ゲーム機 概要

ゲーム機

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/21 06:18 UTC 版)

概要

総称でゲーム機と呼ばれるものには、アーケードゲーム機、家庭用ゲーム機、電子ゲーム、パーソナルコンピュータなどがある。それぞれがさらに下位分類されている。→種類・分類

アーケードゲーム
アーケードゲームとして最初に成功した製品はアタリ社が1972年に登場させた『ポン』である。その後続々とアーケードゲーム機が登場。特に1978年にはタイトーが『スペースインベーダー』を開発、好評を博し、世界各地でゲームセンターが作られ、タイトーのアーケードゲーム機が設置されることになり、ゲームを産業として確立させた。インベーダーゲームのヒットを目の当たりにして、そのゲーム機を模倣したアーケード機も製造する会社も多数登場した。このインベーダーゲームのゲーム機と、その後タイトーがとったやりかたで、新しいゲームをプレーヤーに提供する場合は、一番外側の筐体はそのままに、内部のメモリ(メモリボード)を交換する形で、そして必要に応じてグラフィックボードも交換することで、あらたなゲームが動くゲーム機に仕立てる、という方式が広まっていった。
家庭用ゲーム機
一方、アーケードゲームを家庭で手軽に楽しむため最初期の家庭用のゲーム機が登場したが、初期の家庭用ゲーム機は初期のアーケードゲーム同様にワイヤードロジックで構成されていた[注 1]ため、「1ハード1ゲーム」つまりひとつのゲーム機ではひとつのゲームしか遊べない状態で、あるいはせいぜい複数のゲームをスイッチで切り替える方式だった。その欠点を解消するために、1977年に登場したAtari 2600ではカートリッジでプログラムを交換する方式を導入し、ヒット機となった。
1980年代から1990年代前半にかけて、多くのメーカーによってゲーム機が開発・発売された。この時期に主要ゲーム機を販売していたのは任天堂セガ日本電気ホームエレクトロニクスであり、1983年に任天堂から発売されたファミリーコンピュータはカートリッジ方式(カセット方式)を採用し、サードパーティーライセンス方式でソフトウェアの製造をさせ、価格を安価に設定した上に、多くのソフト開発会社から良質のゲームソフトが続々と発売された。結果的に累計販売台数は1991年3月末時点までに約1,600万台に達した。
1994年にソニーコンピュータエンタテインメント(SCE。現:ソニーインタラクティブエンタテインメント(SIE))のPlayStationが市場に参入してからは、任天堂とセガ、SCEの3強による寡占状態へとなっていった。
2000年代になるとセガがゲーム機開発から撤退し、2001年にマイクロソフトXboxで市場に参入して以降は任天堂とSCE、マイクロソフトの3強状態が続いている。
パーソナルコンピュータ
パーソナルコンピュータ(ホームコンピュータ)機では、1970年代から1980年代前半にかけて8ビットCPUのコンピュータが、Apple II、Commodore PET2001、タンディ TRS-80など次々と登場し、それぞれのマシンのユーザがそれらをゲーム機として使った。特に1982年に発売されたCommodore 64(略称 C64)は安価によりアメリカの家庭に普及し、累計で1994年4月までに1700万台の販売を記録した[注 2]。このC64は、各家庭でゲーム機として使われ、普及台数が多かったのでゲームソフトを開発する会社も数多く、1300種類以上のゲームソフトがC64のために制作・販売された。
パーソナルコンピュータの中でも「ホビーパソコン」と分類されたものは、「ホビー」用つまり趣味的な用途のものであり、ゲーム用のコンピュータとして使われた。日本の企業群から共通規格で販売されたMSXもゲーム機として利用された[注 3]

その後、2004年に発売されたPSPはゲームだけに留まらない多機能さにより、「ゲーム機という線引きが曖昧になっている("ゲーム機"が消える)」と指摘され[2]、2000年代後半からはスマートフォンが普及し始めたことで、スマートフォン内にゲームアプリをダウンロード・インストールすることで、一種の携帯型の高性能ゲーム機としても使うことが広く一般化している[3]


注釈

  1. ^ マイクロプロセッサ無しであり、ソフトウェアで動く方式ではなかった。
  2. ^ パソコンの単一機種の販売記録では世界一。この記録を破る機種はその後出ていない。
  3. ^ 教育用などにも使われた。
  4. ^ Apple IIなどはビジカルクという会計処理にも使えるソフトが購入可能だったので、会計の仕事をする人に限れば、その目的に一応事務的に使うことができたが、当時、プリンターは性能がきわめて低く文字をとても少ない点(ドット)で印字するような代物で、インターネットもまだ存在していない時代だったので、「ホームコンピュータ」や「ホビーコンピュータ」と呼ばれたものを購入した人々は、それを購入しても、(会計をする人でない、大多数の人は)美しい文書を印刷できるわけでもなく、情報検索をできるわけでもなかったので、1970年代後半や1980年代のパソコンというのは購入後しばらくすると、結局のところ、もっぱらゲームで遊ぶことや、ゲームソフトを書いてプログラミングの腕を磨くために使う、などということが主たる用途になってなってゆくことが、実はかなり一般的だった。
  5. ^ 4ビットまたは8ビットだからというようなアーキテクチャ的な理由ではない。
  6. ^ なお、1990年代後半以降のインターネット普及により、英語圏との情報流通が密になったため、「ゲームコンソール」という表現が日本語圏で見られることも多くなっている。
  7. ^ 例えばパソコンにおけるラップトップ機に近かった形態のPCエンジンLTなど。

出典

  1. ^ a b c d e f ゲーム機とは - IT用語辞典バイナリ”. 2014年4月8日閲覧。
  2. ^ 大河原克行 (2008年7月10日). “大河原克行の「パソコン業界、東奔西走」「ゲーム機が無くなる日」を示唆したゲーム白書、「50代のゲーム利用増加」を裏付けたCESA報告書”. PC Watch. インプレス. 2021年7月4日閲覧。
  3. ^ 大河原克行 (2009年6月10日). “大河原克行の「パソコン業界、東奔西走」ゲーム白書2009に見る、ゲーム機市場の大転換期〜急増するゲームコンテンツのダウンロード”. PC Watch. インプレス. 2021年7月4日閲覧。
  4. ^ [1]
  5. ^ ドスパラ、ゲーミングPCとは?
  6. ^ J. M. Graetz (1981), “The Origin of Spacewar”, Creative Computing (August, 1981), http://www.wheels.org/spacewar/creative/SpacewarOrigin.html 
  7. ^ 宮沢篤; 駒野目裕久アーケードゲームのテクノロジー(その1) 増補改訂版「<小特集>遊び・エンタテインメントとメディア」『情報処理学会研究報告.IM, [情報メディア]』第96巻第29号、9〜16頁、1999年https://ci.nii.ac.jp/naid/110002929678 
  8. ^ a b 樺島榮一郎「コンテンツ産業の段階発展理論からみる一九七二〜八三年の北米ビデオ・ゲーム産業─いわゆる「アタリ・ショック」をどう解釈するか」『コンテンツ文化史研究』第4号、コンテンツ文化史学会、24〜42頁、2010年。 
  9. ^ Michael Miller (2005年4月1日). “A History of Home Video Game Consoles”. InformIT. 2009年3月3日閲覧。
  10. ^ "Innovation and competition in standard-based industries: a historical analysis of the US home video game market" IEEE Trans. Eng. Manag. 49(2002)”. 2014年4月8日閲覧。
  11. ^ ケンタッキー・フライド・チキンがチキン保温機能搭載の本格ゲーミングPC「KFConsole」を正式発表!その正体は、4Kや240fpsにも対応するハイエンドゲーミングPCだった”. jp.ign.com. jp.ign.com. 2021年1月11日閲覧。
  12. ^ 八木基; 竹村裕夫5-5民生機器(5.画像応用)「<特集>テレビジョン年報」『テレビジョン学会誌』第32巻第7号、映像情報メディア学会、597〜601頁、1978年https://ci.nii.ac.jp/naid/110003698158 
  13. ^ PlayStationStore「ゲームアーカイブス」カテゴリ内にて「PCエンジンアーカイブス」を、本日より取り扱い開始”. ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン ニュースリリース (2007年9月15日). 2012年9月21日閲覧。
  14. ^ Video Business誌の1995年1月号の記事「Game makers dispute who is market leader.」より
  15. ^ スマートテレビの本質が問われる”. ダイヤモンド社. p. 3. 2013年12月3日閲覧。
  16. ^ Wii UはWiiの失敗を繰り返すか その2”. All About. オールアバウト (2013年4月4日). 2013年5月1日閲覧。
  17. ^ 「WiiU」不振・PS4は来年発売…“寒〜い”ゲーム年末商戦(産経新聞 2013年10月27日)
  18. ^ Xbox Oneは2013年中には出ない? 日本マイクロソフトのゲームビジネスはどうなる? 日本マイクロソフトのキーパーソン3名に直球で聞いてきた(4Gamer.net 2013年7月2日)
  19. ^ Xbox、今更日本でのプロモに力を入れるワケ マイクロソフト幹部が語る「日本重視戦略」
  20. ^ 家庭用ゲーム機逆風下でも24時間で実売100万台! ソニーPS4好発進のカギはインディーズの発展 ――吉田修平SCEワールドワイド・スタジオ プレジデントに聞く”. ダイヤモンド社. 2013年12月3日閲覧。
  21. ^ スティック型から手のひらサイズのSteam用PCまで――相次ぐ“ゲーム機”発表を読み解く【CES 2013】”. ファミ通. エンターブレイン (2013年1月9日). 2013年12月3日閲覧。
  22. ^ Amazon AppStream”. Amazon.com. 2013年12月3日閲覧。
  23. ^ クラウドゲームサービス「ジークラウド」あらため「GameNow」のサービスが本日開始。「イースI 完全版」など計26作品をAndroid端末で楽しめる”. 4Gamer.net. Aetas (2013年4月30日). 2013年5月1日閲覧。
  24. ^ スマホやタブレットで高負荷のオンラインゲームを楽しめる……データホテルのクラウドゲーミング”. イード (2013年6月13日). 2013年6月24日閲覧。
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  26. ^ モノ・マガジン 2020年2月16日号P43 家庭用ゲーム年代記
  27. ^ 「Nintendo Switch本体」品薄の お詫びとお知らせ”. 任天堂 (2017年6月22日). 2017年6月24日閲覧。
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  37. ^ ゲーム業界展望:スマホのゲーム機化進む PS4のカギは? KADOKAWA浜村弘一常務語る”. 2014年1月14日閲覧。
  38. ^ iPod touchの"ゲーム機としての"魅力とは - 米AppleのiPod担当者に聞く”. マイコミジャーナル (2011年2月7日). 2011年5月15日閲覧。
  39. ^ 3D立体グラフィックゲーム
  40. ^ トミー3D立体グラフィックゲーム シャーマンアタック
  41. ^ 3D立体グラフィックゲーム・宇宙壮絶戦車戦
  42. ^ 週間電子ゲームレビュースペースレーザーウォー
  43. ^ 週間電子ゲームレビュー宇宙壮絶戦車戦
  44. ^ Jaguar VR
  45. ^ ATARI JAGUAR VR HEADSET
  46. ^ AGH Jaguar Review: MISSILE COMMAND 3-D
  47. ^ 【西田宗千佳のRandomTracking】3D対応したPS3 Ver.3.30の狙いとこれから - AV Watch





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