レンダラー製品の例とは? わかりやすく解説

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レンダラー製品の例

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/10 14:38 UTC 版)

3DCGソフトウェア」の記事における「レンダラー製品の例」の解説

レンダラーレンダリング機能提供する物である。単体動作可能なアプリケーションだけでなく、プラグインモジュールとして提供されている物も存在する。またレンダリング標準APIとしてUniversal Scene DescriptionUSD)のHydraがあり、それに対応するソフトウェア増えている(Katana 3.0以降Houdini 18以降SolarisNuke 13.0以降など)。 レンダラーには、動画に向くものと、向かないものが存在する動画に向くものは、フリッカー(ちらつき)が起こりにくく、高品質モーションブラーにも対応しているまた、レンダリング法により、マテリアル表現できる範囲異なる。それもあり、レンダラーにはあまり物理的でないものと、より物理的なもの存在する物理ベース謳うものであっても幾何光学にのみ対応するものが殆どであり、光の分散やフルスペクトラルレンダリングに対応していないものも存在する偏光干渉回折などの物理光学(波動光学)に対応するレンダラーは殆ど存在しない (Ocean偏光対応している)。 また、省メモリ大規模シーン向けのもの (RenderManArnold等)、複雑なライティングに強いもの (Corona Renderer等)、マテリアルプリセットの豊富なデジタルプロトタイピング向けのもの (KeyShot等)、エフェクト向けのもの (Krakatoa等)などが存在する。また可視化などに向けてプリセットモデルの搭載してるものも増えている (KeyShotKeyShot Cloud LibraryV-Ray 5以降Chaos CosmosLuxCoreRender 2.4以降のLuxCore Online Libraryなど)。 3DCG統合ソフトウェアレンダリングエンジンいくつかは、3DCADなど別分野ソフトウェアにも提供されている (MODOCinema4Dなど)。 また、レンダリングにはインタラクティブ (リアルタイム) なものと非インラタクティブ (非リアルタイム) なものが存在するGPUレンダリングやレイトレーシングアクセラレータ (NVIDIARTX等) の普及により、レンダリングインタラクティブ性増している。インタラクティブ性ライティングやルックデブなどでのプレビューレンダリングや、デジタルプロトタイピング(英語版)の可視化などで重要となる。3D可視化向けソフトウェアについては#建築および製品可視化向けを参照リアルタイム向けレンダラー リアルタイムレンダリングゲームやビューポート描画使われている。実装ではHLSLGLSLシェーダー多用されている。 リアルタイムレンダリングでは長らく高速ラスタライズレンダリング使われていた。ラスタライズアルゴリズムには当初オブジェクト描画後ろから重ねていくZソート法使われていたが、その後深度使って複雑な前後関係処理できるZバッファ法使われるようになった照明 (ライティング) 処理は当初ポリゴン毎 (フラットシェーディング) や頂点毎 (グーローシェーディング) に行われていたが、その後ラスタライズ後のピクセル毎にライティングを行うピクセル単位照明英語版)が登場したシェーディングでは当初直接光のみのダイレクトライティングが行われていたが、その後環境マッピング画面空間反射 (SSR) による反射画面空間による表面下散乱 (SSSS) 、シャドウマッピング英語版)や画面空間環境遮蔽 (SSAO) や事前計算のライトマップ(英語版)による遮蔽にも対応した一部事前計算にはオフスクリーンレンダラーやゲームエンジンゲーム向けミドルウェア(#ゲームエンジン向けベイクレンダラー)が対応しているまた、リアルタイムレンダラー異なり古いオフラインレンダラーでは半透明綺麗なラスタライズ法であるスキャンライン法(英語版)が普及していたが、2015年DirectX 11.3以降順不同描画対応しリアルタイムでも半透明綺麗に出せようになった。ただしこの半透明2次元的なものであったため、リアルタイムでは屈折再現のために画面空間屈折 (Screen Space Refraction) が普及していった。 2018年DirectX Raytracing英語版)が登場してGPUにレイトレーシングアクセラレータが搭載されるようになると、リアルタイムでもラスタライズとレイトレースのハイブリッドレンダリングが普及していった。また、画面空間反射通常のレイトレースを組み合わせたリアルタイムレンダラー登場するようになった (Enscapeなど)。 その他、かつてはオフラインレンダリングにマイクロポリゴンを用いたREYESスキャンライン法が使われていたが、リアルタイムレンダリングでもマイクロポリゴンが採用される予定となっている。 レイトレースレンダラー 時間をかけるごとに正確な値に収束していく一致 (consistent) な手法を使うことで、リアルな絵を出すことが可能。一般的にレイトレースレンダラーは、レイトレース及びラスタライズ組み合わせたハイブリッドレンダラーよりも高速となる。現在、ハリウッドでは偏りのない (不偏な) モンテカルロ法使った単方向パストレースレンダラーが主流となってきているが、不偏手法使ってレンダー時間内に収束するとは限らない例えば、単方向パストレース (PT) はメモリ消費少なく大規模シーンGPUレンダリング向きではあるものの、間接照明シーンレンダリング収束難しい。また、PT双方向パストレース (BDPT) は、映し出されコースティクスなどのSDS(specular-diffuse-specular)パスに弱い。メトロポリス輸送 (MLT) は、よりSDSパスに強いものの、一般的にフリッカー起こりやすく動画には向かないとされるフォトンマッピング (PM)はSDSパスに強いものの、非不偏かつ非一致であり、問題が多い。フォトンマッピング改良したプログレッシブフォトンマップ (PPM) は一致となっているものの、ブラーが起こる。そのため、PPMとBDPTの両者利点取ったプログレッシブフォトンマッピングを伴う双方向パストレース (VCM)が登場したものの、VCM使われているBDPTとPPMどちらも重い処理な上に、GPUレンダリングではBDPTとの相性悪さ存在しVCM使いくいものとなっていた。そのため、フォトンマッピングから複雑な密度推定無くしてバイアス少なくしたLight Cache法 (ライトマッピング法)、PT光源側の屈折コースティクス効率よく扱うためのManifold Next Event Estimation (MNEE)法(RenderManCycles 3.2以降などが採用)、学習によって経路誘導するPath Guiding法、VCMからBDPTを外してなるべくPTを使うようにしたLightweight Photon MappingCorona Renderer発展形採用)などが使われることとなったまた、レイでは直感的なRGB使ったものと、より物理的に正確なスペクトル使ったもの(Maxwell RenderfinalRenderLuxrenderなど)がある。スペクトルレンダリングでは、色とスペクトルの対応が1対1では無く見えないスペクトル考慮する必要があるために複雑になるものの、RGBからスペクトル特性推計ができるようにもなっている。 GPU対応するものや、プログレッシブ(リアルタイム)レンダリング対応するものが増えている。タイルレンダリングは使用メモリ容量越え回避するだけでなくキャッシュメモリ使用効率をあげて高速化するためにも使われいたものの、その後キャッシュフレンドリーなマイクロジッターサンプリング (Scramble Distance) が登場したりなどして不要な場合増えている。 レンダーによっては、レイヤーマテリアル、異方性反射ランダムウォーク方式表面下散乱薄膜干渉 (構造色一部金属の焼戻し等)、ポリウレタン以外のクリアコート、シルクなどの布地使われるツヤ (Sheen)(英語版)、皮膚レイヤー再現したスキンシェーダー、より正確な髪のためのZinke近接場散乱モデル地表面アルベドオゾン層対応のスカイモデルなどに標準対応していないものがある。また、吸収分散などのボリュームマテリアルに対応していないものもある。また、スペクトルレンダリングか否かによって、フィジカルスカイやコースティクスなどの品質大きく異なる。なお、レイトレース法を使っていても、エネルギー保存則満たさない旧来の手法であるフェイクスペキュラやトゥーンなどのアーティスティック表現組み合わせて使用されることもあり、それらの手法に対応したパストレースレンダラもあるが、ノイズ増えるため注意が必要となる。 NPRレンダラー (非写実的レンダリング) スケッチ青写真絵画アニメのような写実的な絵のためのレンダリング手法。線の描画エッジレンダリングアニメ調のものはトゥーンレンダリング(セルレンダリング)と呼ばれるトゥーンレンダリングは主にラスタライズ法やレイトレース法のシェーダの上成り立っている(トゥーンシェーダや非写実テクスチャ手書き風Matcap(PaintMap、テクスチャ座標法線ベクトル用いたテクスチャ)、テクスチャ座標オブジェクト座標用いたテクスチャ、カメラプロジェクションなど)ため、多くレンダラNPRレンダリングをすることが可能。 輪郭描画については対応しているソフトウェアが多いものの、方式機能ソフトウェアによって異なる。 眉や目などの貫通表示対応していないソフトウェアが多い(LightWaveunRealプラグインがSurfacePiercingシェーダとして対応)。 ベクターレンダラー NPR一種であり、ベクター画像フォーマット (SVGFlashAdobe IllustratorEPSなど) で出力を行う。多く動画にも対応しているWebオーサリングなどに使われる

※この「レンダラー製品の例」の解説は、「3DCGソフトウェア」の解説の一部です。
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