかめていなかったため、ギリシャ民族音楽CD購入して研究したまた、本作ではオーケストラ調のサウンド実現できたことから、濱田提案スイス・ロマンド管弦楽団演奏する春の祭典」を聞きに行くこともあった。 ギリシャの街のBGMである「オリーブ薫る街」やフィールド曲である「失われた時は何処に」はギリシャ民族音楽意識して作られた曲である。制作当時桃井酒井から「失われた時は何処に」が演歌みたいだ指摘されたと座談会明かしており、あのメロディプレイヤーにとって印象的だったがために、余計演歌みたいに聞こえてしまったのだろうと推測している。

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開発(Quake I)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/04 13:16 UTC 版)

Quake」の記事における「開発(Quake I)」の解説

開発チームジョン・ロメロゴシック・ホラー要素強調し、敵の数を絞る代わりに威力高めて印象付けるゲームデザイン希望した。ティム・ウィリッツとジョン・カーマック『DOOM』のようにSF取り入れたほうが良い主張し一時ロメロ意見割れたが、結局ロメロ意見飲んだ。ところが、ビルド内容があまりよくなかったため、急遽DOOM調の世界観変更された。時間押していたため、作成済みのマップデータを用いることとなり、異な世界観同士整合性を保つべく、難易度エピソード選択機能付与した。 なお、ロメロ採用希望していた要素は、その後追加ミッションパックという形で導入された。 また、『DOOM』はじめとする従来FPSでは複数の絵を組み合わせて疑似的3D表現していたのに対し本作では3Dポリゴン導入されており、角度によって見え方変化するようになったBGMはインダストリアル・ロックバンドのナイン・インチ・ネイルズ担当しており、ネイルガン弾薬箱ナイン・インチ・ネイルズロゴ (NIN) があしらわれている。

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開発(Quake II)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/04 13:16 UTC 版)

Quake」の記事における「開発(Quake II)」の解説

当時id Software主要アーティスト一人であるジョン・ロメロid Software退社した後、新たなゲーム・エンジンを約1年ほどで完成させ、1997年のE3で公表された。それは前作Quake凌ぐ高度なグラフィックスで、当時のE3の注目の的となったゲーム内容Quakeよりもシングルプレイに力を入れ武器などシングル向けにクセをつけるなどして微調整図ったマップ構成変更されており、前作までマップ間の移動直線的だったのに対し本作では司令部からの指示合わせる形でマップ往復取り入れられた。 ファミ通のBRZRKは、大きな戦場表現するために、1つミッションにつき複数マップをまたぐ手法取り入れたのだろうと推測し、これによって前作よりも1ミッション当たりの手ごたえが上がったとしており、同様の手法取り入れたポスタル2』のようにロード繰り返す事象抑えられた点についても評価している。 一方マルチではマシンガン反動無くなるなど、シングルとは別の調整施されている。またQuake Worldベースにネットコードの改善をはかり、よりスムーズな通信対戦可能にした。公式の拡張パックのうち、ミッションパック『QUAKE2:Ground Zero』と『QUAKE2:The Reckoning』は主人公とは別の兵士視点から描かれ内容となっている。これとは別に数々有志作成されModマップスキン等が存在するUltimate QuakeにはThree Wave CTFというMOD付属している。

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開発(ポッキー2)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/12/31 14:55 UTC 版)

ポッキー (1989年のコンピュータゲーム)」の記事における「開発(ポッキー2)」の解説

続編ポッキー2』は早い段階から制作発表が行われたものの、片山徳間書店インタビュー受けた1991年3月19日時点ではまだ開発中であり、実際発売は『ポッキー』の発売から2年後となる1991年7月だった。ポニーテールソフトの片山は、両作品発売2年ブランク空いた理由について、シナリオ担当ポンポコリン製作期間中に頻繁に手直し要求したためだと『美少女ゲーム最前線パート5寄せた記事の中で述べている。片山は、同様の理由からシナリオ内容初期案から大幅にかけ離れてしまったとも振り返っている。

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開発(マリー)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/30 00:53 UTC 版)

アトリエシリーズ (ザールブルグ)」の記事における「開発(マリー)」の解説

開発は1996年2月スタートした。もともと開発チームシミュレーションRPGの製作を考えていた。しかし1996年当時RPGは既に大作シリーズ傾向化にあり、これらの作品との区別化が難しかったため、かねてからディレクター吉池真一温めていた「調合」を題材にしていくことになったキャラクターデザイン桜瀬琥姫桜瀬になった理由は、ディレクター吉池真一殺伐としたものを苦手とし、逆に“ほわほわ”した世界が好きであるなか、桜瀬作品ガスト持ち込み牧歌的な絵が多く吉池の持つイメージ近かったためとされている。1996年11月頃、 桜瀬お城を描く話になり世界観モデル中世ドイツ聞き実際に自分の目で見るためにドイツ旅行行って来ておりドイツ風の背景エンディングなどにも活かされている。 マリーのアトリエ桜瀬琥姫描き直しがほとんどなく、設定の方を変えたりグラフィック先行して制作された。キャラの魅力システムおもしろさブレイク繋がった桜瀬琥姫魔法使いの卵聞き、「ちょっと能天気なタイプと、プライドは高いけどおちこぼれタイプの2パターン描いてみました。で、能天気な方が選ばれました」と述べている。細かい特徴設定がなく自由に描けキャラがあった。1人足りない時に桜瀬作ったキャラクライスだった。「自分なり想像キャラ描いていったのでクライスには思い入れがあるんですよ」と述べている。 吉池はマルチエンディングを導入した理由について、「『マリーのアトリエ』って、自分の中ではタイムアタックゲームだったんですよ。[中略]決められた期間の中の活動で、どれだけいいエンディング辿りつけたかを競うというスタイル意識したからです。」とファミ通とのインタビューの中で話している。

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開発(ゲームボーイ版)

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ぷよぷよSUN」の記事における「開発(ゲームボーイ版)」の解説

オリジナル版企画立案者のかむきひが語ったところによると、本作各機種への移植作業は次回作『ぷよぷよ〜ん』と同時進行行われており、本作移植版使えそうなアイデア(例:とことんなぞぷよリプレイ機能)は移植版採用された。 このうちゲームボーイへの移植計画1998年4月21日開始した同作1998年末に投入する予定であり、5か月間の開発期間設定されていたが、ゲームボーイ用ソフト開発機材が全くないという問題があった。プロジェクト始動直前1998年3月18日に、コンパイル広島地方裁判所和議申請行い1度目経営破綻迎えていた。このため同業他社からの貸借検討されたが、最終的に任天堂から購入した加えてゲームボーイ版の開発スタッフたちは前作『ぽけぷよ通』との差別化最大課題であると企画当初から認識しており、本作最大目玉である「攻撃カットインディスプレイ」はゲームボーイ再現できないことから、かむきひからも「ぷよぷよSUN」というタイトルはやめるべきだというアドバイス寄せられていた。一方社長仁井谷正充営業販促担当交えた会議では「ぷよぷよSUN」というタイトル問屋側にとって十分魅力があるという意見寄せられていた。あかままさおをはじめとする開発スタッフたちは、「対戦要素のある『なぞぷよ』」などの企画用意したものの、「攻撃カットインディスプレイ」と比べる押しに弱いと考えていた。 開発期間残り3か月となったところで、開発スタッフ一人であるあかままさおは任天堂技術説明会で目にしたゲームボーイカラー惹かれゲームボーイ版のカラー化と『ぽけぷよ通』との通信対戦対応を目玉にすることを決断したゲームボーイカラー用ソフトの開発機材を入手し企画仕様大幅に変更したうえで、作業スケジュールカラー化組み込んだ。これにより「認定イラスト」が追加され一方ポケットプリンタへの対応は見送られた。 その後、テストプレイが始まった矢先おじゃまぷよ黄色ぷよの見分けつかないという声が寄せられた。どちらも黒色縁取られていたことから、おじゃまぷよデザイン変更したこのためおじゃまぷよ取扱説明書実際画面上でデザイン異なっている。 マスターROMができた時点では、当初提出予定日から1日超過していたが、コンパイル側のテストプレイチームから進行ができなくなるバグ見つかったことをきっかけに、マスターROM差し替えが2回行われた

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開発(旧ぷよ)

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ぷよぷよ」の記事における「開発(旧ぷよ)」の解説

『テトリス』登場により空前落ち物パズルゲームブームとなり、1980年代末から1990年代初頭掛けて各社から二匹目のドジョウ狙った多く亜流作品パズルゲーム登場した。『ぷよぷよ』もまた、そのような時代生まれたパズルゲーム一つであり、80年代当時徳間書店より発行されていたゲーム専門雑誌ファミマガ』の読者参加型企画ファミマガディスク」から生まれた企業とのタイアップゲームとして開発された。 ディレクターサウンド担当塚本雅信及びデザイナー森田健吾は当時DiscStation』に掲載されユーザー投稿ゲーム着想得てドミノの牌が降ってきて、同じ数字連番になるように積む『どーみのす』というゲーム開発していたが、遊べ段階まで実際に作ってみたところ全く面白くなかったため、作り直すことになったその際コンピュータRPG魔導物語』のスタッフ初代開発者である田中貢プロジェクト合間遊び作っていたもの元に米光一成中心としたチーム)が関わり落下するブロックを『魔導物語』に登場するぷよぷよ置き換えそれに伴いルール一新した別のゲーム作り変える形で開発した米光によると、当時スタッフやる気なくしていた上に、デザイナー次の企画入っていたため新しデザイン用意できなかったとニュースイッチとのインタビューの中で振り返っており、スタッフやる気を出すためにぷよぷよ置き換えた明かしている。米光ぷよぷよ選んだ別の理由として「自分大好きな『テトリス』の、横一直線に並ぶと消え数学的ソリッドルール面白いと思っていた。ただし、それを踏襲する二番煎じになるため、ソリッド正反対であるソフトをテーマにすると全く違うものになる考えていた。」と説明している。 その後本作1991年10月25日にMSX2ならびにファミコン ディスクシステム用ソフトとして徳間書店インターメディアから発売された。この時点では、雑誌マイコンBASICマガジン上で記事執筆していたライターの手一郎対人戦面白さ大い評価していたものの[要文特定詳細情報]、大きな話題を呼ぶことはなかった。

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開発(無印ぷよ)

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ぷよぷよ」の記事における「開発(無印ぷよ)」の解説

旧ぷよの発売後、アーケード向けにアレンジしたぷよぷよ』をセガから発売することとなったコンパイル創業以来セガとの資金制作面における関係が深かったことから、当初よりぷよぷよ新作セガハード版から優先して開発されており、アーケード基板セガ製のものだったセガ落ちものパズルコラムス』のソースコード提供するといった協力体制組まれた。また、セガからは一人用モードエンドレス形式にするという提案もあったが、ロケテストでの結果思わしくなかったことから、アーケード版への採用見送られた。一方でコンパイル社長仁井谷正充提案したひとりでぷよぷよ対コンピュータ戦)」は、テスト評判良く採用されることになったその後画面サウンド強化しモード操作性などに大幅な改良加え対戦モードひとりでぷよぷよ対コンピュータ戦)」「ふたりでぷよぷよ対人戦)」をメインにしたアーケード版1992年10月セガから発売された。それから2か月後の1992年12月18日には、エンドレスモード相当するとことんぷよぷよ」などを搭載したメガドライブへの移植版セガから発売された。 この他本作当時斬新だった点として「連鎖ボイス」が挙げられる。これは、『魔導物語』に搭載されていたキャラクターボイス引き継いだものとなっている。制作元がセガ移った後の作品にも、非常に大きな連鎖をしたときに「ば・ば・ば・ばよえ〜!!」と声が重な演出存在するが、これも『魔導物語』に登場する魔力倍加魔法「ダイアキュート」が元になっている(倍率上がるごとに重な回数増えていく)。なお、『魔導物語』から継承した点としてキャラクター連鎖ボイス有名だが、それ以外にもBGMフィールド囲っている状況応じたキャラクター表情変化などにも『魔導物語』に通じ意匠散見される。なお、「ばよえ〜ん」の由来伊集院光ボヨヨンロックオペラ風に「ぼよよん」と唄っていたのを、開発者には「ばよえん」と聞こえておりその響き気に入ったからだという。

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開発 (UE)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/04 15:17 UTC 版)

SISTERS 〜夏の最後の日〜」の記事における「開発 (UE)」の解説

UE版を企画した理由について、bucciは「商品出た時にまだまだやりたかったなという思い強かったんですね。何がやりたかったというと一番は、セックスアニメーションもっともっと尺を取りたかった」「関係各社相談したところ、やってみれば? というような反応で。神坂さんもご協力頂けるという話になりましたので、イレギュラーな形ではあるけれど、ぜひやらせてもらえないかと」と述べているほか、UE版のことを日産自動車Vスペック例えて「そんなカスタマイズして強くしたバージョンというのを、作りたかったんですね」と述べている。また、それゆえに「最初に出たものをやって気に入らなかったお客さんは気に入ることはないと思うので、購入されないほう(笑)」とも述べている。追加要素セックスシーンのみであることについても、滝美香は「もし通常シーン1カットでも入れたら、その1カットをエロシーンに持って来いというのがウチを好きでいてくれるユーザーさんたちから大半意見なんで、その通りしました!!」、bucciは「10出来事があるとしたら、バランス良く色んなものの強化にという発想もあるんですけど、あえて男らしく10全部エロアニメ(笑)」とそれぞれ述べている。なお、インタビュアーUE版の企画から発売まで早かったことを理由に『GREEN DVD』への期待挙げたことに対しbucciはその開発が進んでいないことを明かした滝美香との会話絡めながら「でもですね、今回発売するものをたくさんの方が応援してくださったら、もう一度ママ会えんじゃないかと……」と述べているが、これについて滝美香は「でも素直にそのまま行かないですね。ママだけどママじゃないみたいな」と述べている。その後DL販売版の発売に際して滝美香は、UE版にはゲームクリア後時間軸過去から現在プレイできるようになるおまけモード追加する構想があったものの、アニメ制作追われて叶わなかったことを明かしている。 動画旧版の8718加えセックスシーンに3648追加した合計12366費やされた。

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開発(キャンペーンモード)

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バイオハザード RE:3」の記事における「開発(キャンペーンモード)」の解説

キャンペーンモードの開発はエムツー主幹となって進められREエンジン開発したケーツー加えディレクター坂田聖彦 をはじめとする、『3』のスタッフも開発に参加した。キャンペーンモードのシナリオ設定は、『3』の内容踏襲しつつもアレンジ施された。 『RE:2』ではゾンビ怖さ重き置かれ一方本作ではアクション重き置かれており、ゲームバランスの調整には時間かかった。特に、緊急回避調整には時間をかけており、便利すぎるということで、緊急回避自体廃止したほうが良いではないかという意見が出ることもあった。そのため、緊急回避後のアクション控えめにし、緊迫感を出す試みが行われた。同様の理由から、主人公であるジル服装激し動きをしても不自然さのないものに変更された。開発スタッフジルデザイン変更する際、ファンが抱く「強い女性」というイメージ崩さないように細心の注意払った一方、『3』での衣装について予約特典という形で用意したまた、ジル一人女性として描き、彼女が置かれ危機プレイヤー共感できるようにするという方針から、卵を産み付けられる「パラサイト」という状態異常追加された。 主要人物ひとりであるカルロスは、『3』から大幅に容姿変更され一方性格については『3』のままであるブラッドオリジナル版『バイオハザード』にてS.T.A.R.S.仲間置き去りにして逃げ場面があった一方本作では仲間生き残りを救うべく奔走する姿が描かれるジルたちを追い詰める生体兵器ネメシスは、試作品という設定反映し奇妙な機械拘束服を身につけた異形怪物としてデザインされ素体タイラントであることを示すために鼻が描かれた。本作は『RE:2』よりも広い場所を舞台としているため、ゾンビ動きはさらに俊敏であると設定され一方同作超える個体数登場するため、防御値がそれよりも若干低く設定された。また、見た目判断しやすくするため、ゾンビ種類ごとに異なパラメーター割り振られた。 本作の舞台であるラクーンシティ光景オリジナル版イメージ尊重しつつも、本来の街の姿作ってから荒廃させていくという手法取られ一方最初から荒廃した光景作られる場合もあった。本作のリードアーティストである佐々木光典は、リアリティゲーム性バランスを保つのに苦労したと『ファミ通』での座談会の中で振り返っており、デザイナーゲームとは無関係ところを作りこんだこともあったと振り返っている。 本作では入手できる弾薬制限があることから、ナイフ耐久値廃止された。

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開発(レジスタンス)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/14 01:52 UTC 版)

バイオハザード RE:3」の記事における「開発(レジスタンス)」の解説

マルチプレイ対応したオンライン対戦ゲームの開発には専門性求められることから、レジスタンスの開発はNeoBardsが担った当初は、キャンペーンモードに近いシステム別のシナリオプレイするという計画立てられていたが、繰り返し遊べるものにならず、最終的にはNeoBards側のアドバイスで、マスターマインド1人サバイバー4人の戦い描いた非対称対戦ゲームという形に落ち着いたプロデューサー務めたピーター・ファビアノは「『レジスタンス』の内容シリーズ正史含めることは不可能だ」としつつも、「シリーズゆかりのキャラクター登場する内容にした」と述べている。もう一人プロデューサーである川田将央は同モードお祭りゲームだと称している。お祭りゲームとして側面を示すものとして、サバイバー戦法多様性挙げられており、ファビアノは「サバイバー一般人だから、全員が銃を撃つよりも、打撃ゾンビを倒す人がいるほうが自然」という考えから、原作にはない接近戦主体としたサバイバー取り入れたメディアインタビュー述べている。また、皆で楽しめるようにするという方針から、本モード非対称型の対戦ゲームありながらも、試合後には全員均等にボーナスポイントが入る仕組み取られた。さらに、フレンド同士八百長防止のため、ランダム以外のマッチングでは入手できるポイント低く抑えるなどの制限設けられた。 同様の理由から、マスターマインド人選シリーズゆかりの人物を中心に選ばれた。マスターマインド立ち位置は、『バイオハザード リベレーションズ2』登場したアレックス・ウェスカーモチーフとしており、彼女本人マスターマインドとして登場することは開発初期段階から確定していた。また、オズウェル・E・スペンサーマッドサイエンティストとしての描写強かったことから、開発初期段階マスターマインド役で登場することが確定していた。これに対し、アネット・バーキンは、初出である『2』においてはマッドサイエンティストとして描写されていないものの、Gことウィリアム・バーキンとの組み合わせから、マスターマインドとして選ばれた。ダニエル・ファブロンは本モード初出とするキャラクターであり、マスターマインドの中では最後に作られ一方情報公開されたのは最初だった。 本モードマスターマインドトラップカード用いてサバイバー陥れる仕組みとなっており、それぞれのマスターマインドが持つトラップカード効力は、マスターマインドとしての経験関連付ける形で割り振られた。例えば、アレックススペンサー寵愛されたという設定から上位位置付けられている一方研究畑の人間ではないダニエルマスターマインドたちの中では最も格下位置付けられている。また、アネット練習台という位置づけにあり、ゲーム内では最初から選択できることに加え、どのトラップカードまんべんなく使えるようになっている

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開発(ぱびりおん)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/17 00:08 UTC 版)

けものフレンズ」の記事における「開発(ぱびりおん)」の解説

アニメ版好評をうけ、ブシロードブシモ)がゲーム再始動させる「プロジェクトG」として告知2017年8月14日開設されティザーサイト上でアラームアプリ『けものフレンズあらーむ』と同時にリリース予定であることが発表された。発表当時は、2017年中のリリース予定していたが、開発の遅延により2018年1月下旬リリース予定変更された。課金時の年齢確認のために、算数問題回答が必要であることがリリース当時話題になった3周年迎えた2021年1月26日オリジナルストーリー実装などを告知したが、実装されることなく配信終了し、開発元UniqueWave配信終了後に解散している。

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開発(PARTY)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/12 02:02 UTC 版)

野田ゲー」の記事における「開発(PARTY)」の解説

2020年3月コロナ禍において、世の中を少しでも明るくしたいと考えカヤックが、友達会えなくても一緒に楽しめるゲーム開発しようと、「いつでも、どこでも、誰とでも」をテーマNintendo Switch専用ゲームソフトとして、カヤック香田遼平と後藤裕之中心に企画同時期、R-1ぐらんぷり自作ゲーム実況ネタ優勝した野田クリスタル協働でのゲーム開発提案し野田の「自分考えたゲームがたくさ詰まったスーパー野田ゲーパーティーをSwitch出したい」という提案により、本ソフトのプロジェクト開始した7月21日カヤック吉本興業吉本興業運営するクラウドファンディングサイト・SILKHAT(現・FANY Crowdfunding)で『スーパー野田ゲーPARTY』の開発に向けたクラウドファンディング開始した9月14日終了し目標400万円大きく上回る1千3百万円超(13,573,000 円)を集めた当初発売予定時期2021年3月だった。 2021年4月19日吉本興業発売日4月29日正式に決定した発表した5月7日吉本興業販売本数1週間5万本を達成した発表したまた、アップデートで2タイトルゲーム追加予定していると発表した2021年8月19日YouTubeにて「重大発表記会見」と題した生配信行い吉本興業による新サービス「FANY GAMES」の設立、その第一弾プロジェクトとして2022年に『スーパー野田ゲーPARTY』の続編である『スーパー野田ゲーWORLD』をリリースする事を発表した前作同様、クラウドファンディング募集し発表からわずか一日半で目標金額である13573000円を達成した

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開発(WORLD)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/12 02:02 UTC 版)

野田ゲー」の記事における「開発(WORLD)」の解説

開発にはクラウドファンディングでの支援者から提供され素材等が使われており、多種多様なゲーム収録予定出資者から寄せられ素材は、コンプライアンス的に問題なければ基本的にはすべて使われ中には野田が驚くほどの緻密な企画書もあったという。

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開発(『V』)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/25 07:52 UTC 版)

サンダーフォース」の記事における「開発(『V』)」の解説

元々メガCD向けに開発される予定だったが、諸事情の関係でセガサターン/PlayStation向けのソフトとして開発された。前作同様、新しく入ってきたスタッフたちは『ブラストウインド』や『ハイパーデュエル』の開発で経験積んだのち、『V』の開発に取り掛かった

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開発(外伝I)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/30 04:39 UTC 版)

ウィザードリィのシリーズ一覧」の記事における「開発(外伝I)」の解説

本作は、アスキーディレクターである三田浩によって「ゲームボーイ向けの『ウィザードリィ』のプロジェクト」として発足しプログラマにはアスキー開発部在籍していた金田剛が起用されたほか、ファミコン版ウィザードリィ』の移植実績を持つゲームスタジオ開発協力として参加したゲームボーイ対象年齢層が低いことに加え長期的な視点から新規プレイヤー層を開拓する必要があったため、当初は『ウィザードリィ』の入門編位置づけられる予定だった。ところが、ゲームボーイ向けの仕様突き詰める中で、携帯ゲーム機と『ウィザードリィ』の親和性予想以上に高いことが判明する。さらに、発案者三田ゲームスタジオスタッフが『ウィザードリィ』の大ファンだったこともあり、次第従来ファン対象にする方針へとシフトしていった。金田2021年のチャットインタビューで語ったところによると、三田は『ウィザードリィとしての手触り感を重視しており、少しでも損なわれるような要素不要であるという見解示していたとされている。金田氏はその例として、戦闘画面魔法エフェクト導入するなど演出面の提案をしたところすべて却下されたことを挙げており、当時はせっかく作ったのにと落ち込んでいたが、今思えば確かにウィザードリィ』には不要な要素だったと振り返っている。 金田Apple II版のシナリオ#5用いられていたPascal詳しくなかったため、三田が『ウィザードリィ』のロジック日本語文章訳し、それをもとに金田プログラム組み立てるという手法取られた。また、ハード側の制約クリアするため、様々な工夫凝らされた。たとえば、戦闘画面モンスターを2体表示させるときは、本来なら背景用いバックグラウンド駆使してモンスター随時入れ替えるという手法取られた。 モンスター・キャラクターデザインは池上明子(現:池上紗京)が担当。アークデーモンやグレーターデーモン等の“定番モンスターデザイン末弥純のものを踏襲している。

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開発(外伝II)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/30 04:39 UTC 版)

ウィザードリィのシリーズ一覧」の記事における「開発(外伝II)」の解説

前作外伝I』でユーザーサポート業務担当していた徳永剛が『ウィザードリィ』好きを買われる形で同作ディレクター務めた徳永2021年4Gamer.net川崎一郎による『ウィザードリィ開発者チャットインタビューで語ったところによると、最初シナリオ執筆マネジメントはじめとする開発業務大半をこなすよう指示されたが、『外伝I』という手本そのまま流用すべきでないという考えから、シナリオだけでも外部ライター起用してほしいとお願いしたとされている。最終的に徳永推薦で『小説ウィザードリィ 隣り合わせの灰と青春』の著者であるベニー松山シナリオライターとして起用された。ただ、プロジェクトスケジュール予算変えることはできないため、ベニー松山シナリオ執筆だけでなく、ゲーム内容の細かい数値などほとんどを担当した金田前述のチャットインタビューの中で、当時自分管理職として反対したものの、発売後の評価などを見て徳永判断正しかった振り返っている。また、モンスター・キャラクターデザインは引き続き池上明子担当しているが、ベニー松山小説の挿絵担当している高橋政輝がサポート入っている。

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開発(外伝III)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/30 04:39 UTC 版)

ウィザードリィのシリーズ一覧」の記事における「開発(外伝III)」の解説

前作外伝2』よりも納期予算限られた中で、前作ディレクターである徳永剛が、ディレクションだけでなくシナリオ執筆務めることとなった徳永は、ゲームバランス等で詰めが甘いことを認めつつも、今でも一番好きな作品として本作挙げている。「リルガミン崩壊」というイベントは、新しい「売り」を出そう試行錯誤する中で、「廃墟になったリルミガンを歩き回った新鮮だろう」という考えきっかけに、インパクトを出す目的優先する形で取り入れられた。また、徳永SF色の強いCDS気に入っており、同作登場する種族職業屋外マップ等を取り入れたい考えた本作の開発当時アスキーは『ダービースタリオン』の新作毎年出さないといけないほど経営状況厳しく、前2作に参加していた金田剛は『ダービースタリオン』の開発に駆り出されていた。同様の理由から、徳永肩身の狭い思いをしていたとチャットインタビューの中で振り返っており、その後外伝シリーズの開発作業社外委託するようになった述べている。

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開発(外伝IV)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/30 04:39 UTC 版)

ウィザードリィのシリーズ一覧」の記事における「開発(外伝IV)」の解説

徳永これまでのシリーズ大幅に変えたい考え自分好きなホラー映画ヒント得たまた、徳永は「日本のプレイヤーなら、和風にした方が恐怖が響くだろう」と考え和風ホラー世界観組み立て、さらにそこへ前作外伝III』のころから考えていたどんでん返し物語組み込んだ

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開発(天誅 壱)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/02/12 06:35 UTC 版)

天誅 (ゲーム)」の記事における「開発(天誅 壱)」の解説

もともと同社移植手掛ける傍らシステム系仕事主体としていたが、創設者ひとりがとあるセミナー参加したことで評判となり、ソニー・ミュージックエンタテインメントSME)の“Digital Entertainment Program”で入賞した結果商品化進んだSME企画持ち込んだ時点では、敵地忍び込んで相手を倒すという点では製品版同じだが、現代舞台とするなど製品版とは設定内容大幅に異なっていた。その後セッティング迷走解消すべく、誰もが知る時代劇題材変更され、これにより作品の方向性定まったアクワイアの代表で、ディレクター企画遠藤琢磨は、ファミ通とのインタビューの中で、「当時日本には3D空間自由に行動できるゲームがあまりなくて、日本人受け入れられるのか、そもそも疑問視していたんです。」としつつも、日本よりも海外の方が売れると判断し日米同時販売推し進めた明かしている。また、和風ゲーム作るであれば外国人から見た間違った日本表現したい考えていたとも話している。 なお、本作プロデューサー務めた山本正美は、これがプロデューサーとしての初仕事となる。また、俳優ケイン・コスギモーションアクターとして参加している。

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開発(1866年から1884年)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/03 16:30 UTC 版)

マキシム機関銃」の記事における「開発(1866年から1884年)」の解説

1866年、この当時ガトリング砲開発されたのと同じ時期であった当時26歳マキシム仕事ジョージア州サバナ訪れた。その滞在中、友人たちに射撃練習場誘われるマキシムが滅多に触れることのないスプリングフィールド銃がそこで使われていた。みんな腕の立つ射撃手だった。マキシム目を見張る。しかし最も強烈な印象受けたのは、「射撃時の反動であった。 「あの力強い反動は必ず何かに役立つ」と閃いた。 その閃きがある発明生む。そして従来型とは似ても似つかぬ銃が誕生した。それがマキシム機関銃である。 マキシム機関銃の開発につながる最初特許1883年6月および7月登録された。最初試作型は、1884年10月招待客展示された。

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開発(パソコン版『ぎゅわんぶらあ自己中心派』)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/09 16:13 UTC 版)

ぎゅわんぶらあ自己中心派」の記事における「開発(パソコン版『ぎゅわんぶらあ自己中心派』)」の解説

ゲームアーツ創業者である宮路洋一は、大好きなぎゅわんぶらあ自己中心派』のゲーム化企画版元である講談社企画書持ちこんだところ、同社にとってはこの作品初めてのゲーム化作品であり、「ゲームって何?」って言われてしまったと2018年三宅一郎とのインタビューの中で振り返っている。 宮路1981年アルファ電子から発売され二人麻雀ゲームジャンピューター』のコンピュータルーチン調べた際、「役を完成させた状態にしておき、サイコロテンパイタイミング決めていた」という仕掛け知り、『ぎゅわんぶらあ自己中心派』もそれにならおうとした。ところが、いざ出来上がったプロトタイプは『ぎゅわんぶらあ自己中心派』らしさが欠けており、原作再現に向け1年半のテストプレイが続いた。テストプレイにあたり宮路は「いちプレイヤーとしてどう思うか」という基準の元、違和感徹底的に検証していったと2018年インタビューの中で振り返っており、そのやり方ディープラーニングたとえている。まず、宮路面子となる3つの牌をつなげるところから始め、そこへ「役」の評価値入れた具体的には、「特定の手牌ならタンヤオ()を使う」といったおおよそ方針立て、そこから牌に評価値付けていった。また、実際に同作仕様書見た三宅一郎は、「この仕様書見てすばらしいと思ったのが、その方針をあえて“決めきらない”ところなんです。」と称賛しており、「大まかに決めた方針に従って手役進行させながらも、じつは裏でこっそり計算続けていて、いろいろな役の期待値の“揺らぎ”がつねに競合している。」と説明しメタAI通ずともしている。これだけでもかなり麻雀らしい動きとなったが、そこからさらに『ぎゅわんぶらあ自己中心派』らしさを出すため、「危険牌」、すなわちテンパイしているか否か判定と、「壁」や「ラス牌」といった評価値追加された。これにより、キャラクターに「ラス牌!」などの台詞言わせることができるため、人間味あふれた振る舞い実現できたと宮路振り返っている。 加えて32キロバイトという限られた容量の中で、1キャラ当たり7001000バイト割合で、キャラクター評価値設定された。ただし、これだけでは不十分なため、ツモに「偏り」を持たせる形でキャラクター個性表現された。たとえば、タコ宮内始めとするタコ連中場合、彼らが好む暗刻系のツモが来やすくするという施策取られた。 ある日宮路CPUの操るタコ宮内3人と対戦していたところ、うち一人面前四暗刻単騎待ち)を作るも、途中から明槓をはじめ、ついには三槓子上がるという事態が起きた三槓子上がった時の点数四暗刻単騎上がった時の4分の1となるため、通常であればこれはバグとなるが、宮路にとっては予想外出来事面白かったため、敢えて残された。似たようなケースとしては、CPUの操る中島ハコ4人全員連続で北を切って流局するという出来事があり、こちらもハコ陰気キャラクターにふさわしいとして残された。さらに、原作における強キャラクター一人であるゴッドハンドのイナズマヅモの場合ツキシステムによって他家振り込んでしまうとツキが0になって弱体化するという原作には存在しない攻略法がテストプレイを通じて編み出された。

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開発(VR feat.マシュ・キリエライト)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/19 02:42 UTC 版)

Fate/Grand Order」の記事における「開発(VR feat.マシュ・キリエライト)」の解説

企画段階からディライトワークスソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジアSIE)と相談しながら『VR feat.マシュ・キリエライト』の開発を行った。「メインヒロインマシュ目の前にいるとプレイヤー感じられること」と、「クオリティ開発期間と開発の難易度両立させられること」を条件に、複数ゲームエンジン試した結果Unity for PS4が採用された。本作プログラマである荻野洋は、UniteTokyo2018の基調演説の中で、本作の開発にUnity使用していたこととが決め手となった振り返っており、慣れない環境問題起きたときのリカバリ考慮入れられたことも理由挙げた UnityはどのプラットフォームでもVR対応していたため、想像以上快適な環境の中で開発がすすめられた。SIEVRコンサルテーションサービスによるチェック結果フレームレートについての指摘出された。また、VR feat.マシュ・キリエライト』ではプレイヤー移動ほとんどないためVR酔い生じなかった一方冒頭タイトル部分不快感感じるという指摘を受け演出変更した。 開発にあたりマシュモデル作成には3ds Maxが、小物モデル作成にはMayaそれぞれ使用された。また、マシュ動きにはFinal IKアセットのLookAtIK機能使われたが、そのままではどうしてもぎこちなくなるため、手動による調整行われた。さらに、マシュの服や髪の動きボーン関節に対して物理的に自然な挙動持たせられるDynamic Bone作成され、胸の動き3ds Max作成された。 『Fate/Grand Order』サウンド手掛けた白山俊太郎は、『VR feat.マシュ・キリエライト』でもサウンド手掛けたVRにおいては全天球に映像展開することから、ゲーム内音声プレイヤー顔の向き合わせる必要があった。白山2017年12月23日行われたFGO冬祭り」にて、マシュそばにいる感じられる距離感位置調整苦労した振り返っており、同席していた塩川洋介によると、「実際位置とは別の位置に音を置いた後、ヘッドマウントディスプレイ装着する」という調整繰り替えしたとされている。また、白山森の環境音を求めて奥多摩まで来たものの、本来ゲームには必要なたちの会話がなかなか止まらず苦労したとも同イベントの中で振り返っている。

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開発(Waltz in the MOONLIGHT/LOSTROOM)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/19 02:42 UTC 版)

Fate/Grand Order」の記事における「開発(Waltz in the MOONLIGHT/LOSTROOM)」の解説

クリエイティブディレクター務めた塩川洋介は、数年前から武内崇サーヴァントの踊る姿を見たがっていたことがきっかけであるとファミ通とのインタビューの中で話している。最初に武内話題にしたときはぴんと来なかったものの、それとは別にFGO』のフランチャイズ発展についても本格的に考える必要が出てきた際に、塩川はこの話題思い出し自分の中で何かできないか考えようになったインタビューの中で振り返っている。塩川フランチャイズ展開にあたりマスターとしての体験」を重要視しており、ダンスと「マスター体験」を結び付けたうえで、企画書作成し武内提出したところ受け入れられプロジェクトとしてスタートした

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開発(PS4版『Future Tone』)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/16 15:28 UTC 版)

初音ミク -Project DIVA-」の記事における「開発(PS4版Future Tone』)」の解説

Project DIVA Arcadeシリーズ6年歴史追加されていった200曲以上の楽曲300種類上の衣装(モジュール)を永久保存版として家庭用ゲーム残したいということからPS4版実現した2つパック分割した理由としては、家庭用Project Divaシリーズ買っていたユーザーが、同じ曲を買いなおさなくていいように、アーケード版3DS版楽曲のみを安価に購入できるようにしたとされている。PS4のコントローラアーケード版デバイス異なることから、サポート機能オプション形式導入されたほか、キーコンフィグ機能プラクティス機能追加された。

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開発(『Ec』)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/04 00:57 UTC 版)

ガールズシンフォニー 〜少女交響詩〜」の記事における「開発(『Ec』)」の解説

DMM.com OVERRIDEの代表で、本作プロデューサーである梨木勇介は、『ガルシン』に奥行き足りないことに気づきキャラクターセッティング保ったまま、システム作り直すことを決意したリニューアルにおいては戦闘システム大きく作り替えられており、『ガルシン』ではターン制ローテーションバトルだったのに対し、『Ec』ではリアルアイム制に変更された。 『Ec』ではオートバトル導入されたほか、キャラクター動き立ち位置武器によって変わる仕組み導入された。また、メインクエスト誰でもクリアできるような難易度設定され一方、高難易度クエスト「ディソナンシア」が用意された。また、前作ユーザーでも楽しめるようデータの引継ぎ対応したほか、1日1回限定の「虹のレリクス」が用意された。

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開発(初代)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/19 09:09 UTC 版)

ワールドヒーローズ」の記事における「開発(初代)」の解説

本作横尾公敏が新人研修出したMVS新型筐体企画であり、この時点では4人プレイ可能なベルトスクロールアクションゲームだった。このバージョンある程度遊べるところまで出来ていたものの、CPUアルゴリズムを他のモード流用することは不可能であり、CPUプレイヤー無視して同士討ちをするといった齟齬があった。また、当時対面配置筐体普及しつつあったことから、本作は4人用筐体ゲームとしてではなく当時流行していた2人用対戦型格闘ゲーム企画として再スタートした本作ゲームセンターコア層だった中高生上の年代よりも、むしろ小学生をメインターゲットにしており、社内では児童向け漫画雑誌などから子どもの好み分析する試みが行われた。加えてMVS筐体海外での稼働が多いため、海外ユーザーでも理解しやすいキャラクター作風求められていた。このため本作登場するキャラクターは、同時期に稼働していた対戦型格闘ゲームよりも漫画的なデザインとなった多くキャラクターのデザイン企画立案者横尾が手がけたが、正統派ヒーローデザイン不得意としていたという理由から、半蔵デザイン本作のグラフィックスチーフが担当した同様の理由からジャンヌデザインディレクターが手がけた。横尾によるジャンヌ初期デザイン中世風の鎧着込んだものであり、チーム内からゲーム動かせないと指摘挙がった

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開発(2)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/19 09:09 UTC 版)

ワールドヒーローズ」の記事における「開発(2)」の解説

本作のキャラクター選定にはMVS普及度考慮されいたものの、マッドマンどのようにそれ以外理由登場したケースもある。 ムエタイ選手シュラは、タイMVS多く輸出されていたことから登場実現した当初シュラ女性として出す予定であり、グラフィックスチーフによるデザイン用意されていた。ところが、女性キャラクター増やすになった際、日本人がよいということとからリョウコ追加されたため、タイ出身だったシュラ男性変更された。 ジャックマッドマン横尾によるデザインであり、後者奇抜なキャラクター出したいという横尾意向から登場決まった横尾は、当時ADKでは面倒なアイデア提案出した者がそのキャラクタードット担当するという風潮があり、その積み重ねによって色物ドッター任されるようになったとたと4Gamer.netとのインタビューの中で話している。また、開発開始時点から、各キャラクターには指定され容量割り振られており、グラフィッカー必須動作作成した上で、技の取捨選択統合をしたり、余った容量別の動作作るなどして、容量やりくりしたこのためジョニーエリックといった大柄なキャラクターはデータサイズが大きいことから技の数が少なくエフェクト派手にして区別化するといった施策も採られた。

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開発(前史)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/21 06:56 UTC 版)

タトラ・T603」の記事における「開発(前史)」の解説

タトラ社は (Czech lands) で最高級自動車製造する伝統的なメーカーであったオーストリア=ハンガリー帝国皇帝カール1世NW type T使用しチェコスロバキア共和国大統領トマーシュ・マサリク12気筒エンジンタトラT80 (Tatra 80) に乗りマサリク後継者エドヴァルド・ベネシュ流線型タトラ・T87使用したT871936年から1950年まで生産される一方で戦後のT600が新し政治体制指導者専用車として考慮されたかもしれない。T600はかなり小型4気筒エンジン車であり、戦前小型タトラT97後継車として造られていた。T97生産は、ナチス・ドイツにより自国KdFワーゲンとの類似隠ぺいするために中止させられた。1948年からチェコスロバキア社会主義体制となり、その経済は後に東ヨーロッパ社会主義諸国構成されるコメコン (COMECON) による一定の統制下に置かれることになった1952年にT600の生産終了するコメコンタトラトラック生産のみをさせ、高級車ソビエト連邦からチェコスロバキアへ輸入させることに決めた。 しかし、ソ連製大型車供給事情(と品質面)の問題見て取ったタトラの熱心な技術者たちは水面下新型車の開発を画策していた。František KardausとVladimír Popelářに率いられ技術陣は1952年密かにファルタ」(Valuta )と呼ばれる新型車の開発を始めたが、表向きは彼らの作業時間新し3軸バスタトラ・T400の開発に費やされていることになっていた。1953年にはソ連製車両の納入の遅れと同時にその品質低さ愛想を尽かしていたチェコスロバキア共産党政府からの要請もあり、大型乗用車開発のプロジェクト正式に再開した。この新型車は3.5リットル空冷8気筒エンジン搭載して1954年末までに生産準備が整うことになっていた。ファルタでの作業おかげでシャーシはほぼ準備ができていたが、エンジンに関して課題残っていた。秘密裏設計作業ではあったが、誰もこのような大型エンジンに関わったことはなかった。Julius Mackerle技師は、既に開発済みT603使用されていた2.5リットルエンジン(このエンジンは既にタトラ社のレースカーやT87-603で使用され実績があった)をこの新型車に「臨時で」搭載することを提案した),。その一方で大型エンジン4、5以内用意できる予定であった最初走行可能なT6031955年完成した多数ボディ・デザイン風洞での試験かけられ最終的にFrantišek Kardasのデザイン案をVladimír PopelářとJosef Chalupa仕上げたものが選ばれた。 こうして、1956年から1975年にかけて3つの型T603順調に生産されそれぞれT603T2-603T3-603呼ばれたが、この3つの名称はタトラにより正式に与えられたものではなかった。よって、例えビンテージ・カー市場のような区別必要な場面においては便宜上上述の他に「T603/2」「T603-2」「T2-603」「Tatra2-603」「T603(2代目)」「T603-2nd.」など(以上は前述の「T2-603」における例。他の型においても同様)様々に表記される

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開発(『わグルま★』)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/11/05 20:14 UTC 版)

わグルま!」の記事における「開発(『わグルま★』)」の解説

わグルま★』のディレクター中曽根智也は、元々音楽ゲームが好きで、かわいいキャラクターによるダンスを見ることが好きだったことから、音楽ゲーム本作組み合わせることを考えていた。本作には多数キャラクター登場していた上に音楽良質だったことから、音楽ゲームわグルま★』の開発が決定したキャラクター振り付け声優榊原ゆい務めた。これは、本作開発元であるGMOゲームポット当時運営していた『トキメキファンタジー ラテール』に出演していたことがきっかけで実現したことである。 『わグルま★』の開発にあたりキャラクター本格的なダンス踊らせたいということで、振付にはモーションキャプチャー取り入れられたものの、社内では初めての試みだったため、撮影方法ノウハウがなくて苦労した中曽根Gamerとのインタビューの中で振り返っている。また、ゲーム中に登場するキャラクターは2頭身描かれており、細かな動き表現難しいことから、不自然に見えないように細心の注意払われた。例えば、手を上に上に挙げる動作をした場合そのままでは頭に手が刺さったように見えてしまうことから、角度調整して自然な動き仕上げられた。

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開発(3DS版『III』)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/04 09:36 UTC 版)

サンダーフォースIII」の記事における「開発(3DS版III』)」の解説

テクノソフトブランド(IP)がセガ譲渡され経緯については、この出典記事→及び「テクノソフト」の項目に詳しく記載されているので、そちらを参照3DSへの移植担当することとなった有限会社エムツー堀井直樹代表(以下「堀井」)は、最初セガからみれば(かつての)サードパーティー製品である本作を『セガ3D復刻アーカイブス3』の一環として発売することに驚いたものの、経緯知って納得した裸眼立体視による3D映像化の作業3DS版ガンスターヒーローズ』(『GH』)の時と同じスタッフ担当したオリジナルにあたるMD版III』では、4メガビットという容量の中で多彩なステージ表現するために様々な技法使われており、立体的な形状であっても見え方破綻なければ(2D)ゲーム中に取り入れられていたことから、堀井は「3D立体視化する際に画面情報だけでは形状判断難しく自分の頭の中で想像する必要があった」とインタビュー述べている。堀井はまた「ステージごとに一つ一つ違いがあるという点においてはGH』と同様に苦労し同作ノウハウがあってこそ『III復刻版の開発を頑張ることができた」とも振り返っている。

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開発(Switch版『AC』)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/04 09:36 UTC 版)

サンダーフォースIII」の記事における「開発(Switch版AC』)」の解説

SEGA AGES』の立ち上げ当初リリースするソフトを選出する際、3DS版(『アーカイブス3』)時に取得したテクノソフトIP活用するため同社ソフト群もリストアップ。さらにそこから『IV』と『ヘルツォーク・ツヴァイ』が選ばれ、更にもう一本出そうという話になった。『III』については3DS版が既に移植済みであったことやメガドライブ互換性を持つ基板用いられていたことなどが決め手となり『AC』に決定、開発がスタートしたソースコードが無い状態だったため、ROM逆アセンブルして解析、『ゴールドパック2』を参考しながら調整した追加要素自機追加については、当初は『IV自機「ライネックス」か世界観時系列的に『AC』と調和の高い『II自機「エクセリーザ」を検討。しかし「エクセリーザ」にはシールド自機バリア装備が『II』に存在しない無理矢理プログラム改造して装備させるとバグ温床になり開発終了時期読めなくなる)・装備武器が多すぎる等の諸問題から『AC』へ実装する事が難しいため、作りやすい「ライネックス」を選んだ。なお、追加自機実装するプログラミング方法分からず解析続けた結果どうにか実現したが、結局開発期間当初の予定よりも長引き最終リリース作『ヘルツォーク』の一つ前リリースとなった

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開発(PS Vita版)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/12 06:55 UTC 版)

テイルズ オブ ハーツ」の記事における「開発(PS Vita版)」の解説

開発は『テイルズ オブ イノセンス R』と並行して行われており、メンバー一部重なっている。 ディレクター直井啓訓は、『テイルズ オブ ザ ヒーローズ ツインブレイヴ』の開発が一段落した後、プロデューサー大舘隆司制作プロデューサー村北美夏に、戦闘部分担当して欲しいと頼まれ参加した。『ツインブレイヴ』でのシングコハクコンセプトが「元気に跳ね回ること!」だったため、直井2人がどこまで元気に跳ね回れるかというイメージ膨らませた。そして吹き飛ばした敵にシングものすご勢いで追いつくというシーン浮かび、チェイスリンクというシステム繋がった。開発途中には、『イノセンス R』のキャラクター・ルカを使用し、チェイスリンクのテスト行った

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開発(Ψ)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/23 12:16 UTC 版)

エスプレイド」の記事における「開発(Ψ)」の解説

井上淳哉は「なぜ今頃?」の感想し、エムツー感謝した井上は「思い出つられて購入して、ちょっと遊んで終わり」にしない事をリクエストしたエムツーから「何度も遊ばせてプレイヤー成長させ、シューターにする」というコンセプト挙げたフルボイスは「移植する際に、音声データ容量余裕がある」と言う理由で同じセリフ繰り返さない様に100種類上の台詞を用意した叫び声繰り返した声優枯れたときに備えてのど飴休憩したタイトルコール井上担当本作タイトルのΨの由来超能力の意味だけでなく再会最強覚醒の意味となってる。

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開発

出典:『Wiktionary』 (2021/08/11 13:57 UTC 版)

名詞

かいはつ、 かいほつ:近世まで一般的だった読み

  1. 未開土地を切り拓き、人間利用できるようにすること。大規模な設備施設住宅などを建設すること。
  2. 資源などを探索し、利用できるようにすること。
  3. 新し技術道具考案実用化すること。
  4. 個人潜在能力感覚発見活性化させること。
  5. 左翼用語で、集会会場・ポスター・ビラなどを作る拠点として使えそうな施設調べること。
  6. (情報技術) コンピュータプログラム利用してシステムソフトウェアなどを構築すること、またその作業
  7. かいほつ (仏教) 仏性開きせしめること。

発音(?)

翻訳

動詞

活用

サ行変格活用
開発-する

翻訳


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