日本におけるゲーム機戦争とは?

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日本におけるゲーム機戦争

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2018/06/28 02:55 UTC 版)

日本におけるゲーム機戦争(にほんにおけるゲームきせんそう、コンシューマ機戦争、コンソール・ウォーズ[1])とは、日本国内における家庭用ゲーム機の販売競争のことである。「ゲーム機戦争」という言葉は、ゲーム雑誌等の専門誌やメディアによって、販売競争を端的に表現した言葉として用いられる事が多いものである。




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  1. ^ a b c カセットビジョンの開発者(監修)であるエポック社の堀江正幸は、カセットビジョン以前の同社のテレビゲームを(後のファミコン等の)露払いや啓蒙活動と位置づけている[4]。またそれにより、ファミコンとの競合関係を否定している。
  2. ^ ステージの違うポンテニス14種+射撃ゲームの15種類。
  3. ^ このほか、本体にCPUを搭載したタイプ(マイコン方式)のゲームハードとしては1978年のビジコン東芝)が国産初とされるが、これも日本国外のテレビゲーム機がベースとなっていた。
  4. ^ a b エポック社では同社の電子ゲーム「デジコムシリーズ」とテレビゲーム(一部を除く)に共用のACアダプタ製品も存在した。なおスーパーカセットビジョンではこれらの共通アダプタには対応しなくなった。
  5. ^ 例えば初代カセットビジョンの販売台数が40万台程度(資料によっては45万台[5])であったのに対し、同社の電子ゲーム『パクパクマン』は約300万台を記録している[4]
  6. ^ このほか日本物産マイビジョンも同じ年に日本で発売された家庭用ゲーム機であるが、同機は複数のベンダから販売があったため、発売時期や価格については諸説ある。詳細は同記事を参照。
  7. ^ 年末商戦を控えていた当時ファミコンはまだ6タイトルしかゲームがなかったほか、当時は電子ゲームで使われていた独自形状のコントローラも、この比較記事では満点を逃していた。その時点での他機種のゲームタイトル数はAtari2800が28本、ぴゅう太Jr.が19本、アルカディアが17本などとなっている。SG-1000はSC-3000相当のパソコンにアップグレードできるほか、ぴゅう太Jr.にはCGを描く機能があり、アルカディアはバンダイが版権を持つキャラクターゲームが特色だった。
  8. ^ 16×16ドットのキャラクターの表示能力はファミコンより優れるが、なおも総合性能ではファミコンに分があった。詳細はスーパーカセットビジョン#ハードウエアを参照。
  9. ^ NECはもともとエポック社のテレビゲームのハードウエアを担当しており[4]、NECグループから見ればパートナーをエポック社からハドソンに鞍替えしてゲーム機競争を続ける形となった。
  10. ^ ただし実際には32bitのモードで動作するゲームが多かった。詳細はNINTENDO64を参照。
  11. ^ 初期型である20・60GBモデルではPS/PS2ディスク用のゲームソフトもプレイ可能、40GBモデル以降ではPSディスク用ソフトのみがプレイ可能である。理由は40・80GBモデルでは低価格・低消費電力化を理由に前述のハードウェアによるPS2互換のための部品が省かれPS2非対応の仕様となった。
  12. ^ a b c d それぞれ1000の位を四捨五入しているため、年間販売数の和と累計販売数が合致しない場合もある。
  13. ^ a b c d パッケージで店頭販売されたタイトルのみ計上。
  14. ^ 2007年のデータの累計販売台数と年間販売台数の差分から算出。
  15. ^ 内訳は2005年が10タイトル。2006年が60タイトル。
  16. ^ 内訳は2016年が36タイトル。2017年が5タイトル。
  17. ^ 2007年のデータの累計販売台数と年間販売台数の差分から算出。
  18. ^ 内訳は2004年が14タイトル。2005年が112タイトル。2006年が240タイトル。
  19. ^ 内訳は2004年が18タイトル。2005年が94タイトル。2006年が188タイトル。
  20. ^ 内訳は2014年が46タイトル。2015年が10タイトル。2016年が2タイトル。
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  1. ^ Access Accepted第404回:新世代のコンシューマゲーム機戦争
  2. ^ オトナファミ2011年1月号特別付録「家庭用ゲーム機完全図鑑-昭和編-」、エンターブレイン、p.8
  3. ^ 第1回:TVゲームグラフティー[1970年代日本編]”. ファミ通.com. 2015年12月23日閲覧。
  4. ^ a b c d e CLASSIC VIDEOGAME STATION ODYSSEY内開発者インタビューより。
  5. ^ 山崎功『家庭用ゲーム機コンプリートガイド』主婦の友インフォス情報社 2014年、p.24
  6. ^ a b c 月刊コロコロコミックNo.66(1983年10月号)、「テレビゲーム徹底ガイド」、pp154-157
  7. ^ 月刊コロコロコミックNo.65(1983年9月号)、「最新テレビゲーム大研究」、pp187-191
  8. ^ a b 月刊コロコロコミックNo.67(1983年11月号)、「おもしろテレビゲームベスト20」、pp287-291
  9. ^ a b 月刊コロコロコミックNo.68(1983年12月号)、「2大テレビゲーム徹底チェック」、pp327-331
  10. ^ テレビゲームファーストジェネレーション 第2回:TVゲームグラフティー[〜1984年日本編] ファミ通.com 2012年12月14日
  11. ^ 高橋健二『任天堂商法の秘密』祥伝社、1986年、pp.16-18
  12. ^ 赤木哲平『セガvs.任天堂 マルチメディア・ウォーズのゆくえ』日本能率協会マネジメントセンター、1992年、p.115
  13. ^ PlayStationStore「ゲームアーカイブス」カテゴリ内にて「PCエンジンアーカイブス」を、本日より取り扱い開始”. ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン ニュースリリース (2007年9月15日). 2012年9月21日閲覧。
  14. ^ 日経新聞1992年1月10日
  15. ^ PlayStationが成功したのは,バーチャファイターのおかげ――元祖“次世代ゲーム機戦争”の現場で,PlayStation事業の当事者達は何を考えていたのか。SCE創業メンバーが当時を振り返った「黒川塾(弐)」レポート 2017年1月17日閲覧
  16. ^ 例えば月刊ソフマップワールドVol.57(1994年5月号)p66「次世代ゲーム機の行く末を占う」では3DO REAL、サターン、FX、PS-X(後のPS)、プロジェクトリアリティ(後のN64)、ジャガーの6機種が「次世代機」として紹介されている。
  17. ^ a b 矢田真理『ゲーム立国の未来像 世界をリードするコンテンツビジネスのすべて』日経BP社、1996年、pp.118-120
  18. ^ 和田剛明 (2003-11-25). “家庭用テレビゲームソフトの流通―リスクとリターンの構造と市場への影響―”. 赤門マネジメント・レビュー (特定非営利活動法人グローバルビジネスリサーチセンター(GBRC)) 2 (11): 563-580. http://www.gbrc.jp/journal/amr/AMR2-11.html. 
  19. ^ テレビゲームソフトウェア流通協会「平成一〇年(ワ)第二二五六八号 著作権に基づく差止請求権不存在確認請求事件」原告側第二準備書面
  20. ^ a b 赤尾晃一、「バーチャルボーイの真実〈横井軍平氏に聞く〉」、じゅげむ創刊号(1995年5月号)[1]
  21. ^ 平林久和、赤尾晃一『ゲームの大學』メディアファクトリー、1996年、p.331
  22. ^ 多根清史『プレステ3はなぜ失敗したのか』晋遊舎ブラック新書、2007年、p.110
  23. ^ 西田宗千佳『美学vs.実利 「チーム久夛良木」対任天堂の総力戦15年史』講談社、2008年、p.89
  24. ^ Gamers Catch Their Breath as Xbox 360 and Xbox Live Reinvent Next-Generation Gaming”. Microsoft. 2008年6月21日時点のオリジナル[リンク切れ]よりアーカイブ。2014年10月4日閲覧。
  25. ^ 「毎日新聞」2005年2月18日付
  26. ^ 西田宗千佳の― RandomTracking ― PS3値下げの本当の理由は、ビジネスモデルの変更か? ~ 「AVコンピュータ」→「ゲーム機」で49,980円に ~
  27. ^ a b c d 2011年国内ゲーム市場規模は約4543.8億円に――エンターブレインが発表”. ファミ通.com (2012年1月5日). 2012年8月7日閲覧。
  28. ^ a b 2009年-2011年の日本におけるソフト市場販売本数推移(任天堂発表・ソースはメディアクリエイト)
  29. ^ 2009年-2011年の日本におけるハード市場販売台数推移(任天堂発表・ソースはメディアクリエイト)
  30. ^ Wii生産終了、発売から約7年の歴史に幕を下ろす”. Inside (2013年10月22日). 2014年6月26日閲覧。
  31. ^ a b 2007年の国内ゲーム市場規模は過去最高の約6876億6000万円”. ファミ通.com (2008年1月7日). 2012年8月7日閲覧。
  32. ^ a b 2008年国内ゲーム市場規模は約5826億1000万円”. ファミ通.com (2009年1月5日). 2012年8月7日閲覧。
  33. ^ a b 2009年国内ゲーム市場規模は約5426億円、もっとも売れたソフトは『ドラクエIX』”. ファミ通.com (2010年1月5日). 2012年8月7日閲覧。
  34. ^ a b 2010年国内家庭用ゲーム市場規模は約4936億円―もっとも売れたソフトは『ポケットモンスターブラック・ホワイト』に”. ファミ通.com (2011年1月5日). 2013年11月11日閲覧。
  35. ^ a b c d e 2012年国内家庭用ゲーム市場規模は昨年対比98.9%の4491.9億円 ソフト販売本数トップは『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』”. ファミ通.com (2013年1月7日). 2013年1月8日閲覧。
  36. ^ a b c d e f 2013年国内ゲーム市場規模は4089.7億円に ソフトは『ポケットモンスター X・Y』がトップ”. ファミ通.com (2014年1月7日). 2014年2月27日閲覧。
  37. ^ a b c 2014年国内ゲーム市場速報が発表 市場規模は3685.5億円、ソフトランキングトップは『妖怪ウォッチ2 元祖/本家』”. ファミ通.com (2015年1月6日). 2015年1月6日閲覧。
  38. ^ a b c d 2015年の国内家庭用ゲーム市場規模速報を発表! ソフト販売本数トップは『モンスターハンタークロス』に”. ファミ通.com (2016年1月6日). 2016年1月6日閲覧。
  39. ^ 2013年1月31日(木)経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会 社長説明3ページ”. 任天堂 (2012年1月31日). 2013年2月27日閲覧。
  40. ^ PS4™はPS3®/PS2®/PSのゲームディスクが使えますか?|PlayStation.com”. プレイステーション®オフィシャルサイト. Sony Computer Entertainment Inc.. 2014年10月4日閲覧。
  41. ^ “【速報】Xbox Oneの初週販売台数は23562台 ソフトの1位は『タイタンフォール』に”. ファミ通.com (KADOKAWA CORPORATION). (2014年9月10日). http://www.famitsu.com/news/201409/10061012.html 2014年10月4日閲覧。 
  42. ^ クラウドゲーム「Gクラスタ・グローバル」が破産、ブロメディア子会社”. 不景気.com (2015年5月24日). 2016年8月1日閲覧。
  43. ^ 一部タイトルの販売および配信休止に関するお知らせ”. G-cluster 公式サイト (2016年5月20日). 2016年8月1日閲覧。
  44. ^ a b 2016年の年間ソフト販売本数が発表 『ポケットモンスター サン・ムーン』がトリプルミリオンでソフト首位に”. ファミ通.com (2017年1月5日). 2017年1月6日閲覧。
  45. ^ a b c d 2017年国内家庭用ゲーム市場速報を発表 市場規模は3917.5億円で、Nintendo Switchがハード市場を大きく牽引”. ファミ通.com (2018年1月9日). 2018年1月10日閲覧。
  46. ^ アタリの新型ゲームコンソール「Atari VCS」の日本での予約受付が開始”. GAME Watch (2018年6月1日). 2018年6月13日閲覧。
  47. ^ アタリの新ゲーム機「Atari VCS」クラウドファンディング開始 クラシックゲーム100以上を内蔵、新作も”. ねとらぼ (2018年6月1日). 2018年6月13日閲覧。
  48. ^ 社団法人コンピュータエンターテインメント協会 (2010年6月4日). “違法複製ゲームソフトのダウンロードに関する使用実態調査” (日本語). 2010年7月10日閲覧。


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