レイトレーシングアクセラレータの普及とは? わかりやすく解説

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レイトレーシングアクセラレータの普及

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/11 15:54 UTC 版)

3DCGソフトウェアの歴史」の記事における「レイトレーシングアクセラレータの普及」の解説

2008年Caustic GraphicsBrazil R/S開発元Splutterfishを買収した2009年Caustic GraphicsはレイトレアクセラレータのCausticOne及びそのAPIのCausticGLを含むシステムCaustic RTリリースし2010年、CausticGL APIベースに、オープン仕様のOpenRL言語開発しはじめた2010年12月Imagination TechnologiesCaustic Graphics買収し2011年Brazil Rendering System後継として、OpenRL言語ベースレンダリングエンジンPowerVR Brazil SDKリリースしたその後PowerVR Brazil SDKは、Maya及びSketchUp用のCaustic Visualizerや、Rhinoceros 3D用のNeon採用された。 しかし、OpenRL言語普及せず、2015年Imagination TechnologiesはOpenRL言語捨て新たなレイトレアクセラレータであるPowerVR Wizardを、新たな独自レイトレーシングAPIと共にリリースした2018年MicrosoftWindows 10 October 2018 UpdateDirectX APIにレイトレアクセラレータ対応のDirectX Raytracing英語版) (DXR) API導入しその後NVIDIAもOptiX(英語版API自社GPU搭載されたレイトレアクセラレータであるNvidia RTX英語版)への対応を追加し、これによってレイトレアクセラレータに対応するレンダリングソフトウェアが増加していった。 また統合ソフトウェアでもGPUとレイトレアクセラレータの組み合わせレンダラー標準搭載されようになった2019年、AutodeskはGPU/RTX対応のArnold 5.3をリリースし同年FoundryModo 13.2にGPU/RTX対応の新レンダラーmPathを導入し同年Blenderも2.81でCyclesRTX対応となった。SideFXも同年Houdini 18で新レンダラーKarma導入して2021年Houdini 19KarmaNVIDIA RTXGPUへと対応させた。2019年MAXONRedshift開発元Redshift Rendering Technologies買収してCinema 4D R21とRedshiftのバンドルプランを用意しその後RTX対応のRedshift 3.0リリースしている。

※この「レイトレーシングアクセラレータの普及」の解説は、「3DCGソフトウェアの歴史」の解説の一部です。
「レイトレーシングアクセラレータの普及」を含む「3DCGソフトウェアの歴史」の記事については、「3DCGソフトウェアの歴史」の概要を参照ください。

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