レンダリングとは? わかりやすく解説

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レンダリング

英語:rendering

レンダリングとは、レンダリングの意味

レンダリングとは、元のデータに処理や演算行い画像映像生成するという意味のことばである。英語では rendering と書き表現演出という意味がある。レンダリングの語は、CGデザイン世界でよく用いられる言葉であり、陰影付けて立体的な表現出したり遠近感出したりすることなどを総称してレンダリングと呼ぶ。レンダリングを行うにはパソコンCPUメモリなどの高いマシンスペックが求められる

なお、Webブラウサが、HTML言語やCSS言語などから画面表示させるための画像生成することもレンダリングと呼ぶ


レンダリング【rendering】

読み方:れんだりんぐ

コンピューターグラフィックスで、物体見え方計算しながらその画像作成していくこと。


レンダリング

※「大車林」の内容は、発行日である2004年時点の情報となっております。

レンダリング(化製処理)

牛や豚などの家畜と畜解体する時に出る食用ならない部分を、加熱し水分蒸発させ、油分分離し残さ飼料肥料工業用資材製品化することです。
お、飼料には、豚のみを処理した製品が豚、及び用に利用されています。

レンダリング

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/10/20 03:38 UTC 版)

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レンダリング



レンダリング

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/06/11 05:54 UTC 版)

Shade (ソフトウェア)」の記事における「レンダリング」の解説

Shade複数レンダリング手法大域照明の手法をサポートしている。レンダリングは各色32ビット128ビットRGBA)のハイダイナミックレンジ画像出力でき、レンダリングされた画像からはRGBカラーチャンネルおよび不透明度αチャンネル)、深度(Z値)、法線形状IDなどの多様な情報取得できるマルチパスレンダリングに対応する。レンダリングされる画像内蔵色補正機能やエフェクタプラグインによる後処理が行える。 また、マルチスレッドによるマルチプロセッサ・マルチコア並列レンダリング、「ShadeGrid」と呼ばれる複数台のコンピュータグリッドによる並列レンダリングが可能であるワイヤーフレーム - 単純な線によるレンダリング ドラフトレイトレーシング - レイトレーシングから屈折などを省いて高速化したもの レイトレーシング - 反射屈折などの表現が可能 パストレーシング - レイトレーシングより高度な光源照明光源のソフトネスによるソフトシャドー表面材質荒さ被写界深度などの表現が可能 トゥーンレンダラ - 陰影付け輪郭線アニメ調に描き出すベクタ画像書き出しが可能 大域照明物体表面間での光の相互反射照明効果付け加える。 パストレーシング大域照明 - 拡散相互反射に加えイメージ・ベースド・ライティングIBL)などが可能イラディアンスキャッシュ - パストレーシング大域照明計算一部省略し補間することで高速化する フォトンマッピング大域照明 - 拡散相互反射に加え集光模様コースティクス)の表現が可能 パストレーシング+フォトンマッピング大域照明 - 上記組み合わせて間接光到達性能などを向上させたもの ラジオシティ大域照明 - 境界積分法用いた拡散相互反射シミュレーション。オプトグラフ社が開発したラジオシティライブラリを使用している また、そのほかのレンダリング支援として次のような機能備えている。 シャドウマップ - パストレーシングなどのモンテカルロレイトレーシングを用いずソフトシャドー一様なぼかしによるもの)を高速に表現できる モーションブラー - 前後サブフレーム合成し露出時間長い撮影シミュレートする フィールドレンダリング - インターレース方式のレンダリング。偶数または奇数フィールド優先指定できる 平行投影 - パースペクティブのない投影 あおり補正 - 二点透視のようなパースペクティブ可能にする 魚眼レンズ パノラマレンダリング - 円柱/球/ライトプローブ/キューブマップ/バーティカルクロス形式でのパノラマまたは全球のレンダリング QuickTime VR - オブジェクトパノラマキュービック形式でのQuickTime VRムービー出力 立体視レンダリング - ステレオグラムおよび視差バリア方式3D対応液晶コンテンツのレンダリング

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レンダリング

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/30 16:19 UTC 版)

3次元コンピュータグラフィックス」の記事における「レンダリング」の解説

レンダリング(英: rendering)は、これまでに設定したシーンから、仮想的なカメラ写されるはずの画像生成する工程である。オブジェクト形状位置、光のあたり具合などをコンピュータ計算し最終的な画像生成される。レンダリングのアルゴリズムには、それぞれ処理速度品質の違う多くの種類があり、用途に合わせて使い分ける各種の設定済ませレンダリングを開始した後は、レンダリングが終了するまで制作者がすることは特にない。一般にレンダリングには多くの時間を要するシーン内に多くの形状あったり高度なレンダリングアルゴリズムを利用している場合数時間から数日かかる場合もある。ゲームなどリアルタイムにレンダリングしなければならないときは、単純で高速なレンダリングアルゴリズムを適用したり、シーンの総ポリゴン数を少なくするなど、大きな制限が加えられる映画など大規模な制作現場では、同時に複数コンピュータレンダリング処理をさせて、計算時間短縮することがあるレンダリング手法によっては空気による遠近法・光の照り返しなども計算されるそういった複雑な計算をするレンダリング処理専用回路GPU)で行われることも多い。高い対話性と双方向性得られるので、ゲーム用いられる場合はこの形態をとる。

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レンダリング

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/15 02:57 UTC 版)

Unity (ゲームエンジン)」の記事における「レンダリング」の解説

グラフィックエンジンDirect3D (Windows)、OpenGL (Mac, Windows, Linux)、OpenGL ES (Android, iOS)、Metal (macOS, iOS, tvOS)、Vulkan (Android)、プロプライエタリAPI使用バンプマッピング環境マッピング視差マッピングスクリーンスペースアンビエントオクルージョンSSAO)、シャドウマップ(英語版)を使ったダイナミック・シャドウ、テクスチャレンダリング(英語版)、フルスクリーンポストプロセッシングエフェクトに対応しているまた、3ds MaxMayaSoftimageBlendermodoZBrush3D-CoatCinema 4DCheetah3DAdobe PhotoshopAdobe Fireworks、Allegorithmic Substanceアートアセットファイル形式対応しており、これらのアセットをゲームプロジェクトに追加したり、Unityグラフィカルユーザーインターフェース管理することができる。 ShaderLabの言語シェーダーのために使用され固定機パイプラインGLSLやCg/HLSLで書かれたシェーダープログラム両方宣言型プログラミング」に対応しているシェーダー複数バリエーション宣言されたフォールバック仕様を含むことができるため、Unityは現在使用しているビデオカードに最もよいバリエーション検出したり、互換性が無い場合でも性能を出すために機能犠牲にできる代替のシェーダーフォールバックすることができるまた、NVIDIAかつてはAgeia(英語版))PhysX物理エンジン内蔵サポートしており、Unity 3.0では任意メッシュおよびスキンメッシュでのリアルタイムクロスシミュレーション、シックレイキャスト、衝突レイヤーへの対応が追加された。 Unityはレンダリングパイプラインとしてbuilt-in Rendering PipelineとScriptable Render PipelineSRP)をもつ。SRP用いればC#によってレンダリングパイプラインを構築できるUnity社による構築済みSRPとしてUniversal Render Pipeline(URP)とHDRPが提供されている

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レンダリング

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/03 08:17 UTC 版)

SketchUp」の記事における「レンダリング」の解説

通常ハイエンド3Dソフトウェアはモデリングツールとレンダリングツールが分離しているが、SketchUpでは画面表示された状態がそのまま最終的な出力となる。このためポリゴン数が大きモデル作成する場合高性能グラフィックボードが必要となる。 画面表示設定は「スタイル」として管理されワイヤーフレームシェーディングモノクロームなどの面の表現エッジの幅、空や地面表示形式複数設定して切り替えることができる。 ポリゴンエッジ輪郭描画するトゥーンレンダリングリアルタイム生成することができる。ペン鉛筆描画表現するため、スケッチエッジと呼ばれるエッジ表現端点や線の突き出し調整可能である光源については、グローバルイルミネーション屋内照明サポートされておらず太陽光の濃淡のみの表現となる。このためフォトリアルレンダリング結果を得るためには以下のようなサードパーティ製の外部プラグインが必要となる。 無料Kerkythea (Thea Render前身) LuxRender (オープンソース) 有料V-ray Maxwell Render Thea Render Twilight Render (Kerkytheaエンジン) SU Podium (Krayエンジン) Indigo Renderer FluidRay RT KeyShot IRender nXt (nXtRenderエンジン) Artlantis (REDsdkエンジン) Allura GPU (Irayエンジン) 等角投影遠近法パースペクティブに加え建築パース用いられる2点透視法表示することが可能である

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レンダリング

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/02/22 13:51 UTC 版)

Wayland」の記事における「レンダリング」の解説

Xサーバ自身でレンダリングができ、さらにクライアントによって送られたレンダリングされたウィンドウ表示するために構築するともできる対してWaylandはレンダリングのためのAPIは表に出しておらず、そうした仕事を(フォントウィジェット、等のレンダリングを含めてクライアント委譲している。ウィンドウ装飾は、(たとえば、グラフィカルツールキットを使ってクライアント側でレンダリングできるし、(コンポジタによって)サーバサイドでもできる。

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レンダリング

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/12 01:59 UTC 版)

2b2t」の記事における「レンダリング」の解説

2017年後期2b2tのスポーンエリアのレンダリング。スポーンエリアのさまざまなレイヤー表示され破壊活動中心へと進んでいることがわかる。レンダリングでは、X軸方向西向き)に地図中心から400〜3,000ブロック範囲表示されている。 2020年2月2b2tのスポーンエリアのレンダリング。同じ地点から見た2017年後期のレンダリングと比較して、スポーンエリアの破壊活動時間の経過とともに大幅に拡大していることがわかる。 2019年6月2b2tのスポーンエリアの側面レンダリング。

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レンダリング

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/19 16:58 UTC 版)

Metasequoia」の記事における「レンダリング」の解説

Metasequoiaにはパストレーシング英語版)による物理ベースレンダリング機能搭載されている(Ver4.8以降)。また旧来のスキャンラインレイトレーシング (Ver4.0以降) を使うこともできる

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