登場ギャンブル
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上述の通り、既存のものやオリジナルの競技が登場する。 ポーカー 物語冒頭で登場したギャンブル。ルールは通常のポーカーと同じ。劇中の描写によれば、掛け金がなくなった方が1回戦ごとに負けるたびに服を1着ずつ奪われる。 変形賽子(ディメンション・ダイス) シャルダーク学園の入学試験会場に行く前に行われる試練ギャンブル。一言で言えば「橋渡りすごろく」のようなもの。アウトマス(髑髏印)6か所、セーフマス4か所の合計10マスの双六盤となっている橋を、目がランダムに21に割り振ってあるルービックキューブ状のサイコロを自分の好きな形の出目に変形させて投げ、出た目の数だけマスを進む。セーフマスに着けばそのままサイコロを変形させて同じ様に続け、アウトマスに着けば落下し、「ヌゲヨフクピラニア」に服を食いちぎられる。制限時間は一投に着き1分。時間切れになっても即落下となる。なお、番人は「落下したら失格」とは発言していないため、橋を渡りきるまでは何度でも挑戦できることが劇中で暗に示唆されている。 6・6・6(トリプルシックス) シャルダーク学園の一次試験に出題されるギャンブル。この時点から己の誇り「尊厳」を賭ける。1対1の受験生同士で勝負する方式で行われる。体操着と共に支給された現代の日本円の硬貨6種類1枚ずつの合計666円を使用。互いが両サイドに硬貨を入れる穴があるテーブルに座り、互いが6枚のうち1枚を穴に入れ、数の大きいほうが勝ち。また、例外として最強の数の500円玉に対して最弱の1円玉を入れれば勝てる。持ち時間は1回戦につき3分で、有効となるのは自分の入れた硬貨1枚目のみで、後から落ちた硬貨は無効となる(他の受験生の硬貨を使用しても同様に無効)。仮に2枚同時に入れた場合は先に落ちた硬貨がカウントされる。先に3勝した者が一次試験合格となる。硬貨が切れた時点で3勝出来なかった場合は失格となる。 合格野球拳(ごうかくジャンケン) シャルダークがマリアと有馬の試験中のチャンスタイムに出題したギャンブル。2人でシャルダーク自身と対戦する、2対1の野球拳。シャルダークがくじ引きで抽選して対戦するペアを決め、「勝負役」と「脱衣役」をそれぞれ指名する。勝負役のみシャルダークとジャンケンし、一度でも勝てば合格、負ければ勝負役がジャンケンで負けたときの手によって脱衣役がその枚数分脱がなくてはならない。負けた場合、靴下や装飾品を除いた、「グーが1枚、チョキが3枚、パーが5枚」脱ぐ。脱衣で全裸になった場合は失格となる。なお、脱衣役は「相方を脱がさなきゃいけない」とは決まっていない。シャルダーク少年合唱団の「野球拳の歌」を模した合唱の流れで「アウト!セーフ!ヨヨイのヨイ!」の掛け声に乗ってジャンケンをする。 絶対マナー(ぜったいマナー) 試験官のオペラザによる説明で、モニター画面で掲示される絶対 語尾で"ニャン"と言わねばならない|絶対 語尾で"ワン"と言わねばならない 絶対 腕を組んでいなければならない|絶対 両手を組んでいなければならない 絶対 あぐらをかいていなければならない|絶対 脚を組んでいなければならない の6つのマナーのうち、1人1つに絶対に守らなければならないのと同時に、相手のマナーを看破することが課される。参加者はテーブルに座り、それぞれ課されるマナーの内容が書かれた封筒を1通取り、その内容を10分以内に確認し、ゲームが開始したらそのマナーを破ってはならない。その際に好きに会話でもして何気ない内容から相手の観察したり、逆に相手にマナーの内容を知られないようにカモフラージュしたり、ブラフを仕掛けたりすることも可能。そこから相手のマナーを見破った場合、テーブル中央のボタンを押して誰がどのマナーかをコールする。コールが成功すると二次試験突破となるが、コールされた者とコール失敗者、最後の1人まで残ってしまった場合は失格となる。また、マナーを破れば即失格となり、着ている服が起爆する。なお、このギャンブルには実質的に「会話」が必須なので、無言や黙秘など会話が成立していない場合でも失格となる。また、語尾に「ワン」「ニャン」をつけるマナーの場合、発声から3秒以内につけないとアウトとなる。シャルダークいわく「普段どれだけオシャレに生きているかが問われるゲーム」であり、「"オシャレ"を制する者が勝つ」ギャンブル。 運命の一択 二次試験を突破した有馬に課した、シャルダーク自ら考案したギャンブル。シャルダークが合格1枚、不合格2枚の計3枚を裏返し、その中から合格の札を捲れば入学試験合格、不合格なら失格となる。シャルダークいわく「運任せじゃ合格できない正式な学園の試験」。制限時間は5分。時間がたてばシャルダークからヒントが出される(マリアいわく「モンティ・ホールパラドックス」)。一見、単純なギャンブルだが、実はシャルダークの言葉と、この試験の意図に気付けるかの洞察力を問われる緻密な仕掛けが施されていた。 C&C(カップアンドコイン) 外伝に登場。赤雛がマリアに課したギャンブル。赤雛いわく「TVや漫画でも有名」。表面張力をつかったゲームで、水の入ったコップに1枚ずつ交互に銀貨(コイン)を入れ、先に水が溢れた方が負け。さらに、1枚入れるごとに相手は一枚脱いでいき、水が溢れなくても先に裸になったら負け。赤雛が負ければ有馬をマリアに譲り、マリアが負ければ裸をさらすという取り決め。
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登場ギャンブル
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/05/26 01:33 UTC 版)
麻雀(雀荘リンボー) バクVSリンボー社長の対戦種目。リンボーのVIPルームにて行われる、雀荘最上限の高レートの麻雀対決。ルールは アリアリ(喰いタンヤオあり、後付けあり) 赤ドラあり 祝儀チップなし レートは1000点1000円のデカピン サシウマあり で行われる。バクの要望で半荘一回、サシウマは100万円で行い、(偽札で)バクが負けた場合、借金の取り立てやホモビデオ出演などを行う取り決めで勝負が開始する。 ストップウォッチ バクVSてっちゃんの対戦種目。学校の教室にて行われる。てっちゃんのストップウォッチ機能付きの携帯電話で、どちらがより特定の秒数に近いタイムを出せるかを競う。ルールは 目隠ししてストップウォッチを押し、双方のどちらかが30秒に近いタイムを出すことができたら勝ち。 レートは0.01秒につき100円を賭ける(つまり、1秒につき1万円)。しかし、バクの要望により0.01秒につき1000円に変更。 勝敗・レートのやりとりは、30秒に近いタイムを出した勝者が、敗者のタイムを30秒から引いて定めたレートの金銭をかけた数の分だけがもらえる。例:22.55秒で負けた場合、30秒から引いて100円をかけると、74500円を相手に支払う。など((30秒-22.55秒)×100円=74500円)。 ジャンケン バクVS三神の対戦種目。学校の男子便所で行われる。ジャンケンで出した手によって、特定の数だけ相手を殴り勝敗を付ける変則ジャンケン。ルールは 互いにジャンケンをして、勝った方がその手につき特定の数だけ相手を殴り、倒れた拍子に床に足の裏以外を付けるか、あるいはどちらかが降参するまで行われる。なお、便器は床には含まれない。グー…1発殴る チョキ…2発殴る パー…5発殴る なお、金銭のやり取りをしないため、厳密にはギャンブルではなくタイマンそのもの。 紅龍麻雀(こうりゅうマージャン) 日本最大の裏カジノグループ「紅龍」で行われる変則麻雀。1対1の対戦式の麻雀で、レートごとに卓が分かれている。 麻雀牌はマンズ(赤ドラあり)、字牌(風牌・三元牌)のみを使う。従って、最低限の役でもホンイツが付くので、5200点以上のあがり役しか存在しない。 門前のみで役を作る。1対1という性質上、ポン・チー・明カンは不可。暗カンはあり。 リーチは二翻アップ。 赤ドラの5マンは通常のドラ扱いとし、祝儀チップは出ない。 大四喜・四暗刻単騎待ち・四カンツ・純正九連宝燈は、ダブル役満扱い。 ドラは赤5マンのみで、王牌およびドラ表示なし。カンドラもなしだが、カンしてツモアガリすればリンシャン役がつく。 親と子の制度は無く、双方ともに子の扱いとする。 ツモは全額払い、振り込みは2倍払い。 サイコロで先攻後攻を決める。偶数なら東家、奇数なら西家からスタートする。以降1局ごとに先攻後攻が入れ替わる。 勝負開始前に現金を点棒に両替する。最初1万点から最大10万点までの交換が可能。 最初に用意した点棒が無くなるか、ギブアップするまで勝負が続く。ギブアップには別途1万点を払う。 特別ルールとして、対局途中でのフォールド(降り)が認められている。「振り込みたくない」「リーチに捨てる牌がない」などに適用され、順目×3000点を相手に支払う。これを利用した場合、その局は無効となり、最初の配牌からやり直しとなる。 ゲーム代として点棒300点分天引きされる。 見せ牌はなし。 勝負放棄(ドロップ)して退場も可能。その代価として相手に10000点支払う。 チョンボは倍満払い。 途中流局は一切なし。 ダブル・トリプル役満あり。 どちらかの点数がゼロになるか、ドロップした時点で勝負終了。 青天井 VIP会員のみ利用できるルール。VIP会員同士でなくとも対戦相手のどちらかがVIP会員であれば利用できる。モブいわく「月に一度あるかないか」わからない名物であるとされている。一卓20万点の縛りがないため、勝負前に双方の持ち点を申告する。 レートを無制限に自由に双方で取り決めを行うことが出来る。ただし、点棒1000点につき100万円の扱いはそのまま。 互いに配牌を確認後、和了点をポーカーのレイズ(上乗せ)方式に上げることが出来る。例:5倍レートに設定し、満貫を振り込めば、上記の「振り込みは2倍払い」と合わせて8000×2×5=80000点を相手に払う。 闘牌途中でのフォールドは不可。配牌時には降りることが出来るが、勝負が開始したら降りることが出来ない。 配牌時にフォールドする場合は相手に3万点を支払う。 ドロップして退場する場合は相手に5万点を支払う。 ポン・チー・明カンが可能となる。それゆえに、最低のあがり点数は喰いホンイツのみで2000点となる。 人和はなし。
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登場ギャンブル
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/13 04:54 UTC 版)
「ギャンブルフィッシュ」の記事における「登場ギャンブル」の解説
既存のものや作中独自のギャンブルが混在している。 真実と嘘 概要 指定範囲内に「宝物(作中では青戸の100円硬貨)」を隠し、「宝物」を捜索する。制限時間は1分間。 10枚のメモの1枚だけ「宝物」の隠し場所、残りは偽りの場所を書く。作中、青戸は経験の有無をハンディにメモを倍の20枚に変更している。 作中、青戸はルール違反を行ったが、そのルール違反とハンディを付けた事を逆手に取って、杜夢は「宝物」の隠し場所を導き出した。 トゥーアップ 概要 5番勝負で正解数が多い方が勝者。引き分けの場合、サドンデスに入る。 トス後に両者が「表=ナンバーカード」、「裏=コートカード」でカードを伏せて提示後、正解を開示。 最後に双方のカードをオープンし、正誤を判定。 ブラックジャック 概要 通常のカジノルールを採用。 詳細・備考 カードシューが用意出来ず、シングルデックでディーラーによるシャッフルでゲームを進行。 途中、ルールの変更により、手札の伏せカードの権利を親から子に譲渡している。 ビリヤード 概要 公式ルールによるナインボールを採用。「マスワリ(ブレイクから1回もミスをしない、つまり相手に1回もターンを回さずに全ての的玉をポケットに落とすこと)の達成」「ブレイクナイン(ブレイクショットで9番の的玉をポケットに落とすこと)の達成」「前述の2つを達成した上での3ゲーム先取」が勝利の必須条件に付け加えられている。 ダイス三番勝負 杜夢と阿鼻谷ゼミ生チームによる3本勝負で、2本先取したチームが勝利となる。競技の選択権は阿鼻谷ゼミ生に、使用ダイスの選択権は杜夢チームに与えられている。 審判および立会人は阿鼻谷が務めるが、ルール解釈が曖昧なケースでは対戦中の両プレイヤーが協議、許可した場合において改正も可能。素数ダイス/使用ダイス:クリスタルダイス 概要 5つのダイスを交互に振り、出目全てを1回ずつ使って素数を作っていく。 制限時間は30秒で解答権は早押し。 解答は直前の解答より大きい数でなければならない。 計算記号は四則演算と累乗のみ使用が認められる。例えば出目が1,2,5,6,6だった場合、(6+6)÷(2-1)-5=7や、6÷(2+1)+5+6=13、などの素数を作れる。 解答を間違えたか相手に正答された者はその度に1枚服を脱いでいき、ギブアップか全裸になった時点で敗北となる。 詳細・備考 途中、数字を単純に並べるケースが双方の同意でルールに採用され、出目と計算後の数字を任意に並べることも可能となった。 ダイス・スタッキング/使用ダイス:カジノダイス 概要 カップの中にダイスを投入して振り、中のダイスを綺麗なタワー状に重ねて机の上に立てる競技。 1本勝負のポイント方式で、ポイントは重なったダイスの数×1番上のダイスの出目の値。タワーが外部からの補助(糸・接着剤・空気圧など)なしで1分以上の静止ができて有効となる。また、頂上のダイスが2個以上乗った場合には2つ分のダイスの出目の総和で計算する。 ギブアップも可能だが、ポイントが0として解釈されて罰ゲームの対象になる。 詳細・備考 宵鮫の「グラスホッパー」(カップを叩きつけた衝撃でテーブル上に用意していた6個目を浮かし、作ったタワーの上に乗せる技)の解釈によると、ダイスをカップ内に収める必要はないが、カップを使用して移動させたダイス以外の使用は禁止。少なくとも、5段積んだダイスタワーをあらかじめテーブルに用意した6個目の上に乗せることは認めない旨を立会人が宣言している。 素数ダイス勝負での、試合直前の対戦相手の変更により、阿鼻谷ゼミチームに対戦相手の選択権が生じる。 敗者は罰ゲームとして、ポイント差分の数だけ肛門へのナイフカットが実行される(このゲームでは、勝者の水原の意思により敗北宣言の土下座に変更された)。 ジャジメント・ファイア(審判の火)/使用ダイス:魔女ダイス 概要 親と子を毎ターン交代して行う。 親がダイスを2個振り、ゾロ目が出た場合は出目×2のポイントが子に与えられる(例:5のゾロ目が出た場合、5×2=10ポイント)。 ゾロ目の場合は子に3個目を投げる権利が生じる(作中ではジャッジと呼ばれている)。その出目がゾロ目の数と同じだった場合は、逆に出目×2のポイントを更に2倍した分のポイント(例:5×2×2=20ポイント)が親に与えられる(子にはノーポイント)。権利は行使しなくてもよい。 ゾロ目以外の数字が出た場合は、出目×2の数値と3投目の出目の合計を3倍した分のポイント(6が出た場合、(5+5+6)×3=48ポイント)が子に与えられる。 特例として、6が3つ揃った場合はその場で子の勝利が決定する。 対戦者の頭上10メートルの位置に1200度で燃え盛るコークスを山積みした巨大な鉄鍋を吊るす。与えられたポイントの分(1ポイント=10センチメートル)だけ鉄鍋が下がっていき、敗北者は焼けた鉄鍋の下敷きになり死亡することになっている(2つの鉄鍋は鎖でつながっており、一方の鉄鍋が下降すればもう一方の鉄鍋はその分上昇する)。 詳細・備考 ダイスはテーブル上の透明なボウルに投げ入れる。ダイスがボウルに入らなかった場合は無効となり、ターンが相手に移る。 花咲のイカサマが発覚した後は、杜夢の提案によりイカサマを封じて戦う「真・審判の火」が行われた。ルールに大きな変更はないが、以下の2点が変更された。イカサマの元凶だった3投目は審判役の阿鼻谷が振る。 親のゾロ目勝ちは2倍から3倍、子の3ゾロ目勝ちは3倍から5倍と、ポイントの増加幅が大幅に引き上げられる。 麻雀 ビクトリー・フラッグ 概要 「ラビット」と「ハンター」の2チームに別れて行うサバイバルゲームの一種。ゲームフィールドは獅子堂学園の裏手にある山間部。装備・反則の制限は無し。 各チームプレイヤー7名とジャッジ1名による団体戦である。ただし、「ラビット」の囮役や「ハンター」のメカニックなどでメンバー外部の協力を得ているが、彼等は除外されている。 「ラビット」が先発でスタートし、30分の時間差で「ハンター」がスタートして 「ラビット」のメンバーを捕獲する。 勝利条件は、「ラビット」メンバーの誰か1人がゴール地点に辿り着いてフラッグを立てた場合、「ラビット」の勝ち。「ラビット」のメンバー全員を捕獲した場合、「ハンター」の勝利。なお、捕獲の確認はフラッグに記載した5桁のID番号であり、「ラビット」は自分のフラッグを常時携帯していなければならない。他メンバーとの交換・非所持による隠匿行為は許されない。 フラッグのIDの数字には、公式に使用されている数字であれば表記に制限はない。 ジャッジの役割は、「ハンター」側ジャッジは捕獲した「ラビット」のフラッグのIDの確認役で、「ラビット」側のジャッジはID確認の際の不正行為(誤答を正答にする、IDの伝達等)の防止。装備等の情報伝達は制限に反しない。 ギブアップは認められており、意思を表明すれば救援が訪れる。 詳細・備考 エミリー側の事情でゲームに時間制限を設け、タイムオーバーの場合は「ハンター」の勝利となる。 ポーカー
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登場ギャンブル
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