deviceとは? わかりやすく解説

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デバイス

英語:device

デバイスの意味、デバイスとは

デバイスとは、装置や機械のこと。特定の機能を持つ道具を英語でデバイスといい、転じて電子部品やパソコンの周辺機器、スマートフォンのように単体で機能を持つ電子機器や端末を総称してデバイスと呼ぶようになった。主にパソコンの内部装置や周辺機器の意味で使用されることが多い。

デバイスはいくつかの切り口で分けることができる。周辺機器としてのデバイスは、コンピュータに入力するデバイスや、コンピュータの演算結果を出力するデバイスがある。入力デバイスの例としては、マウス、キーボード、マイク、ゲームパッドなどである。出力デバイスは、スピーカー、ディスプレイ、プリンターが該当する。内部装置としてのデバイスは周辺機器と異なり、例えばHDDやSSD、メインメモリは入力と出力を両方行う装置であるし、ビデオカードもCPUからの命令をディスプレイに表示させる仲介役の役目を果たす。周辺機器としてのデバイスは、大半が人間とパソコンをつなぐインターフェースの役割を持つため、入力と出力が明確になっているのである。ただし例外もあり、液晶画面付きペンタブレットやマイク付きヘッドセット、振動機能のついたゲームパッドなどはひとつのデバイスに入力系と出力系が共存する。

デバイスのセットアップ

デバイスをパソコンに接続する行為において重要な概念が、「プラグアンドプレイ」である。これは、デバイスを接続した時、そのデバイスのセットアップを自動で行うというもので、1995年、Windows 95の登場と共に新機能のひとつとして宣伝され、その後Windowsの代替わりごとに洗練されてきた。具体的な動作としては、デバイスをパソコンに接続すると、それを検知したパソコン側がデバイスを認識し、デバイスを動作させるために必要なプログラム(「ドライバー」という)を用意してインストールまでを済ませる。これにより、ユーザーは特別なセットアップ作業を行うことなく、デバイスをつなぐ(Plug)だけで使用(Play)することができる。

ただし、まれにプラグアンドプレイ機能ではデバイスを特定できない場合がある。その場合は、デバイスの販売元のサイトで配布されているドライバーをダウンロードしたり、デバイスの開封時に付属しているCDメディアなどを利用してドライバーをインストールする手順を踏む必要がある。

デバイスマネージャー

パソコンを使用していると、突然デバイスを認識しなくなったり、デバイスの動作が異常な状態に陥ることがある。こうしたデバイス周りの問題を調べるためのツールがデバイスマネージャーである。デバイスマネージャーでは、パソコンに接続されているデバイスが一覧で表示されている。この中から問題を起こしているデバイスを探す。エラーとなっているデバイスには、「!」や「?」といった表示がついているため、そのデバイスのドライバーを再インストールするなどの対処を行う。

デバイスがパソコンで動作しなくなる理由は、ドライバーに何らかの異常があったためである。ドライバーが何らかの影響でハングアップする、ドライバーのバージョンとOSのバージョンが噛み合わなくなり上手く動作しなくなるなどの原因が考えられる。大抵は最新のドライバーを入れ直すことで解決するが、まれに「ドライバーとソフトウェアの相性」、ひいては「デバイスとパソコンの相性が悪い」ということもありうる。例えば、あるデバイスを動作させるドライバーを実行した結果、それまでソフト側で使用していた機能の一部がデバイスに専有され、ソフトが動作しなくなった、などのケースの場合は、デバイスを変えるか、ドライバーを最新版にして様子を見るなどの対策が必要となる。



device

別表記:デバイス

「device」とは、道具のことを意味する表現。

「device」とは・「device」の意味

「device」とは、特定の目的を達成するための「装置・機器・道具」という意味を持つほか、「工夫・手段」や「計画・策略」、「図案・意匠」などの意味で用いられる言葉である。同じく「考案」という意味も持つが、その場合は実用新案法で守られている意匠であることを示す法律用語となる。また「device」は「デバイス」と表記してIT関連の小型機器、すなわちパソコンやスマートフォンなどをさすこともある。さらに「devices」と複数形で表現すると「意思・望み・気まま」などの意味も持つようになる。「device」は文法的に名詞の用法を持つ単語であって、動詞にすると「devise」となり、「工夫する・考案する」などの意味で用いられる。

「device」の発音・読み方

「device」の発音記号は「diváis」となり、日本語読み風にカタカナ表記すると「ディバイス」である。発音の目安としては「di」で舌先を前簿の裏につけて息を破裂させ「イ」と「エ」を同時に言う感じで「イ」と発声、「vái」で上の前歯で舌唇をかみ、隙間から「ヴ」と息を吐き二重母音の「アイ」はクリアに発声して、「s」で舌先を前歯の裏に近づけて隙間から息を漏らすように発音する。これらを続けて「ディヴァィス」と発声するイメージとなる。

「device」の類語

「device」の類語には、 「equipment」「apparatus」「appliance」「installation」「gadget」「design」などがある。「equipment」や「apparatus」は「設備」全般を意味する言葉であるが、「apparatus」は特に、医学用の器具や実験用の設備といった意味で用いられるケースが多い単語である。「appliance」は、主に家庭で使用される設備といった使い方で用いられ、家電を意味することが多い。「installation」は設備の中でも特に備え付けられているものをさす場合に使われる。小型の電子機器という意味を持つ「gadget」は、独創的なツールとしてまだ広く普及していない機器をさす場合などに用いられる。「design」は、一般的に「図案」という意味で用いられ、「計画」という意味を持つ点でも「device」との高い類似性を有する単語である。

「device」の語源・由来

「device」の語源は、ラテン語の「dis-」と「vido」が組み合わさった形で、「dis-」は「二つに、ばらばらに」、「vido」は「分ける」という意味である。「分割した・分割されるもの」が「device」のコア語源となる。

「device」を含む英熟語・英語表現

「device」を含む表現としてよく使われるものに、「leave A to A's own devices」がある。「Aに勝手にやらせる」という意味で、Aの位置には一般的に「人」が入る。「Let's leave her to her own devices and see what she comes up with.(彼女にやらせてみてどうするのかを見てみよう)」などがその用例である。

「device」に関連する用語の解説

「device」は、特定の機能を持つ道具という本来の語義から派生して、「小型の電子機器」の意味で使われる頻度が高く、関連する用語にもITの分野で使用されるものが多い。「device」という場合、単体で動作する「パソコン(computer)」や「スマートフォン(smartphone)」、「タブレット(tablet device)」などの端末をさすケースと、端末を作動させる「ハードディスク(hard disk)」や「CPU(central processing unit)」、またはその周辺機器である「マウス(mouse)」やキーボード(keyboard)」までを含めていうケースがある。端末ディバイスの種類としては、携帯して持ち運べる「モバイルディバイス(mobile device)」、腕時計やイヤホンなど身につけて使用できる「ウェアラブルディバイス(wearable device)」などがある。

「device」の使い方・例文「device」の使い方・例文としては、「the device is small enough to wear on wrist.(その装置は小さいので腕に取り付けることができる)」、「This device can detect even small amounts of contaminants.(この装置は、わずかな量の汚染物質でも検出可能だ)」、「It's an artificial device that stimulates the auditory areas of the brain.(それは脳の聴覚野を刺激する人工的な装置だ)」、「You can stream music on your tablet or other mobile device.(タブレットなどのモバイル端末で音楽をストリーミング再生することができる)」、「He would stoop to any device to win a point.(彼は点を取るためならどんな策をも弄するだろう)」などを挙げることができる。
(2023年2月17日更新)


ディバイス【device】

読み方:でぃばいす

「デバイス」に同じ。


デバイス【device】

読み方:でばいす

《「ディバイス」とも》

1 回路・システムの構成単位。その機能を果たす手段により電子デバイス・半導体デバイスなどとよぶ。

2 コンピューターのシステムの中で、特定の機能を果たす周辺装置。マウス・プリンター・スキャナー・光学ドライブなど。コンピューターに接続して動作させるための必要なソフトウエアをデバイスドライバーという。


デバイス

【英】device

デバイスとは、コンピューターシステムに接続され、コンピューターの構成要素のひとつと位置づけられる、かつ一個の構成要素として半ば独立して扱うことの可能な、機器・装置・部品などを総称する言い方である。

デバイス(device)は、英語では「装置」程度の意味合いであり、必ずしもコンピュータや電子機器の構成部品に限らず、広範に用いられる単語である。たとえば「捕獲器」(魚・虫・害獣などを捕獲する器具)を catching device と表現することがある。

日本語では「デバイス」はもっぱら電子機器とりわけコンピューター関連の部品や周辺機器を指す意味で用いられる。具体的に何を指してデバイスと呼んでいるかは文脈によって異なる。スマートフォンやモバイルノートPCを「デバイス」と呼ぶこともあれば、ディスプレイ(モニター)、キーボード、マウス、プリンターなどの入出力装置を指してデバイスと称することもある。コンピューターに外部接続する機器・装置はもとより、HDDやSSD、光学ドライブ、CPU、メインメモリ、グラフィックカードといったコンピューター内部における基本構成要素もデバイスに該当する。

Windowsでは「コントロールパネル」から「デバイスマネージャー」にアクセスできる。このデバイスマネージャーに一覧表示される項目が、Windowsマシンの構成要素としてのデバイスの一覧であると捉えることもできよう。

「IT用語辞典バイナリ」の他の用語
コンピュータ:  初期化  初期設定  外付け  ソフトウェア  ダイナブック構想  デバイス  ワンチップマイコン

Device イベント


Device クラス

シーン内のすべてのグラフィカル オブジェクトの親オブジェクト。

名前空間: Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D
アセンブリ: Microsoft.WindowsMobile.DirectX (microsoft.windowsmobile.directx.dll 内)
構文構文

解説解説
使用例使用例

デバイスを作成するコード例を次に示します。

Public Class Form1
    Inherits Form
    ' Global variables for this project.
    Private device As Device = Nothing
    ' Rendering device.
    Public Sub New()
        ' Set the initial size and caption of the form.
        Me.ClientSize = New System.Drawing.Size(400,
 300)
        Me.Text = "D3D Tutorial 01: CreateDevice"

    End Sub 'New


    Public Function InitializeGraphics() As
 Boolean
        Try
            ' Setup Direct3D.
            Dim presentParams As New
 PresentParameters()
            presentParams.Windowed = True
            presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard
            device = New Device(0, DeviceType.Default, Me,
 CreateFlags.None, presentParams)
            Return True
        Catch
            Return False
        End Try

    End Function

    Private Sub Render()
        If device Is Nothing
 Then
            Return
        End If
        'Clear the backbuffer to a blue color. 
        device.Clear(ClearFlags.Target, System.Drawing.Color.Blue, 1.0F, 0)
        'Begin the scene
        device.BeginScene()

        'Rendering of scene objects can happen here.
        'End the scene
        device.EndScene()
        device.Present()

    End Sub

    Protected Overrides Sub
 OnPaint(ByVal e As System.Windows.Forms.PaintEventArgs)
        Me.Render()
        ' Render on painting.
    End Sub

    Protected Overrides Sub
 OnKeyPress(ByVal e As System.Windows.Forms.KeyPressEventArgs)
        If Fix(System.Convert.ToByte(e.KeyChar)) = Fix(System.Windows.Forms.Keys.Escape)
 Then
            Me.Close() ' Esc was pressed
        End If

    End Sub

    Shared Sub Main()

        Dim DeviceForm As New
 Form1()
        Try
            If Not DeviceForm.InitializeGraphics()
 Then
                ' Initialize Direct3D
                MsgBox("Could not initialize Direct3D.  This tutorial
 will exit.")
                Return
            End If
            DeviceForm.Show()

            'While the form is still valid, render and process messages
            'While DeviceForm.Created
            '    DeviceForm.Render()
            '    Application.DoEvents()
            'End While
        Finally
            DeviceForm.Dispose()
        End Try

    End Sub
End Class
public class CreateDevice : Form
{
    // Our global variables for this project
    Device device = null; // Our rendering device

    public CreateDevice()
    {
        // Set the initial size of our form
        this.ClientSize = new System.Drawing.Size(400,
 300);
        // And it's caption
        this.Text = "D3D Tutorial 01: CreateDevice";
    }

    public bool InitializeGraphics()
    {
        try
        {
            // Now let's setup our D3D stuff
            PresentParameters presentParams = new PresentParameters();
            presentParams.Windowed = true;
            presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard;
            device = new Device(0, DeviceType.Default, this,
 CreateFlags.None, presentParams);
            return true;
        }
        catch (DirectXException)
        {
            return false;
        }
    }
    private void Render()
    {
        if (device == null)
            return;

        //Clear the backbuffer to a blue color 
        device.Clear(ClearFlags.Target, System.Drawing.Color.Blue, 1.0f, 0);
        //Begin the scene
        device.BeginScene();

        // Rendering of scene objects can happen here

        //End the scene
        device.EndScene();
        device.Present();
    }
    protected override void OnPaint(System.Windows.Forms.PaintEventArgs
 e)
    {
        this.Render(); // Render on painting
    }
    protected override void OnKeyPress(System.Windows.Forms.KeyPressEventArgs
 e)
    {
        if ((int)(byte)e.KeyChar == (int)System.Windows.Forms.Keys.Escape)
            this.Close(); // Esc was pressed
    }

    /// <summary>
    /// The main entry point for the application.
    /// </summary>
    static void Main()
    {

        using (CreateDevice DeviceForm = new
 CreateDevice())
        {
            if (!DeviceForm.InitializeGraphics()) //
 Initialize Direct3D
            {
                MessageBox.Show("Could not initialize Direct3D.  This tutorial
 will exit.");
                return;
            }
            DeviceForm.Show();

            // While the form is still valid, render and process messages
            //while (DeviceForm.Created)
            //{
                DeviceForm.Render();
                Application.DoEvents();
            //}
        }
    }
}
継承階層継承階層
System.Object
   Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D.BaseMesh
    Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D.Device
スレッド セーフスレッド セーフ
この型の public static (Visual Basic では Shared) メンバはすべて、スレッド セーフです。インスタンス メンバの場合は、スレッド セーフであるとは限りません。
プラットフォームプラットフォーム
バージョン情報バージョン情報
参照参照

Device コンストラクタ

Device 構造体の新しいインスタンスを初期化します。

デバイスは、子ウィンドウでは作成できません。


オーバーロードの一覧オーバーロードの一覧
名前 説明
Device (Int32, DeviceType, Control, CreateFlags, PresentParameters) Device 構造体の新しいインスタンスを初期化します。

.NET Compact Framework によってサポートされています。

Device (Int32, DeviceType, IntPtr, CreateFlags, PresentParameters) Device 構造体の新しいインスタンスを初期化します。

.NET Compact Framework によってサポートされています。

参照参照

関連項目

Device クラス
Device メンバ
Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D 名前空間

Device コンストラクタ (Int32, DeviceType, Control, CreateFlags, PresentParameters)

Device 構造体の新しいインスタンスを初期化します。

名前空間: Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D
アセンブリ: Microsoft.WindowsMobile.DirectX (microsoft.windowsmobile.directx.dll 内)
構文構文

Public Sub New ( _
    adapter As Integer, _
    deviceType As DeviceType, _
    renderWindow As Control, _
    behaviorFlags As CreateFlags, _
    presentationParameters As PresentParameters _
)
Dim adapter As Integer
Dim deviceType As DeviceType
Dim renderWindow As Control
Dim behaviorFlags As CreateFlags
Dim presentationParameters As PresentParameters

Dim instance As New Device(adapter,
 deviceType, renderWindow, behaviorFlags, presentationParameters)
public Device (
    int adapter,
    DeviceType deviceType,
    Control renderWindow,
    CreateFlags behaviorFlags,
    PresentParameters presentationParameters
)
public:
Device (
    int adapter, 
    DeviceType deviceType, 
    Control^ renderWindow, 
    CreateFlags behaviorFlags, 
    PresentParameters^ presentationParameters
)
public Device (
    int adapter, 
    DeviceType deviceType, 
    Control renderWindow, 
    CreateFlags behaviorFlags, 
    PresentParameters presentationParameters
)
public function Device (
    adapter : int, 
    deviceType : DeviceType, 
    renderWindow : Control, 
    behaviorFlags : CreateFlags, 
    presentationParameters : PresentParameters
)

パラメータ

adapter

オブジェクトが表す物理デバイスを示す序数。デバイス 0 は、既定のデバイスです。このパラメータで使用できる最大値は、物理デバイスの総数から 1 を引いた値です。

deviceType

目的のデバイスの種類を示す DeviceType 列挙型のメンバ。目的のデバイスの種類が使用できない場合、メソッドは失敗します。

renderWindow

Form または他の Control 派生クラスを識別するハンドル。このパラメータは、デバイスにバインドするサーフェイスを示します。

指定するウィンドウは、トップレベル ウィンドウである必要があります。Null 値はサポートされません。

behaviorFlags

デバイスの作成を制御する 1 つ以上のオプションの組み合わせ。

presentationParameters

作成するデバイスのプレゼンテーション パラメータを記述する PresentParameters オブジェクト。

解説解説

このコンストラクタは、必要な表示モード (またはウィンドウ モード) に設定され、適切なバック バッファを割り当てられた、すべての機能を持つデバイス オブジェクトを作成します。アプリケーションは深度バッファを作成し、設定するだけで、レンダリングを開始できます。

デバイスの一部として作成されたバック バッファは、PresentParameters で LockableBackBuffer が指定されている場合にのみロックできます。マルチサンプル バック バッファと深度サーフェイスはロックできません。

Reset メソッドと TestCooperativeLevel メソッドは、このメソッドを使用してデバイスを作成したスレッドから呼び出される必要があります。

ウィンドウ モードの場合、Device、Reset、および SwapChain を呼び出すと (新しいスワップ チェーンを作成するためにコンストラクタをオーバーライドすると)、バック バッファ形式に Unknown を指定できます。つまり、ウィンドウ モードの場合は、アプリケーションがデバイスを呼び出す前に現在のデスクトップ形式を照会する必要はありません。全画面表示モードの場合は、バック バッファ形式を指定する必要があります。

デバイスは、子ウィンドウおよびサイズが 0 × 0 のウィンドウでは作成できません。

.NET Framework のセキュリティ.NET Framework のセキュリティ
プラットフォームプラットフォーム
バージョン情報バージョン情報
参照参照
関連項目
Device クラス
Device メンバ
Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D 名前空間

Device コンストラクタ (Int32, DeviceType, IntPtr, CreateFlags, PresentParameters)

Device 構造体の新しいインスタンスを初期化します。

名前空間: Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D
アセンブリ: Microsoft.WindowsMobile.DirectX (microsoft.windowsmobile.directx.dll 内)
構文構文

Public Sub New ( _
    adapter As Integer, _
    deviceType As DeviceType, _
    renderWindowHandle As IntPtr, _
    behaviorFlags As CreateFlags, _
    presentationParameters As PresentParameters _
)
Dim adapter As Integer
Dim deviceType As DeviceType
Dim renderWindowHandle As IntPtr
Dim behaviorFlags As CreateFlags
Dim presentationParameters As PresentParameters

Dim instance As New Device(adapter,
 deviceType, renderWindowHandle, behaviorFlags, presentationParameters)
public Device (
    int adapter,
    DeviceType deviceType,
    IntPtr renderWindowHandle,
    CreateFlags behaviorFlags,
    PresentParameters presentationParameters
)
public:
Device (
    int adapter, 
    DeviceType deviceType, 
    IntPtr renderWindowHandle, 
    CreateFlags behaviorFlags, 
    PresentParameters^ presentationParameters
)
public Device (
    int adapter, 
    DeviceType deviceType, 
    IntPtr renderWindowHandle, 
    CreateFlags behaviorFlags, 
    PresentParameters presentationParameters
)
public function Device (
    adapter : int, 
    deviceType : DeviceType, 
    renderWindowHandle : IntPtr, 
    behaviorFlags : CreateFlags, 
    presentationParameters : PresentParameters
)

パラメータ

adapter

オブジェクトが表す物理デバイスを示す序数。デバイス 0 は、既定のデバイスです。このパラメータで使用できる最大値は、物理デバイスの総数から 1 を引いた値です。

deviceType

目的のデバイスの種類を示す DeviceType 列挙型のメンバ。目的のデバイスの種類が使用できない場合、メソッドは失敗します。

renderWindowHandle

アンマネージ ウィンドウ ハンドルまたは Windows フォーム以外のウィンドウ ハンドルへのポインタ。指定するウィンドウは、トップレベル ウィンドウである必要があります。null 値はサポートされていません。

behaviorFlags

デバイスの作成を制御する 1 つ以上のオプションの組み合わせ。

presentationParameters

作成するデバイスのプレゼンテーション パラメータを記述する PresentParameters オブジェクト。

解説解説

このコンストラクタは、必要な表示モード (またはウィンドウ モード) に設定され、適切なバック バッファを割り当てられた、すべての機能を持つデバイス オブジェクトを作成します。アプリケーションは深度バッファを作成し、設定するだけで、レンダリングを開始できます。

デバイスの一部として作成されたバック バッファは、PresentParameters で LockableBackBuffer が指定されている場合にのみロックできます。マルチサンプル バック バッファと深度サーフェイスはロックできません。

Reset メソッドと TestCooperativeLevel メソッドは、このメソッドを使用してデバイスを作成したスレッドから呼び出される必要があります。

ウィンドウ モードの場合、Device、Reset、および SwapChain を呼び出すと (新しいスワップ チェーンを作成するためにコンストラクタをオーバーライドすると)、バック バッファ形式に Unknown を指定できます。つまり、ウィンドウ モードの場合は、アプリケーションがデバイスを呼び出す前に現在のデスクトップ形式を照会する必要はありません。全画面表示モードの場合は、バック バッファ形式を指定する必要があります。

サイズが 0 × 0 のウィンドウでデバイスを作成しようとした場合、Device メソッドは失敗します。

.NET Framework のセキュリティ.NET Framework のセキュリティ
プラットフォームプラットフォーム
バージョン情報バージョン情報
参照参照
関連項目
Device クラス
Device メンバ
Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D 名前空間

Device プロパティ


パブリック プロパティパブリック プロパティ

  名前 説明
パブリック プロパティ Viewport 現在のデバイスのビューポート パラメータを取得または設定します。
参照参照

関連項目

Device クラス
Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D 名前空間

その他の技術情報

Mobile Direct3D プログラミング

Device メソッド


パブリック メソッドパブリック メソッド

( プロテクト メソッド も参照)
  名前 説明
パブリック メソッド BeginScene シーンの開始を表します。
パブリック メソッド CheckCooperativeLevel オーバーロードされます。 ウィンドウ アプリケーションまたは全画面表示アプリケーションでの Direct3D デバイスの現在の協調レベル ステータスを報告します。
パブリック メソッド Clear オーバーロードされます。 ビューポートまたはビューポート内の四角形のセットを指定の RGBA 色にクリアし、深度バッファをクリアし、ステンシル バッファを消去します。
パブリック メソッド ColorFill アプリケーションが四角形領域を指定した色で塗りつぶせるようにします。
パブリック メソッド CopyRects オーバーロードされます。 Surface の指定した位置に 1 つ以上の Rectangle オブジェクトをコピーします。
パブリック メソッド CreateDepthStencilSurface 深度ステンシル リソースを作成します。
パブリック メソッド CreateImageSurface Surface を作成します。
パブリック メソッド CreateRenderTarget レンダリング先のサーフェイスを作成します。
パブリック メソッド Dispose Device によって使用されているすべてのリソースを解放します。このクラスは継承できません。
パブリック メソッド DrawIndexedPrimitives 頂点の配列へのインデックスに基づいて、指定されたジオメトリ プリミティブをレンダリングします。
パブリック メソッド DrawPrimitives 現在のデータ入力ストリーム セットから、指定した種類の非インデックスつきのジオメトリ プリミティブのシーケンスをレンダリングします。
パブリック メソッド EndScene BeginScene メソッドの呼び出しによって開始されたシーンを終了します。
パブリック メソッド Equals  オーバーロードされます。 2 つの Object インスタンスが等しいかどうかを判断します。 ( Object から継承されます。)
パブリック メソッド GetAvailablePoolMem Pool 列挙体に使用できるメモリを取得します。
パブリック メソッド GetBackBuffer 指定したバック バッファを取得します。
パブリック メソッド GetFrontBuffer デバイスのフロント バッファのコピーを生成し、アプリケーションによって提供されるシステム メモリ バッファに格納します。
パブリック メソッド GetHashCode  特定の型のハッシュ関数として機能します。GetHashCode は、ハッシュ アルゴリズムや、ハッシュ テーブルのようなデータ構造での使用に適しています。 ( Object から継承されます。)
パブリック メソッド GetInfo デバイスに関するドライバ情報を取得します。
パブリック メソッド GetPaletteEntries パレット エントリを取得します。
パブリック メソッド GetStreamSource 指定したデータ ストリームにバインドされている頂点バッファを取得します。
パブリック メソッド GetTexture デバイスのステージに割り当てられているテクスチャを取得します。
パブリック メソッド GetTransform 変換状態を記述する行列を取得します。
パブリック メソッド GetTransformFixed 固定小数点演算を使用する処理の変換状態を記述する行列を取得します。
パブリック メソッド GetType  現在のインスタンスの Type を取得します。 ( Object から継承されます。)
パブリック メソッド Present オーバーロードされます。 デバイスが所有するバック バッファのシーケンスの中で次のバッファの内容を表示します。
パブリック メソッド ProcessVertices 頂点シェーダで定義されている頂点処理を一連の入力データ ストリームに適用し、インターリーブされた頂点データの単一ストリームを転送先の頂点バッファに生成します。
パブリック メソッド ReferenceEquals  指定した複数の Object インスタンスが同一かどうかを判断します。 ( Object から継承されます。)
パブリック メソッド Reset 現在のデバイスのプレゼンテーション パラメータをリセットします。
パブリック メソッド ResourceManagerDiscardBytes ビデオ プールのメモリのバイトを破棄するようにドライバに指示します。
パブリック メソッド SetPaletteEntries パレット エントリを設定します。
パブリック メソッド SetRenderTarget デバイスの新しいカラー バッファを設定します。
パブリック メソッド SetStreamSource 頂点バッファをデバイスのデータ ストリームにバインドします。
パブリック メソッド SetTexture テクスチャをデバイス ステージに割り当てます。
パブリック メソッド SetTransform 変更対象の変換の種類。
パブリック メソッド SetTransformFixed 固定小数点演算での、変更対象の変換の種類。
パブリック メソッド StretchRectangle 転送元四角形の内容を転送先四角形にコピーします。
パブリック メソッド TestCooperativeLevel ウィンドウ アプリケーションまたは全画面表示アプリケーションでの Direct3D デバイスの現在の協調レベル ステータスを報告します。
パブリック メソッド ToString  現在の Object を表す String を返します。 ( Object から継承されます。)
パブリック メソッド UpdateTexture テクスチャのダーティ部分を更新します。
パブリック メソッド ValidateDevice デバイスが、現在のテクスチャ ブレンディング処理と引数を単一のパスでレンダリングする機能を報告します。
プロテクト メソッドプロテクト メソッド
参照参照

関連項目

Device クラス
Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D 名前空間

その他の技術情報

Mobile Direct3D プログラミング

Device メンバ

シーン内のすべてのグラフィカル オブジェクトの親オブジェクト。

Device データ型で公開されるメンバを以下の表に示します。


パブリック コンストラクタパブリック コンストラクタ
パブリック プロパティパブリック プロパティ
  名前 説明
パブリック プロパティ Viewport 現在のデバイスのビューポート パラメータを取得または設定します。
パブリック メソッドパブリック メソッド
( プロテクト メソッド も参照)
  名前 説明
パブリック メソッド BeginScene シーンの開始を表します。
パブリック メソッド CheckCooperativeLevel オーバーロードされます。 ウィンドウ アプリケーションまたは全画面表示アプリケーションでの Direct3D デバイスの現在の協調レベル ステータスを報告します。
パブリック メソッド Clear オーバーロードされます。 ビューポートまたはビューポート内の四角形のセットを指定の RGBA 色にクリアし、深度バッファをクリアし、ステンシル バッファを消去します。
パブリック メソッド ColorFill アプリケーションが四角形領域を指定した色で塗りつぶせるようにします。
パブリック メソッド CopyRects オーバーロードされます。 Surface の指定した位置に 1 つ以上の Rectangle オブジェクトをコピーします。
パブリック メソッド CreateDepthStencilSurface 深度ステンシル リソースを作成します。
パブリック メソッド CreateImageSurface Surface を作成します。
パブリック メソッド CreateRenderTarget レンダリング先のサーフェイスを作成します。
パブリック メソッド Dispose Device によって使用されているすべてのリソースを解放します。このクラスは継承できません。
パブリック メソッド DrawIndexedPrimitives 頂点の配列へのインデックスに基づいて、指定されたジオメトリ プリミティブをレンダリングします。
パブリック メソッド DrawPrimitives 現在のデータ入力ストリーム セットから、指定した種類の非インデックスつきのジオメトリ プリミティブのシーケンスをレンダリングします。
パブリック メソッド EndScene BeginScene メソッドの呼び出しによって開始されたシーンを終了します。
パブリック メソッド Equals  オーバーロードされます。 2 つの Object インスタンスが等しいかどうかを判断します。 (Object から継承されます。)
パブリック メソッド GetAvailablePoolMem Pool 列挙体に使用できるメモリを取得します。
パブリック メソッド GetBackBuffer 指定したバック バッファを取得します。
パブリック メソッド GetFrontBuffer デバイスのフロント バッファのコピーを生成し、アプリケーションによって提供されるシステム メモリ バッファに格納します。
パブリック メソッド GetHashCode  特定の型のハッシュ関数として機能します。GetHashCode は、ハッシュ アルゴリズムや、ハッシュ テーブルのようなデータ構造での使用に適しています。 (Object から継承されます。)
パブリック メソッド GetInfo デバイスに関するドライバ情報を取得します。
パブリック メソッド GetPaletteEntries パレット エントリを取得します。
パブリック メソッド GetStreamSource 指定したデータ ストリームにバインドされている頂点バッファを取得します。
パブリック メソッド GetTexture デバイスのステージに割り当てられているテクスチャを取得します。
パブリック メソッド GetTransform 変換状態を記述する行列を取得します。
パブリック メソッド GetTransformFixed 固定小数点演算を使用する処理の変換状態を記述する行列を取得します。
パブリック メソッド GetType  現在のインスタンスの Type を取得します。 (Object から継承されます。)
パブリック メソッド Present オーバーロードされます。 デバイスが所有するバック バッファのシーケンスの中で次のバッファの内容を表示します。
パブリック メソッド ProcessVertices 頂点シェーダで定義されている頂点処理を一連の入力データ ストリームに適用し、インターリーブされた頂点データの単一ストリームを転送先の頂点バッファに生成します。
パブリック メソッド ReferenceEquals  指定した複数の Object インスタンスが同一かどうかを判断します。 (Object から継承されます。)
パブリック メソッド Reset 現在のデバイスのプレゼンテーション パラメータをリセットします。
パブリック メソッド ResourceManagerDiscardBytes ビデオ プールのメモリのバイトを破棄するようにドライバに指示します。
パブリック メソッド SetPaletteEntries パレット エントリを設定します。
パブリック メソッド SetRenderTarget デバイスの新しいカラー バッファを設定します。
パブリック メソッド SetStreamSource 頂点バッファをデバイスのデータ ストリームにバインドします。
パブリック メソッド SetTexture テクスチャをデバイス ステージに割り当てます。
パブリック メソッド SetTransform 変更対象の変換の種類。
パブリック メソッド SetTransformFixed 固定小数点演算での、変更対象の変換の種類。
パブリック メソッド StretchRectangle 転送元四角形の内容を転送先四角形にコピーします。
パブリック メソッド TestCooperativeLevel ウィンドウ アプリケーションまたは全画面表示アプリケーションでの Direct3D デバイスの現在の協調レベル ステータスを報告します。
パブリック メソッド ToString  現在の Object を表す String を返します。 (Object から継承されます。)
パブリック メソッド UpdateTexture テクスチャのダーティ部分を更新します。
パブリック メソッド ValidateDevice デバイスが、現在のテクスチャ ブレンディング処理と引数を単一のパスでレンダリングする機能を報告します。
プロテクト メソッドプロテクト メソッド
パブリック イベントパブリック イベント
参照参照

関連項目

Device クラス
Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D 名前空間

その他の技術情報

Mobile Direct3D プログラミング

デバイス

英語 device

一般的には機械の部品や装置のこと。電子部品のように、特殊な変換機能を含む部品または装置もデバイスという。例えば、トランジスター、ダイオード、ホールデバイス、およびメモリーデバイスのような半導体から構成される電子部品で、コンピューターのCPU(中央演算処理装置)に接続される周辺装置のことをいう場合もある。

※「大車林」の内容は、発行日である2004年時点の情報となっております。

Device

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/16 13:57 UTC 版)

「PDP-8」の記事における「Device」の解説

IOT命令のビット3からビット8でI/Oデバイスを指定する。一部は利便性のために標準化されていた。

※この「Device」の解説は、「PDP-8」の解説の一部です。
「Device」を含む「PDP-8」の記事については、「PDP-8」の概要を参照ください。

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