マンネリ化とは? わかりやすく解説

マンネリ化

マンネリ化(まんねりか)とは、「マンネリズムおちいること」の別の表現で、同じパターン状況繰り返され新鮮さ刺激失われることを指す言葉である。例えば、日々の生活仕事趣味などで、同じ行動状況が続くと、人はマンネリ化を感じことがある。マンネリ化は、新たな刺激変化求め人間の心理から生じ現象である。

マンネリ化

読み方:マンネリか

画一的形式則ることで目新しさ独自性を失う、または本来の意義薄れることなどを意味する表現マンネリ陥るなどとも言う。

マンネリ‐か〔‐クワ〕【マンネリ化】

読み方:まんねりか

[名](スル)代わりばえのないものになること。また、そのようす。


マニエリスム

(マンネリ化 から転送)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2025/04/19 07:37 UTC 版)

ガブリエル・デストレとその妹》。典型的なマニエリスムの様式で描かれている。

マニエリスム: Manierismo ; : Maniérisme ; : Mannerism)とは、ルネサンス後期の美術で、イタリアを中心にして見られる傾向を指す言葉である。マンネリズムと語源を等しくする[1]。美術史の区分としては、盛期ルネサンスバロックの合間にあたる。イタリア語の「マニエラ(maniera:手法・様式)」に由来する言葉である[2][3]ヴァザーリはこれに「自然を凌駕する行動の芸術的手法」という意味を与えた[2]

概念

成立の経緯

ミケランジェロに代表される盛期ルネサンスの成果は圧倒的であり、芸術は頂点を極め、今や完成されたと考えられた。ミケランジェロの弟子ヴァザーリはミケランジェロの「手法(マニエラ maniera)」を高度の芸術的手法と考え、マニエラを知らない過去の作家に対して、現在の作家が優れていると説いた。 レオナルド・ダ・ヴィンチラファエロ、ミケランジェロら盛期ルネサンスの巨匠たちは古典的様式を完成させた。これをヴァザーリは普遍的な美の存在を前提とし、「最も美しいものを繋ぎ合わせて可能な限りの美を備えた一つの人体を作る様式」として、「美しい様式(ベルラ・マニエラ)」と定義づけた。

1520年頃から中部イタリアでは前述の巨匠たちの様式の模倣が目的である芸術が出現し、「マニエラ」は芸術作品の主題となった。その結果盛期ルネサンス様式の造形言語の知的再解釈が行われ、盛期ルネサンス様式は極端な強調、歪曲が行われるようになった。一方で古典主義には入れられなかった不合理な諸原理を表現する傾向も表れるようになった[4]フィレンツェにおけるマニエリスムの発生は、1512年ジュリアーノ・デ・メディチの追放とそれによるメディチ家のフィレンツェへの復帰、それらの社会的な緊張感の発生と芸術家への発注数の増加[5]ミケランジェロ・ブオナローティラファエロ・サンティローマへの移動によって起きたフィレンツェの伝統からの解放をハウザーは挙げている[6]。またこの変化の中でマニエリスム様式の模範を作る重要な役割を果たした芸術家としてハウザーはヤコポ・ダ・ポントルモを示している[6]

しかし、17世紀のピエトロ・ベッローリはミケランジェロの「マニエラ」の模倣者たちを非難し、やがて型にはまった生気の欠けた作品という評価が支配的となった。この考え方は19世紀まで引き継がれ、マニエリスムは1530年頃からのローマやフィレンツェにおける絵画の衰退を意味する言葉として扱われた[7]

その後1956年オランダアムステルダムにて催された『ヨーロッパ・マニエリスムの勝利』などをきっかけとして[8]、20世紀ドイツにおけるドイツ表現主義や抽象主義の隆盛により[9]、マニエリスムも独立した表現形態であり、抽象的な表現に見るべきものがあるとして再評価されるようになった。

定義

ハンガリーの芸術社会学者であるアーノルド・ハウザーは、自著の中でマニエリスムの定義に関する重要なものとしてウォルター・フリートレンダー英語版の研究に触れている[10]。フリートレンダーはマニエリスムを根本的に反古典主義的なものであると定義し、加えて逆説的な形式でのみその問題を語ることができるものであるとしている[11]。またマニエリスムの研究で知られている美術史家のマックス・ドヴォルシャックはマニエリスムの本質を精神性であるとしており[12]、ハウザーはこれに加えてこれが世界を形作るだけではなく捻じ曲げる要素としての働きをしたとしている[13]

特徴

ブロンズィーノ愛のアレゴリー》(1540 - 1545年)。マニエリスムの特徴として、寓意が含まれた作品として挙げられる。

マニエリスムは、盛期ルネサンス芸術の明快で調和の取れた表現とも、バロック芸術の動感あふれる表現とも異なった特有の表現として位置づけることができる。

絵画

諸原理の抽象化
遠近法、短縮法、明暗法などが抽象化されている[4]
巨匠の個人的様式の誇張的模倣
歪められた空間
消失点の高低を極端に設置した遠近法、奥行きが閉ざされ平面化された空間などが挙げられる[4]
蛇状体「フィグーラ・セルペンティナータ」
曲がりくねり、引き伸ばされた人体表現が使われている[4]
明暗のコントラスト[14]
パルミジャニーノ《長い首の聖母》(1534 - 1540年)。聖母の抱いているイエスを見ると、身体が強く引き伸ばされている。

建築

古典主義では同じ大きさの柱を並べるのが一般的であったが、ヴィニョーラは、古典的形態要素を自由に組み合わせ大胆な平面の建物を設計し、パラディオファサードの列柱の柱を大小混在させた。盛期ルネサンスまでの芸術作品は教会や広場など公共施設に置かれることが多かったが、マニエリスム期の作品の多くは宮廷などの閉じたサークル内で鑑賞された。また様々な寓意をちりばめた理知的、晦渋な作品が好まれた。

その他

元々は16世紀美術に対する概念であるが、現代美術(シュルレアリストの作品など)にマニエリスムと共通する性格を認め(例:ホッケ「迷宮としての世界」)、広義に用いる場合もある。 文学においても、グスタフ・ルネ・ホッケの『文学におけるマニエリスム』が1959年に出版されるなど[15]、美術のみならず影響を及ぼしていることが分かる。

マニエリスム期の作品

マニエリスム手法を採用した作品

脚注

  1. ^ マンネリズムとは - コトバンク
  2. ^ a b 美術出版社; 美術出版社編集部; 藤原えりみ; 高階秀爾『西洋美術史: カラー版』(7版)美術出版社、2008年2月10日、93頁。ISBN 4568400643NCID BA60025262 
  3. ^ ヤマザキマリ『ヤマザキマリの偏愛ルネサンス美術論』集英社、2015年、101頁。ISBN 978-4-08-720815-3 
  4. ^ a b c d Brill, Paul; Goya, Francisco; Greco; 愛知県美術館, 東武美術館, 横浜美術館, 横浜美術館学芸部『バロック・ロココの絵画 : ヴェネツィア派からゴヤまで リール市美術館所蔵』朝日新聞社、1993年、31頁。 NCID BN09889898 
  5. ^ ハウザー 1990b , pp. 274-275.
  6. ^ a b ハウザー 1990b , p 275.
  7. ^ 八代 1965, p. 308.
  8. ^ 美術検定実行委員会『美術検定過去問題集:四択マークシート』美術出版社、2008年7月、186頁。ISBN 978-4-568-24024-5NCID BA88611716 
  9. ^ 八代 1965, p. 309.
  10. ^ ハウザー 1990a , p 28.
  11. ^ ハウザー 1990a , p 31.
  12. ^ ハウザー 1990a , p 35.
  13. ^ ハウザー 1990a , p 36.
  14. ^ 美術用語詳細情報 マニエリスム”. 徳島県立近代美術館 (2006年). 2016年7月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年7月18日閲覧。
  15. ^ 三宅雅明「詩におけるマニエリスムとT・S・エリオットの詩 : その二」『大阪府立大学紀要(人文・社会科学)』第20巻、大阪府立大学、大阪、1972年3月30日、106頁、ISSN 04734645NAID 400003064502016年7月31日閲覧 

参考文献

関連文献

関連項目

外部リンク


マンネリ化

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/06/06 20:25 UTC 版)

ゲーム離れ」の記事における「マンネリ化」の解説

いわゆるゲーム内容のマンネリ化については各社ゲームハード高性能化推し進めいていた1990年代後半据置型ゲーム機第5世代)までよく見られた、高性能さを生かした表現目玉としたゲーム作品一定の成熟達してしまってユーザー引き付けるインパクト弱まり日本ユーザー飽きられてしまった。 「ゲーム複雑化」でも述べたように、高性能化に伴い開発コスト過多生じ始めソフトメーカータイトル数を絞って開発販売するようになり、マニア向け以外にも従来作の続編増えその分革新的冒険的な作品少なくなり、シリーズファン以外の消費者飽きを起こさせた。 ゲームを「遊び」や「お話し」と捉えた場合遊び種類お話作り上げる才能はコンピュータ・ハードの進化とは全く別の時間軸形成されるものであり、革新的なハード登場にみあうコンテンツ用意できない場合ハード世代交代時点顧客大量に喪失する可能性がある(乗り換え問題)。 2000年代にはゲームハード性能著しく上昇したことでバーチャルリアリティ高度化現実との差異縮まったが、そのこと逆にゲームらしさ」が減少し、かえって主な顧客であった青少年層の支持失ったとの指摘もある。ある研究では、子供たちコンピュータゲームに望むのはリアリティスリルではなく、それを介して向こう人物コミュニケーションできること」であり、ゲームリアリティに近寄るほど「怖い」「すごい」といった個人的な体験しか語れず、これは現実場面体験特徴であり、他人との話題共有性が極端に低くなるとの指摘がある。 顧客層世代交代観点からは、日本におけるコンピュータゲーム全盛期である1980年代〜1990年代前半主な顧客経年によって社会人となり、仕事時間無くなった上に、休日リアルな体験重きをおいた大人趣味時間を費やすようになってゲームをやらなくなったニンテンドーDSWii顧客における「回帰ユーザー」の層にあたる)。

※この「マンネリ化」の解説は、「ゲーム離れ」の解説の一部です。
「マンネリ化」を含む「ゲーム離れ」の記事については、「ゲーム離れ」の概要を参照ください。

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