レンダリング
rendering
「rendering」の意味
「rendering」は、主に二つの意味がある。一つ目は、ある物や状況を他の形式や表現に変換することを指す。例えば、コンピュータグラフィックスの分野では、3Dモデルを2D画像に変換することを「rendering」と呼ぶ。二つ目の意味は、サービスや助けを提供することである。この場合、「render」は動詞として使われることが多い。「rendering」の発音・読み方
「rendering」の発音は、/ˈrɛndərɪŋ/であり、IPAのカタカナ読みでは「レンダリング」となる。日本人が発音するカタカナ英語では、「レンダリング」と読むことが一般的である。「rendering」の定義を英語で解説
Rendering can be defined as the process of converting or transforming something into a different form or expression. In the field of computer graphics, rendering refers to the conversion of a 3D model into a 2D image. Alternatively, rendering can also mean providing a service or assistance to someone.「rendering」の類語
「rendering」の類語としては、以下のような言葉が挙げられる。変換や変形に関連する意味では、「conversion」や「transformation」が該当する。サービスや助けを提供する意味では、「assistance」や「aid」が類語となる。「rendering」に関連する用語・表現
「rendering」に関連する用語や表現としては、「3D rendering」、「real-time rendering」、「render farm」、「render engine」などがある。これらの用語は、主にコンピュータグラフィックスの分野で使用される。「rendering」の例文
1. The rendering process can be time-consuming, depending on the complexity of the 3D model.(3Dモデルの複雑さによっては、レンダリングプロセスに時間がかかることがある。) 2. The artist's rendering of the new building was impressive.(新しい建物のアーティストによるレンダリングは印象的だった。) 3. The company provides rendering services for architectural projects.(その会社は建築プロジェクトのためのレンダリングサービスを提供している。) 4. The software has a built-in rendering engine for creating realistic images.(そのソフトウェアには、リアルな画像を作成するための内蔵レンダリングエンジンがある。) 5. The rendering of the scene took several hours to complete.(そのシーンのレンダリングには、完了するまでに数時間かかった。) 6. The team is working on improving the real-time rendering capabilities of the game engine.(チームは、ゲームエンジンのリアルタイムレンダリング機能を向上させる作業を行っている。) 7. The render farm is used to speed up the rendering process for large projects.(レンダーファームは、大規模プロジェクトのレンダリングプロセスを速めるために使用される。) 8. The rendering of the text in the new font was clear and easy to read.(新しいフォントでのテキストのレンダリングは、はっきりとしており、読みやすかった。) 9. The company rendered assistance to the victims of the natural disaster.(その会社は、自然災害の被災者に援助を提供した。) 10. The software allows for the rendering of 3D models in various formats.(そのソフトウェアでは、さまざまな形式で3Dモデルをレンダリングすることができる。)レンダリング
完成予想図。デザインの過程で、アイデアスケッチをもとに丁寧に描かれる2次元表現。第3者に理解を求めるために使われる手段。マーカーそのほかの画材、またはコンピューター(デジタル)で描かれることもある。スケッチはデザイナー自身のアイデア確認がおもな目的であるのに対し、レンダリングは第3者へのプレゼンテーションが目的になる。
レンダリング(化製処理)
レンダリング
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/10/20 03:38 UTC 版)
ナビゲーションに移動 検索に移動レンダリング
- レンダリング (コンピュータ) - より高位の記述 (数値データや数式など) を演算することにより、画像の画素を生成すること。
- レンダリング (畜産) - 動物原料を調理して水分と脂肪分を分離する処理過程。
- レンダリング (ベリオ) - ルチャーノ・ベリオによる楽曲。
- レンダリング (デザイン) - 作品、または製品のコンセプトを、スケッチやイラストで可視化すること。
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レンダリング
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/06/11 05:54 UTC 版)
「Shade (ソフトウェア)」の記事における「レンダリング」の解説
Shadeは複数のレンダリング手法と大域照明の手法をサポートしている。レンダリングは各色32ビット(128ビットRGBA)のハイダイナミックレンジ画像を出力でき、レンダリングされた画像からはRGBカラーチャンネルおよび不透明度(αチャンネル)、深度(Z値)、法線、形状IDなどの多様な情報を取得できるマルチパスレンダリングに対応する。レンダリングされる画像は内蔵の色補正機能やエフェクタプラグインによる後処理が行える。 また、マルチスレッドによるマルチプロセッサ・マルチコア並列レンダリング、「ShadeGrid」と呼ばれる複数台のコンピュータグリッドによる並列レンダリングが可能である。 ワイヤーフレーム - 単純な線によるレンダリング ドラフトレイトレーシング - レイトレーシングから屈折などを省いて高速化したもの レイトレーシング - 反射や屈折などの表現が可能 パストレーシング - レイトレーシングより高度な面光源照明や光源のソフトネスによるソフトシャドー、表面材質の荒さ、被写界深度などの表現が可能 トゥーンレンダラ - 陰影付けや輪郭線をアニメ調に描き出す。ベクタ画像の書き出しが可能 大域照明は物体表面間での光の相互反射の照明効果を付け加える。 パストレーシング大域照明 - 拡散相互反射に加え、イメージ・ベースド・ライティング(IBL)などが可能イラディアンスキャッシュ - パストレーシング大域照明の計算を一部省略し補間することで高速化する フォトンマッピング大域照明 - 拡散相互反射に加え、集光模様(コースティクス)の表現が可能 パストレーシング+フォトンマッピング大域照明 - 上記を組み合わせて間接光の到達性能などを向上させたもの ラジオシティ大域照明 - 境界積分法を用いた拡散相互反射シミュレーション。オプトグラフ社が開発したラジオシティライブラリを使用している また、そのほかのレンダリング支援として次のような機能を備えている。 シャドウマップ - パストレーシングなどのモンテカルロレイトレーシングを用いずにソフトシャドー(一様なぼかしによるもの)を高速に表現できる モーションブラー - 前後のサブフレームを合成し、露出時間の長い撮影をシミュレートする フィールドレンダリング - インターレース方式のレンダリング。偶数または奇数フィールドの優先を指定できる 平行投影 - パースペクティブのない投影 あおり補正 - 二点透視のようなパースペクティブを可能にする 魚眼レンズ パノラマレンダリング - 円柱/球/ライトプローブ/キューブマップ/バーティカルクロス形式でのパノラマまたは全球のレンダリング QuickTime VR - オブジェクト/パノラマ/キュービック形式でのQuickTime VRムービー出力 立体視レンダリング - ステレオグラムおよび視差バリア方式の3D対応液晶用コンテンツのレンダリング
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レンダリング
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/30 16:19 UTC 版)
「3次元コンピュータグラフィックス」の記事における「レンダリング」の解説
レンダリング(英: rendering)は、これまでに設定したシーンから、仮想的なカメラに写されるはずの画像を生成する工程である。オブジェクトの形状や位置、光のあたり具合などをコンピュータが計算し、最終的な画像が生成される。レンダリングのアルゴリズムには、それぞれ処理速度や品質の違う多くの種類があり、用途に合わせて使い分ける。各種の設定を済ませレンダリングを開始した後は、レンダリングが終了するまで制作者がすることは特にない。一般にレンダリングには多くの時間を要する。シーン内に多くの形状があったり、高度なレンダリングアルゴリズムを利用している場合、数時間から数日かかる場合もある。ゲームなどリアルタイムにレンダリングしなければならないときは、単純で高速なレンダリングアルゴリズムを適用したり、シーンの総ポリゴン数を少なくするなど、大きな制限が加えられる。映画など大規模な制作現場では、同時に複数のコンピュータにレンダリング処理をさせて、計算時間を短縮することがある。 レンダリング手法によっては空気による遠近法・光の照り返しなども計算される。そういった複雑な計算をするレンダリング処理は専用回路(GPU)で行われることも多い。高い対話性と双方向性が得られるので、ゲームに用いられる場合はこの形態をとる。
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レンダリング
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/15 02:57 UTC 版)
「Unity (ゲームエンジン)」の記事における「レンダリング」の解説
グラフィックエンジンはDirect3D (Windows)、OpenGL (Mac, Windows, Linux)、OpenGL ES (Android, iOS)、Metal (macOS, iOS, tvOS)、Vulkan (Android)、プロプライエタリのAPIを使用。バンプマッピング、環境マッピング、視差マッピング、スクリーンスペースアンビエントオクルージョン(SSAO)、シャドウマップ(英語版)を使ったダイナミック・シャドウ、テクスチャレンダリング(英語版)、フルスクリーンポストプロセッシングエフェクトに対応している。 また、3ds Max、Maya、Softimage、Blender、modo、ZBrush、3D-Coat、Cinema 4D、Cheetah3D、Adobe Photoshop、Adobe Fireworks、Allegorithmic Substanceのアートアセットとファイル形式に対応しており、これらのアセットをゲームプロジェクトに追加したり、Unityのグラフィカルユーザーインターフェースで管理することができる。 ShaderLabの言語はシェーダーのために使用され、固定機能パイプラインとGLSLやCg/HLSLで書かれたシェーダープログラム両方の宣言型「プログラミング」に対応している 。シェーダーは複数のバリエーションや宣言されたフォールバック仕様を含むことができるため、Unityは現在使用しているビデオカードに最もよいバリエーションを検出したり、互換性が無い場合でも性能を出すために機能を犠牲にできる代替のシェーダーにフォールバックすることができる。また、NVIDIA(かつてはAgeia(英語版))のPhysX物理エンジンを内蔵サポートしており、Unity 3.0では任意メッシュおよびスキンメッシュでのリアルタイムクロスシミュレーション、シックレイキャスト、衝突レイヤーへの対応が追加された。 Unityはレンダリングパイプラインとしてbuilt-in Rendering PipelineとScriptable Render Pipeline(SRP)をもつ。SRPを用いればC#によってレンダリングパイプラインを構築できる。Unity社による構築済みSRPとしてUniversal Render Pipeline(URP)とHDRPが提供されている。
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レンダリング
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/03 08:17 UTC 版)
通常、ハイエンドの3Dソフトウェアはモデリングツールとレンダリングツールが分離しているが、SketchUpでは画面に表示された状態がそのまま最終的な出力となる。このため、ポリゴン数が大きいモデルを作成する場合は高性能のグラフィックボードが必要となる。 画面の表示設定は「スタイル」として管理され、ワイヤーフレーム、シェーディング、モノクロームなどの面の表現やエッジの幅、空や地面の表示形式を複数設定して切り替えることができる。 ポリゴンのエッジと輪郭を描画するトゥーンレンダリングをリアルタイムに生成することができる。ペンや鉛筆の描画を表現するため、スケッチエッジと呼ばれるエッジ表現や端点や線の突き出しの調整が可能である。 光源については、グローバルイルミネーションや屋内照明はサポートされておらず、太陽光の濃淡のみの表現となる。このため、フォトリアルなレンダリング結果を得るためには以下のようなサードパーティ製の外部プラグインが必要となる。 無料Kerkythea (Thea Renderの前身) LuxRender (オープンソース) 有料V-ray Maxwell Render Thea Render Twilight Render (Kerkytheaエンジン) SU Podium (Krayエンジン) Indigo Renderer FluidRay RT KeyShot IRender nXt (nXtRenderエンジン) Artlantis (REDsdkエンジン) Allura GPU (Irayエンジン) 等角投影、遠近法(パースペクティブ)に加え、建築パースで用いられる2点透視法で表示することが可能である。
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レンダリング
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/02/22 13:51 UTC 版)
Xサーバは自身でレンダリングができ、さらにクライアントによって送られたレンダリングされたウィンドウを表示するために構築することもできる。対して、WaylandはレンダリングのためのAPIは表に出しておらず、そうした仕事を(フォント、ウィジェット、等のレンダリングを含めて)クライアントに委譲している。ウィンドウの装飾は、(たとえば、グラフィカルツールキットを使って)クライアント側でレンダリングできるし、(コンポジタによって)サーバサイドでもできる。
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レンダリング
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/12 01:59 UTC 版)
2017年後期の2b2tのスポーンエリアのレンダリング。スポーンエリアのさまざまなレイヤーが表示され、破壊活動が中心へと進んでいることがわかる。レンダリングでは、X軸負方向(西向き)に地図の中心から400〜3,000ブロックの範囲で表示されている。 2020年2月の2b2tのスポーンエリアのレンダリング。同じ地点から見た2017年後期のレンダリングと比較して、スポーンエリアの破壊活動が時間の経過とともに大幅に拡大していることがわかる。 2019年6月の2b2tのスポーンエリアの側面レンダリング。
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レンダリング
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/19 16:58 UTC 版)
「Metasequoia」の記事における「レンダリング」の解説
Metasequoiaにはパストレーシング(英語版)による物理ベースレンダリング機能が搭載されている(Ver4.8以降)。また旧来のスキャンラインやレイトレーシング (Ver4.0以降) を使うこともできる。
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「レンダリング」の例文・使い方・用例・文例
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