レイトレースレンダラーとは? わかりやすく解説

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レイトレースレンダラー

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/08 22:55 UTC 版)

3DCGソフトウェア」の記事における「レイトレースレンダラー」の解説

時間をかけるごとに正確な値に収束していく一致 (consistent) な手法を使うことで、リアルな絵を出すことが可能。一般的に、レイトレースレンダラーは、レイトレース及びラスタライズ組み合わせたハイブリッドレンダラーよりも高速となる。現在、ハリウッドでは偏りのない (不偏な) モンテカルロ法使った単方向パストレースレンダラーが主流となってきているが、不偏手法使ってレンダー時間内に収束するとは限らない例えば、単方向パストレース (PT) はメモリ消費少なく大規模シーンGPUレンダリング向きではあるものの、間接照明シーンレンダリング収束難しい。また、PT双方向パストレース (BDPT) は、映し出されコースティクスなどのSDS(specular-diffuse-specular)パスに弱い。メトロポリス輸送 (MLT) は、よりSDSパスに強いものの、一般的にフリッカー起こりやすく動画には向かないとされるフォトンマッピング (PM)はSDSパスに強いものの、非不偏かつ非一致であり、問題が多い。フォトンマッピング改良したプログレッシブフォトンマップ (PPM) は一致となっているものの、ブラーが起こる。そのため、PPMとBDPTの両者利点取ったプログレッシブフォトンマッピングを伴う双方向パストレース (VCM)が登場したものの、VCM使われているBDPTとPPMどちらも重い処理な上に、GPUレンダリングではBDPTとの相性悪さ存在しVCM使いくいものとなっていた。そのため、フォトンマッピングから複雑な密度推定無くしてバイアス少なくしたLight Cache法 (ライトマッピング法)、PT光源側の屈折コースティクス効率よく扱うためのManifold Next Event Estimation (MNEE)法(RenderManCycles 3.2以降などが採用)、学習によって経路誘導するPath Guiding法、VCMからBDPTを外してなるべくPTを使うようにしたLightweight Photon MappingCorona Renderer発展形採用)などが使われることとなった

※この「レイトレースレンダラー」の解説は、「3DCGソフトウェア」の解説の一部です。
「レイトレースレンダラー」を含む「3DCGソフトウェア」の記事については、「3DCGソフトウェア」の概要を参照ください。

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