レンダリング‐エンジン【rendering engine】
レンダリングエンジン
【英】rendering engine, renderer
レンダリングエンジンとは、データを所定の形式に従って処理し、描画(表示)するシステムのことである。3DCGを再現するプログラムも含むが、HTMLをWebページの表示形式に変換するプログラム(HTMLレンダリングエンジン)を指す場合が比較的多い。
レンダリングエンジンはデータの描画を担う部分であるため、同じデータでもレンダリングエンジンの仕様によって細部の表示が違ってくることがある。描画の速度や安定性もレンダリングエンジンによって少なからず左右される。
レンダリングエンジン
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/28 10:03 UTC 版)
レンダリングエンジン (rendering engine) とは、レンダリングを行うソフトウェア部品。情報(データ)を読み込んで、特定のルールにしたがい適切な表現に変換する役割を担う。レイアウトエンジン (layout engine)、レンダラー (renderer) ともいう。
- 1 レンダリングエンジンとは
- 2 レンダリングエンジンの概要
レンダリングエンジン
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/09 15:53 UTC 版)
「Blender」の記事における「レンダリングエンジン」の解説
Workbenchはビューポート向けの作業用レンダラーであり、Eeveeは高度なリアルタイムレンダラーとなっている。CyclesはGPU(及びそれに搭載するレイトレーシングアクセラレータ(英語版))対応のパストレーシングレンダラーであり、オフラインレンダリング向けとなっている。これらレンダラーはビューポート上のプレビュー表示でも使うことが出来る。 CyclesとEeveeの間にはレンダリング手法が異なることもあり、マテリアルなどの非互換性が多少存在する。 機能比較機能WorkbenchEEVEECycles基本アルゴリズム ラスタライズ ラスタライズ パストレーシング(英語版) レンダリングモデル 非物理的 物理的 速度 リアルタイム リアルタイム / ニアリアルタイム インタラクティブ / オフライン CPUレンダリング対応 不可能ではない Yes GPUレンダリング対応 Windows / Linux OpenGL経由 (Vulkan対応予定) CUDA (NVIDIA)/HIP (AMD) 対応 macOS OpenGL経由 (Metal対応予定) Metal対応 (macOS 12以降) CPU+GPUハイブリッドレンダリング対応 No No Yes レイトレーシングアクセラレータ(英語版)対応 Windows / Linux No No OptiX(英語版)経由 (NVIDIA) のみ macOS No No Metal RT対応 (macOS 12以降) 環境遮蔽(英語版) (AO) No スクリーン空間 (GTAO) 3D空間 大域照明 No ライトプローブ 単方向パストレーシング(英語版) 反射 / 屈折 No スクリーン空間反射 (SSR) / 反射プローブ 影 シャドウボリューム(英語版) Cascaded Shadow Map / Contact Shadows 表面下散乱 No Separable Subsurface Scattering (スクリーン空間) パストレースSSS (Random Walk方式) / 拡散モデル 異方性反射 No No Yes ヘア / ファー No ヘアシェーダ未対応 Chiangモデル ボリュームの多重散乱 No No Yes ディスプレイスメント(変位) No No Yes コースティクス No No Yes (3.2以降MNEEにも対応) 魚眼 / パノラマレンズ No No Yes 被写界深度 (DOF) Bokeh DOF Diaphragm DOF 正確 モーションブラー No Accumulation Motion Blur / Post-Process Blur 3Dモーションブラー アンチエイリアス SMAA / TAA 時間的アンチエイリアス(英語版) (TAA) ピクセルフィルター AOV出力 No 2.92以降 Yes Cryptomatte出力 No 2.92以降 Yes なお、過去のレンダラーにはスキャンライン/レイトレーシングハイブリッドレンダラーのBlender Internalが存在した。Blender Internalはバージョン2.8で削除された。
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