マンネリ化とは? わかりやすく解説

マンネリ化

マンネリ化(まんねりか)とは、「マンネリズムおちいること」の別の表現で、同じパターン状況繰り返され新鮮さ刺激失われることを指す言葉である。例えば、日々の生活仕事趣味などで、同じ行動状況が続くと、人はマンネリ化を感じことがある。マンネリ化は、新たな刺激変化求め人間の心理から生じ現象である。

マンネリ化

読み方:マンネリか

画一的形式則ることで目新しさ独自性を失う、または本来の意義薄れることなどを意味する表現マンネリ陥るなどとも言う。

マンネリ‐か〔‐クワ〕【マンネリ化】

読み方:まんねりか

[名](スル)代わりばえのないものになること。また、そのようす。


マニエリスム

(マンネリ化 から転送)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/02/15 17:21 UTC 版)

マニエリスム (: Manierismo ; : Maniérisme ; : Mannerism) とはルネサンス後期の美術で、イタリアを中心にして見られる傾向を指す言葉である。マンネリズムの語源[1]。美術史の区分としては、盛期ルネサンスバロックの合間にあたる。イタリア語の「マニエラ(maniera:手法・様式)」に由来する言葉である[2][3]ヴァザーリはこれに「自然を凌駕する行動の芸術的手法」という意味を与えた[2]




  1. ^ マンネリズムとは - コトバンク
  2. ^ a b 美術出版社; 美術出版社編集部; 藤原えりみ; 高階秀爾 『西洋美術史: カラー版』(7版) 美術出版社、2008年2月10日、93頁。ISBN 4568400643NCID BA60025262 
  3. ^ ヤマザキマリ『ヤマザキマリの偏愛ルネサンス美術論』集英社、2015年、101頁。ISBN 978-4-08-720815-3
  4. ^ a b c d Brill, Paul; Goya, Francisco; Greco; 愛知県美術館, 東武美術館, 横浜美術館, 横浜美術館学芸部 『バロック・ロココの絵画 : ヴェネツィア派からゴヤまで リール市美術館所蔵』 朝日新聞社、1993年、31頁。 NCID BN09889898 
  5. ^ ハウザー 1990b , pp. 274-275.
  6. ^ a b ハウザー 1990b , p 275.
  7. ^ 八代 1965, p. 308.
  8. ^ 美術検定実行委員会 『美術検定過去問題集:四択マークシート』 美術出版社、2008年7月、186頁。ISBN 978-4-568-24024-5NCID BA88611716 
  9. ^ 八代 1965, p. 309.
  10. ^ ハウザー 1990a , p 28.
  11. ^ ハウザー 1990a , p 31.
  12. ^ ハウザー 1990a , p 35.
  13. ^ ハウザー 1990a , p 36.
  14. ^ 美術用語詳細情報 マニエリスム”. 徳島県立近代美術館 (2006年). 2016年7月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年7月18日閲覧。
  15. ^ 三宅雅明「詩におけるマニエリスムとT・S・エリオットの詩 : その二」『大阪府立大学紀要(人文・社会科学)』第20巻、大阪府立大学、大阪、1972年3月30日、 106頁、 ISSN 04734645NAID 400003064502016年7月31日閲覧。


「マニエリスム」の続きの解説一覧

マンネリ化

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/06/06 20:25 UTC 版)

ゲーム離れ」の記事における「マンネリ化」の解説

いわゆるゲーム内容のマンネリ化については各社ゲームハード高性能化推し進めいていた1990年代後半据置型ゲーム機第5世代)までよく見られた、高性能さを生かした表現目玉としたゲーム作品一定の成熟達してしまってユーザー引き付けるインパクト弱まり日本ユーザー飽きられてしまった。 「ゲーム複雑化」でも述べたように、高性能化に伴い開発コスト過多生じ始めソフトメーカータイトル数を絞って開発販売するようになり、マニア向け以外にも従来作の続編増えその分革新的冒険的な作品少なくなり、シリーズファン以外の消費者飽きを起こさせた。 ゲームを「遊び」や「お話し」と捉えた場合遊び種類お話作り上げる才能はコンピュータ・ハードの進化とは全く別の時間軸形成されるものであり、革新的なハード登場にみあうコンテンツ用意できない場合ハード世代交代時点顧客大量に喪失する可能性がある(乗り換え問題)。 2000年代にはゲームハード性能著しく上昇したことでバーチャルリアリティ高度化現実との差異縮まったが、そのこと逆にゲームらしさ」が減少し、かえって主な顧客であった青少年層の支持失ったとの指摘もある。ある研究では、子供たちコンピュータゲームに望むのはリアリティスリルではなく、それを介して向こう人物コミュニケーションできること」であり、ゲームリアリティに近寄るほど「怖い」「すごい」といった個人的な体験しか語れず、これは現実場面体験特徴であり、他人との話題共有性が極端に低くなるとの指摘がある。 顧客層世代交代観点からは、日本におけるコンピュータゲーム全盛期である1980年代〜1990年代前半主な顧客経年によって社会人となり、仕事時間無くなった上に、休日リアルな体験重きをおいた大人趣味時間を費やすようになってゲームをやらなくなったニンテンドーDSWii顧客における「回帰ユーザー」の層にあたる)。

※この「マンネリ化」の解説は、「ゲーム離れ」の解説の一部です。
「マンネリ化」を含む「ゲーム離れ」の記事については、「ゲーム離れ」の概要を参照ください。

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