3DCGソフトウェアとは? わかりやすく解説

3DCGソフトウェア

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/06/19 01:25 UTC 版)

3DCGソフトウェアは、3次元コンピュータグラフィックス (3DCG) を制作するためのソフトウェアである。




  1. ^ 以前はNewViewプラグイン (Boomer Labs製) が必要だった
  2. ^ 旧mOculus.io[179]
  3. ^ 旧Py4Dプラグイン
  4. ^ a b c d e 別途Qt及びPyQt/PySideをインストールすることで可能。ただしメインウインドウへのドッキングは不可能。
  5. ^ R23より前はVirtual Walkthrough機能が搭載されていた。
  6. ^ 2.83より前はVirtual Reality Viewportアドオンが必要であった
  7. ^ コンポジットにはComposureプラグインが必要となる。
  8. ^ ビルトインレンダーにはPost-Processingパッケージが必要となる。
  9. ^ 旧EditorVRアセット
  10. ^ 以前は別ダウンロードの3ds Max Asset Libraryがあり、内蔵されていたAsset Browserの後継となっていた。また以前はサードパーティ製スクリプトにChico Hermida製のHCG Asset Browserなども存在した。
  11. ^ a b 2014年から2017年はAutodeskがCreative Market英語版を所有していた。
  12. ^ 1.7.50より前の3ds Max Asset LibraryはCreative Market、CGTrader、BIMコンテンツ用のAutodesk Seek (現BIMobject Cloud) に対応していた。
  13. ^ Content Browser (Visorの後継) も搭載されている。
  14. ^ 以前はシェーダー用のFULL.BLOWN|IMAGES製FBI_shaderLibraryやSHADER MONGER製(元Brillstudio製)のShaderMongerも存在した。
  15. ^ R25より前はContent Browserも搭載されていた。
  16. ^ 3.0より前はPitiwazou製Asset ManagementやEdgeflow製Aqueductなどのサードパーティー製アドオンを使う必要があった。
  17. ^ Thumbnailsモード付きのFile Browserやマテリアル向けのMaterial Libraryアドオン (旧Matlib VXアドオン)も搭載されている。
  18. ^ a b 以前はExocortex製のExocortex Crate (オープンソース) が必要であった。
  19. ^ 対応するRedshiftを搭載している。
  20. ^ 開発中のメッシュ編集モード (MeshEditor.Enableコマンド) で対応
  21. ^ Alembic Importerパッケージの後継
  22. ^ 以前はMaya USDプラグインが必要であった
  23. ^ 以前はMAXON LabsのglTF Exporterプラグインが必要であった
  24. ^ 以前はCV-VRCamプラグインが必要であった
  25. ^ 2019.3より前のUnityはCinema 4D形式に標準対応していた
  26. ^ 以前はUE4 Toolsアドオンも存在した。またUE4 Export HelperアドオンやBlender For Unreal Engineアドオンもある。
  1. ^ 以前はDAZ 3D製のDSON Importerが存在した。
  2. ^ Poser Toolsの派生
  3. ^ Blender Addon Reallusionアドオンの実質的後継
  4. ^ 以前はプラグインのMimicが別売されていたほか、そのMimicが32bit版のDAZ Studioに付属していた。
  5. ^ サードパーティー製にはFaceware Realtime for iCloneもある。
  6. ^ 単方向パストレーシングにおけるMNEE (Manifold Next Event Estimation) など。
  7. ^ 以前は別売として元Poseworks製のpwToonが存在した。
  8. ^ 以前はIndigo RTプラグインも存在した。

モデリング非対応

  1. ^ a b Maya 2016 Extension 2及び3ds Max 2016以降に搭載。Autodesk DirectConnectの後継。以前はサードパーティー製インポーターのPower Translators(IntegrityWare製)などを使う必要があった。
  2. ^ Unity Technologies Japanとプロノハーツの共同開発であったCAD importer for Unity (旧Unity CAD Importer) もあり、IGES形式、STEP形式、STL形式に対応している。またBIMソフトウェアとの同期ではディックスのBIMImporter (旧Unity BIM Importer) やAMC Bridge製のWalk-Through-3D (Rhinoceros版は旧Unity@Rhino) も存在する。
  3. ^ レンダータイムブーリアン対応なら緑、非破壊ブーリアン対応なら黄色とする。
  4. ^ 以前はオープンソースのBerconMapsなどが必要であった。
  5. ^ 以前は外部プラグインのMighty Instruments製のMighty Tiles Pro、VIZPARK製のMaxTiles、Firsteye (商号CG-Source.com) 製のFloorGeneratorなどが必要であった。
  6. ^ Inventor、AutoCAD、Revitなどと共通となっている。
  7. ^ Redshiftでは3.5.12以降

開発停止中のソフトウェア

  1. ^ 雨と雪に対応していたら緑、それ以外でも天候システムを持っていたら黄色とする。
  2. ^ 2011にはPixelActive製のCityScapeも搭載されていた。
  3. ^ 旧Project Geppetto
  4. ^ 2019より前は「照明分析アシスタント」が搭載されていたが、mental rayプラグインの開発終了に伴って廃止された。
  5. ^ Sefairaは2019以降のStudio版に付属していたが2021年に削除された。

建築可視化向け

  1. ^ a b 2.79から2.93まで付属していた。
  2. ^ 以前は床生成に外部アドオンのFloorboard-Generator(Plancher←Parquetの実質的後継)などが必要であった。
  3. ^ Content BrowserにHouse Builderがあった。
  4. ^ 外部プラグインに階段やエスカレーターを作るcebas製のstairMAXなどが存在した。
  1. ^ 侵食スランプ構造などに対応するもの。
  2. ^ a b Labs OSM Import / Labs MapBox
  3. ^ パラメータから生成するA.N.T.Landscapeアドオンは内蔵されている。
  4. ^ Maya Bonus ToolsのPaint Duplicate on Objectもある。
  5. ^ SARL Kinématic LAB製。同社のUltimate Painterスクリプトの実質的後継。
  6. ^ Labs Physics Painterもある。
  7. ^ Thomas Luft製Ivy Generatorベース。
  8. ^ 2.79以前は簡易草生成アドオンのGrass Labが含まれていた。
  9. ^ 以前はHedgehog Team製のEasy Scatterアセットなどが必要であった。
  10. ^ 以前はスキャッターのみのCarbon Scatterもあった。
  11. ^ 以前は大気・空のみのOzoneもあった。
  1. ^ 外部アドオンにScene Strip Toolsアドオンもある。また過去には外部アドオンとしてUbisoft Shot Managerアドオンや2Dストーリーボード向けのFJR_storyboardtoolも存在した。
  2. ^ ストーリーボード向けのInterActiveStoryBoardスクリプトも存在した[466]
  3. ^ Grease Pencilの後継。旧Chris Zurbrigg製。
  4. ^ アニマティック向けのjSequencerスクリプトも存在した。
  5. ^ 旧Film & Stage。以前はプラグインであった。
  1. ^ 以前はAndrew Hazelden製のPlayblastVRなどが必要であった。
  2. ^ 以前はLiberty3D.com製のUberCamが必要であった。
  3. ^ a b 以前はサードパーティー製品プラグインのPerspective Controlが存在した。
  4. ^ EEVEEではオープンソースのeeVRアドオンが必要。
  1. ^ 3ds Max 2016より前はParametric Zoo製のPara 3dやEphere製のEphere Lab、Thinkbox Software製のGENOME等が必要となっていた
  2. ^ サードパーティー製プラグインにはTim Catalano製のAdvArrayも存在する。
  3. ^ Arnold ShapeノードはArnoldに依存しており、例えばサードパーティ製のV-Rayでは独自に同様のVRayInstancerプラグインを搭載している。
  4. ^ reForm Studios製。なお、かつてはBorislav Petrov製のSpreadSheet Editorスクリプトも存在した。
  5. ^ 旧NodeJoe(元Thinking Apes製)
  6. ^ a b 表示できるのはオブジェクトのデータのみ。
  7. ^ HLSL及びGLSL向け。元Lumonix製。
  8. ^ R20より前はcmNodesが必要であった
  9. ^ 2.92より前はSorcarアドオンやPower Nodesアドオンなどが必要であった。
  10. ^ サードパーティー製プラグインとしてMilan Vasek製のScatter toolsやFabricio Chamon製のQuickScatter (旧JM Scatter) も存在した。
  11. ^ 旧Explicit History
  12. ^ a b c d e f g Adobe Illustrator 8形式には対応、Adobe Illustrator CC形式(PDF互換形式)には未対応
  13. ^ 過去にはサードパーティー製のShapeScapeスクリプトも存在した。
  14. ^ Maya 2016 Extension 2以降。元Mainframe North製。
  15. ^ Adobe Illustrator CC形式(PDF互換形式)はR25以降で対応(以前は Cineversity の CV-ArtSmart プラグインが必要であった)
  16. ^ 以前はサードパーティ製のNitroSVGプラグインが必要であった
  17. ^ IK3D製。旧IK-Text Effects。
  18. ^ 過去にはサードパーティー製アドオンのBlendgraphが存在した。

商用製品

  1. ^ 単体ソフトウェア版のSubd Recoveryもある。Subdivision Reversionスクリプトの後継。
  2. ^ Maya 2014以降に搭載。旧NEX (元dRaster製)[579]
  3. ^ Maya 2016以降対応。それより前はSHAPES Brush (brave rabbit製)やWaxLab 3D (SIGRASOFT製)が必要だった。なお、NURBS向けスカルプトツールのSculpt Geometry Tool (旧Artisan)は昔から存在する。
  4. ^ 過去にはサードパーティ製プラグインとしてPolyGnome (Daniel Sterckx製) も存在した[582]
  5. ^ サードパーティ製プラグインとして The Pushing Points Polystein Kit for MODO[583] (William Vaughan製) やModel Bashing Kit[584]も存在する。
  6. ^ 2.90より前はDestructive Extrudeアドオン (Push/Pull Faceアドオンの実質的後継) が必要であった。
  7. ^ Studio版のみ
  8. ^ 旧Modeling Tools Editor Modeプラグイン。ブーリアン操作ベースのGeometry Brush アクタもある。なお以前はサードパーティー製のMary Nate製のMesh Toolが必要であった。
  9. ^ 元ProCore製。かつてはUnreal Editor用も存在した。
  10. ^ 元ProCore製
  11. ^ 外部レンダラーではRenderManにも対応している。
  12. ^ TurboSmoothモディファイアも搭載されている。また、そのPro版がMarius Silaghiより提供されている。
  13. ^ IntegrityWare製Power Booleansベース
  14. ^ 2023以降搭載。polyCBoolOp及びpolyBoolOpの後継。なお、2014 Extension以降はCarveライブラリベースのものが搭載されていた。
  15. ^ 以前はPolyPaint Packが必要であった。
  16. ^ Paint SOPの後継
  17. ^ modo 901以降。旧SubDFusion (元Braid Art Labs製)。
  18. ^ Booleanモディファイア及び補助ツールのBool Toolアドオン
  19. ^ 外部プラグインのArtisan Organic Toolsetも細分化曲面に対応している。

フリーまたは無料のソフトウェア

  1. ^ 旧Boomer Labs製SplineTools
  2. ^ Spline Freehandツールの後継
  3. ^ ベジェハンドルの表示はHoudini 19以降
  4. ^ 18.5以前にはCurveにFreehandメソッドが存在した。またDraw Curveはスプラインではなくストロークを生成する。
  5. ^ サーフィス向けだが開いたトポロジでも使用可能
  6. ^ 3.2以降Curve Penも搭載。またサードパーティ製にオープンソースのBézier Utilitiesアドオンもある。
  7. ^ 過去にはBezier CADアドオンも存在した。

開発停止中のソフトウェア

  1. ^ 単体ソフトウェアであったSculptris (Tomas Pettersson製) を統合したもの
  2. ^ サードパーティー製アドオンにはSketchn'Carveなどもある。

ハードサーフィスモデリング向け

  1. ^ 旧PolyBoost (元Carl-Mikael Lagnecrantz製)
  2. ^ アルゴリズムには独自のReForm、Quadriflow、Instant Meshesを採用している
  3. ^ a b Instant Meshesベース
  4. ^ a b QuadRemesherベース
  5. ^ OpenVDBベースのものとQuadriFlowベースのものがある。以前はDynRemeshアドオン、Quadriflow remesherアドオン、Instant Meshesアドオン、Tesselator Quad-Remesherアドオンなどが必要であった。
  6. ^ Instant Meshesベース。V1ではInstant Meshesのインストールが必要だった。

ゲーム向け簡易モデラー

  1. ^ 以前はImproved Face Weighted Normalsスクリプト、Weighted Normals 3DSMAX MaxScript Pluginなどが必要であった。
  2. ^ 旧Vertex Normal Toolkit
  3. ^ 以前はBlend4Web Normal Editorなどが必要であった。またYet Another Vertex Normal Editorアドオンも存在した。

スプラインモデリング

  1. ^ BodyPaint 3Dが統合された
  2. ^ 旧Substance Source←Substance Database
  3. ^ 旧Creative Cloud Assets

参照画像ビューワ

  1. ^ GIMP用プラグインとしてResynthesizerやThe Texturize pluginも存在する

寸法計測

  1. ^ Unreal Engine 4.17以降やUnityのHDRPなどで使われている。
  2. ^ AOマップのベイク時にレイの距離を短くすることでキャビティマップとなる。
  3. ^ 逆向きにAOマップをベイクすることで厚さマップとなる
  4. ^ セカンダリマップとしても知られる。
  5. ^ ベースカラーマップとしても知られる。
  1. ^ a b 以前はEugene Liscio及びDavid DustinのClouds2Maxや、Krakatoa 2.4以降のPRT Loader (PRT形式以外にも対応)が必要であった。
  2. ^ オープンソース。
  1. ^ 4.24より前はDatasmithが別売であり、同種のプラグインとしてTheia Interactive製のOptimなども存在した。

開発終了

  1. ^ UnityScriptは2018.2で廃止された
  2. ^ 旧Ludiq製Boltで2021.1以降搭載。そのほかDOTS Visual Scriptingも開発中となっている。なお搭載前はサードパーティーのNottorusなどが必要であった。
  3. ^ キャラクターのみ。それ以外にはPlayMaker等のサードパーティーアセットが必要となる。
  4. ^ Tasharen Entertainment製のNGUIの事実上の後継
  5. ^ UnrealScriptは4で廃止された
  6. ^ Kismetの後継
  7. ^ upbgeplayer (旧blenderplayer)
  8. ^ 元Cinemachine製
  9. ^ 以前はUnity Asset Serverが存在した
  10. ^ 4.12以降搭載。Matineeの後継。
  11. ^ 非推奨
  12. ^ 実験的。2019.3より前はUnity-Experimental-DXRが必要だった
  13. ^ 2018.1以降搭載。以前はSphericalImageCam、360 Panorama Capture、VR Panorama 360 PRO Renderer (OliVR製)などのアセットが必要だった。
  14. ^ NVIDIA VXGI統合ブランチでボクセルコーントレーシングにも対応
  15. ^ GI Probesの後継。

UI構築ソフトウェア/UIプラグイン

  1. ^ 5.1以降ヘッドセットメーカー独自のSDKでヘッドセットのVRに対応していた。またサードパーティ製ミドルウェアにMiddleVR社のMiddleVR for UnityのHMD Editionが存在した。
  2. ^ a b 以前はMechdyne製のgetReal3DやオープンソースのQuadifierなどが必要であった。
  3. ^ 以前はヘッドセットメーカー独自のSDKでヘッドセットのVRに対応していた。
  4. ^ ヘッドセットメーカー独自のSDKでヘッドセットのVRに対応している。
  5. ^ a b VR表示は0.3.0以降。Blender Game Engine搭載時代のBlenderにはHMDとCAVEに対応するオープンソースのBlenderVRアドオンが存在した。

キャラクタアニメーション

  1. ^ a b c d Character Studioを含む。
  2. ^ a b c d 元Character Animation Technologies製。Avid Technologyが買収してSOFTIMAGE|CATとなり、その後、Autodeskが買収した。
  3. ^ Blender 2.79以降、四足動物、鳥および魚 (鮫) のプリセットを搭載
  4. ^ 多足のプリセットは未搭載
  5. ^ 魚および鳥のプリセットは未搭載
  6. ^ JCM (Joint Controlled Morphs)、EMC (Extended Motion Control)、ERC (Extended Remote Control)とも呼ばれ、PoserやDAZ Studioでも使われている。
  7. ^ DAZ Studio 4.5.1.56以降にも使われている
  8. ^ R21以降はBone Glowアルゴリズムによる自動スキニングに対応
  9. ^ R22以前はValkaari製のDelta Mushプラグインが必要であった
  10. ^ PoseMorphタグのCorrectionalモード + XPressoのDriver
  11. ^ Capture Regions (CRegion)、Proximity、Biharmonic (Houdini 16以降)に対応。
  12. ^ ModelerにはLatticeが搭載されているもののLayoutには未搭載となっている。
  13. ^ 以前はJonathan de Blok製Pro Trajectory Handlesスクリプトが存在した。
  14. ^ Light Tableスクリプトなども存在した。
  15. ^ オープンソースのStudio Libraryスクリプト (Animation Studios製) もある。また以前はposeLibスクリプト (MITライセンス) やPoseMANスクリプト (GPLライセンス) もあった。
  16. ^ サードパーティー製のBHGhostプラグイン、Anzovin Onion Skinnerプラグインなども存在した。
  17. ^ 3.5より前は従来の簡易的なPose Libraryもあったほか、3.0より前はサムネイル表示にPose Thumbnails (オープンソース、旧Pose Lib Preview) などの外部アドオンが必要であった[922]
  18. ^ オブジェクト全体ではPSL-Snapshot Scriptが存在した。
  19. ^ MotionBuilderと同等の機能が搭載されてきている。
  20. ^ 以前はAnimatable Dynamic Parent pluginも存在した。
  21. ^ a b c 単純な繰り返しのみ

乗り物/武器アニメーション

  1. ^ Cinema 4Dに実装されていたSoft IKを模したもの (Cinema 4D R12以後はDynamic IKに置き換えられている)
  2. ^ 過去にはフルボディIKに対応するオープンソースのBlender派生ソフトBEPUikも存在した。

群集シミュレーション・人工知能(AI)シミュレーション

  1. ^ 元Binary Arts製FiberFactoryであり、Binary Artsによる買収の前はMetroGrafx製であった。それ以前はWorley Labs製SasquatchのLite版が搭載されていた(通常版は有料)。
  2. ^ Unified Simulation System
  3. ^ 以前は高度な布シミュレーションにCloakWorks製のShroud Cloth Simulation Engineなどが必要であった。
  4. ^ Visual Effect Graph搭載前もShurikenが搭載されていたが、高度なパーティクル編集を実現するためにはPersistant Studios製のPopcornFXやPolyfied製のParticle Playgroundが必要であった。
  5. ^ 擬似的な炎としてFire Effectは搭載されている。またかつては外部プラグインにボリュームエフェクトで擬似的なcebas製のpyroClusterも存在した (finalRenderにも付属していた) 。
  6. ^ サーフィサーにはメタボールを使ったBlobMesh合成オブジェクトもある。
  7. ^ Maya EffectsのFireエフェクトもあるが擬似的なものとなっている
  8. ^ スタイルがsmoothだとAPIC法を、chunkyだとFLIP法を使用する[985]。Bifrostは元Exotic Matter製Naiad。格子法のMaya Fluidも搭載されている。
  9. ^ 煙にはボリュームエフェクトで擬似的なcebas製pyroClusterが搭載されている。またかつては外部プラグインにもボリュームエフェクトで擬似的なThe Third Party製のStorm Tracerがあった。
  10. ^ 2023以降搭載(元Jawset製であり、以前はCinema 4D版もあった)。また2019より煙のみのGas Solverも搭載されている[986]。またボリュームエフェクトで擬似的なHyperVoxelsも搭載されている。
  11. ^ 以前はFLIP Fluids Addonが必要だった
  12. ^ メタボールには標準対応している。
  13. ^ 擬似的なBasic Fireも搭載されていた。またサードパーティー製プラグインとしてemFluidやSlipstreamVXやMaelstromFXもあった。
  14. ^ 元Lagoa Technologies製。なおFLIP法では無いがサードパーティー製の液体プラグインにMaelstromFXが存在した。
  15. ^ 外部アセットにボリュームエフェクトで擬似的なJack Riddell製のLit Smoke and Fireもあった。
  16. ^ R18より前はXplode (Valkaari製)、Fract2C4D (Houdini Engine向け)などの外部プラグインが必要であった
  1. ^ ビューポートでは未対応
  2. ^ Viewport 2.0未対応
  3. ^ 2016 Extension 2より前はNinja Light (Brian Keffer製)などが必要だった
  4. ^ 3.0で3Delightを、3.1で3Delight NSIを搭載。ディスク及びバッチレンダリングではウォーターマークあり。
  5. ^ 以前はThomas Mountainborn製のPhotorealistic lightsアセットが必要であった

エクステリア・インテリア両用の動画向けプロダクションレンダラー

  1. ^ Houdini Solaris及びMayaのみ
  2. ^ Studio版のみ搭載。Pro向けのV-Ray for SketchUpもある。
  3. ^ 以前はModoとSoftimageにも対応していた。
  4. ^ Cinema 4D R19以前にはRenderMan 20以前に対応するCineMan機能があった。
  5. ^ 過去にはRhinoMan (Brian Perry)があった
  6. ^ BCorona。coronablenderの実質的後継に当たる。
  7. ^ 公式のβ版と非公式のOpenMaya版のプラグインが存在した。
  8. ^ iClone 6向けも存在した
  9. ^ Cycles Hydra Render Delegate
  10. ^ Jeffrey Witthuhn製
  11. ^ Insydium製のCycles 4D
  12. ^ RhinoCycles (Raytraced)。Rhinoceros 6以降に搭載。
  13. ^ 非公式のBlenchMarkも存在する
  14. ^ LuxRender時代はSoftimage向けのプラグイン (LuXSI) もあったほか、Poser、DAZ Studio、Carrara向けの商用プラグイン (RealityやLuxus) も存在した。
  15. ^ 以前はLightWave、solidThinking、Softimage、iCad3D+、SolidWorksにも対応していた。また、MODO、Revit用の古いバージョンが今も販売されている。
  16. ^ a b Houdini Solarisのみ
  17. ^ 以前はSoftimageにも対応していた。
  18. ^ 以前は前身のKerkytheaエンジンを搭載したTwilight Renderも存在した。
  19. ^ 以前はFormZ及びFusion 360にも対応していた
  20. ^ Cadalog製SU Podium
  21. ^ 以前はSoftimage用のβ版も存在した。
  22. ^ Omniverseに搭載されている。OmniverseにはIrayの他にRTX Rendererも付属している。
  23. ^ 3ds Max 2017以前にMental RayのIrayモードが搭載されていた
  24. ^ 以前はRender Plus製のAllura GPU、Cadalog製のProWalker GPU(CPU版であったProWalker CPUの後継のPodiumxRTはIntel OSPrayベース)があった。
  25. ^ 以前はRevit向けのBIM IQ Render (Oldcastle BuildingEnvelope製)も存在した。
  26. ^ a b Intel Open PGLベース。
  27. ^ 以前はVRayBPTracerが存在し、VCMにも対応していた。
  28. ^ V-Ray VisionはSketchUp及びRhino版にのみ搭載、Chaos VantageはV-Ray Premium以上に搭載。
  29. ^ a b REYES法およびRSLシェーダーは21で廃止され、RISモードのみとなった。UPBP法は22で廃止された。
  30. ^ 2.79以降、独自のNFORベースのデノイザーも搭載されていたが3.0のCycles Xで削除された。
  31. ^ BidirVM
  32. ^ R19より前はビューポートでのPBR表示にFrostsoft製のPixelBergやUPPERCUT製のU-Render(旧Tachyon Render[1171]、開発終了[1172])などを使う必要があった。
  33. ^ 先代のMantraはREYESにも対応していた。
  34. ^ USDのhdStorm (Hydra GL)も搭載されている。
  35. ^ パストレーシングとライトトレーシングを多重重点的サンプリングで結合したもの[1180]
  36. ^ 以前は3ds Max用ファイアフライ除去スクリプトのFireFly filter for irayも用意されていた。
  37. ^ 反射・屈折対応
  38. ^ 前身のLuxRenderはスペクトルレンダリングに対応していた
  39. ^ R17以前はat2製のPhotometric IES & LDT等が必要であった
  40. ^ 別名Autodesk Standard Surface
  41. ^ スペキュラレベルではなくIORで指定。5でクリアコートとSheenに対応した。なおVRayMtlはVRmatの後継であり、VRmatsはVismatsの後継。
  42. ^ 2.40.04までMetaSLにも対応していた。
  43. ^ 以前はV-Ray|MaterialsとしてWebサイトで提供していた
  44. ^ PxrDisneyBsdf。Disney原則BRDFの実装であったPxrDisneyの後継。なおUberシェーダーにはPxrSurfaceやMaterialX Lama (24以降) も存在する。
  45. ^ MaterialX Lamaシェーダーのみ
  46. ^ 搭載マテリアルはMERL BRDFデータベース及びインクレディブル・ファミリーベース。なお22.0より前でMERL BRDFデータベースのマテリアルを使うにはLollipopShaders製のMaterial Library: RIS100 for PxrDisney / for PxrLMが必要であった。
  47. ^ 公式サイト上ではMaterial Pack (旧RenderMan 21 Material Library←The Big RenderMan 20 Library)も提供されている。
  48. ^ CoronaPhysicalMtl。CoronaMtl (のちのCoronaLegacyMtl) の後継。なおV-Ray互換のVRayMtlも搭載されている。
  49. ^ 2.78以前はONELVXE Studio ShaderやSP2Blendが必要であった。また、Disney原則のUBERシェーダーが登場する前は b°wide NodePack のUBERシェーダーなども存在した[1201]
  50. ^ 少なくともIray for Maya 2.3以降が対応
  51. ^ 以前は非推奨としてMetaSLにも対応していた。
  52. ^ 以前は3ds Max向けとしてNVIDIAがIray material pluginを提供していた。

VFX向きのプロダクションレンダラー

  1. ^ Maya 2017以降、3ds Max 2018以降
  2. ^ Softimage版はオープンソース化され公式対応終了した。また、以前は非公式としてLightWave向けのLWtoAも存在した。
  3. ^ オープンソースの3DLfC4Dが存在した。またCinema 4D 19以前にはCineManが搭載されており、3DelightのRSLモードに対応していた。
  4. ^ 以前は非公式として3Delight/Blenderアドオンが存在した。
  5. ^ NSIより前はSoftimage版もあった
  6. ^ Cinema 4D R19からS22まで搭載されていた
  7. ^ Rhino 3D向けやSimLab向けも存在したが廃止された。
  8. ^ 3ds MaxのNitrous/Quicksilver[1241]やMayaのViewport 2.0/Hardware 2.0[1241]など
  9. ^ 少なくともMaya向けでは対応
  10. ^ 少なくともHoudini向けでは対応
  11. ^ 別名Autodesk Standard Surface
  12. ^ 以前はrlShaders (MITライセンス) の rlDisney が必要であった。また、Disney原則のUBERシェーダーが登場する前は Kettle Shaders (BSDライセンス) の Kettle Uber やMITライセンスのalShaders[1254][1255](V-Ray 3.5以降[1256]やappleseed、Clarisse 3.5以降[1257]にも移植されていた)も使われていた。
  13. ^ 以前はBinary Alchemy製Shader Collection - EssentialのBruteForSSSが存在した。
  14. ^ 以前はPsyop Media Company製のJF Nested Dielectric (オープンソース) が必要であった。
  15. ^ Oblique FX製Obq_Shaders (オープンソース)がMERL形式などに対応していた。
  16. ^ 少なくともBlender向けでは対応

ゲームエンジン向けベイクレンダラー

  1. ^ 元Illuminate Labs製

エフェクト向けレンダラー

  1. ^ 以前は外部プラグインが必要だった
  2. ^ a b 基本的な操作のみであり、高度な操作に未対応。
  3. ^ FoundryのCameraTrackerベース
  4. ^ Studio版のみ。旧eyeon Dimension。
  5. ^ ステレオVRはStudio版のみ。Fusion 8以前はKartaVR (旧Domemaster Fusion Macros、Andrew Hazelden製)を使用する必要があった。
  6. ^ 17.0より前はProEXR 2.0が必要であった
  7. ^ a b 過去にはStereo3D Toolboxプラグインも存在した
  8. ^ October 2017以降。SkyBox Studioプラグイン (元Mettle製) ベース
  9. ^ 5.4以降に360VR Toolbox (元Dashwood Cinema Solutions製)が統合された
  10. ^ 一部のみ。なお、9.0v5b17より前は外部プラグインのJ_Opsを使用する必要があった。
  11. ^ a b 過去にはFoundry製のRolling Shutterプラグインもあった[1353]
  12. ^ 付属のCinema 4D Liteでc4d形式に変換する必要あり
  13. ^ FinalCut Pro側にはローリングシャッター補正機能がある。

学術向け

  1. ^ a b Foundry製。かつてはFianl Cut Pro版もあった。
  2. ^ 元Ultimatte Corporation製
  3. ^ 元Digital Domain製。Ultimatteのコードを使用。
  4. ^ Fusion由来のキーヤーであり、After Effectsに搭載されているUltra Keyerとは別物
  5. ^ Fusion単体版のみ搭載
  6. ^ 以前は様々なソフトウェアに対応するプラグイン版のIgniteも存在した。
  7. ^ Adobe Ultra←Ultra Key。元Serious Magic製。
  8. ^ a b 元Digital Film Tools製
  1. ^ 3D Print Exporterプラグインの後継
  1. ^ 以前はDigimation製のMEL Studio Pro(旧Blue-Mel Studio)も存在した[1433]
  2. ^ 以前はサードパーティー製のHoudini VEX Editorも存在した[1434]
  1. ^ NukeとHieroを含む

注釈

  1. ^ かつては、コンシューマー向けのゲーム開発でUnix系ワークステーションが使われていた時期もあった(スーパーファミコンでのSONY NEWSNINTENDO64でのSGI IRIX、PlayStation 2でのLinuxなど)
  2. ^ 当初はLinuxのみであったが、2020年以降はWindowsやmacOSの互換性についても規定されている。
  3. ^ 前者は3.2以降、後者は4.0以降。
  4. ^ Altusは昔は単体販売も行われており、Arnold、Nuke、Houdiniに対応していた[1115]
  5. ^ a b 以前はCARA VRが必要であった。
  6. ^ 以前はUniversal Material Converter (MacroCad bv製、Autodesk Material Converterの後継[1507])、Material Converter (Motiva製[1508])、MultyConvertorスクリプト(Vladislav Gavrilov製[1509])などを使う必要があった。
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