透視投影
透視投影
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/30 16:19 UTC 版)
「3次元コンピュータグラフィックス」の記事における「透視投影」の解説
[図2]のように原点と点Aの間にスクリーンを置いた場合、スクリーン平面上に映し出される点Aの投影座標は h = x × s / z {\displaystyle h=x\times {}s/z} 、 v = y × s / z {\displaystyle v=y\times {}s/z} で求められる。 z {\displaystyle z} が大きくなれば、スクリーン上の点Aは限りなく原点に近づく。つまり遠くのものは小さく見えるわけである。スクリーンを置く座標 s {\displaystyle s} は大きくなればパース(遠近感)が緩く、小さくなればパースがきつくなるので、レンズの画角(視野角)を表現することができる。これが透視投影 (perspective projection) の原理である。
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透視投影
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/21 02:10 UTC 版)
「非写実的レンダリング」の記事における「透視投影」の解説
透視投影は非写実的レンダリングにおいても一般的に使われている。セルアニメなどに多用される二点透視図法や2Dパンには、レンズシフトが必要となる。
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