レンダリング手法とは? わかりやすく解説

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レンダリング手法

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/21 02:10 UTC 版)

非写実的レンダリング」の記事における「レンダリング手法」の解説

大域照明 (グローバルイルミネーションGI) レンダリング 一般的な物理ベース大域照明レンダラー (ArnoldV-RayCycles等) を使って写実レンダリングを行うことも可能である。 ただし、大域照明レンダリングを行う場合シーンに光が増殖しないようシェーダーエネルギー保存の法則満たす必要があるほか、重点サンプリングのためにシェーダー (OSLシェーダーレンダラー固有のC++シェーダー等) でライトベクトルが使えないなどの制限存在し使える写実的シェーディングモデルが限られてくる。 局所照明 (ローカルイルミネーション) レンダリング (ラスタライザとレイトレーサのハイブリッドレンダリング) RenderMan/REYES (廃止)やその互換実装 (3DelightRSLモード (廃止) 等)、Mental Ray (開発終了)、Maya Software3ds Max ScanlineBlender Internal (廃止)などが、このレンダリング手法に対応しているシェーディング言語としては、RSLシェーダーやMetaSLシェーダー使われている。エネルギー保存の法則満たす必要が無いため様々な写実的シェーディングモデルが使いやすいものの、レイトレースでの反射回数増やす場合アーティファクト起こりやすくなり、反射回数を減らす場合補助ライト増やす必要があるラスタライズレンダリング ゲームエンジンなどで使われている。 シェーディング言語としては、GLSLシェーダーHLSLシェーダー使われている。ラスタライズだけでなくレイマーチングや画面空間レイトレーシングなどと組み合わせる事もある。アーティファクト起こりやすい。 DirectX 12以降DirectX Raytracing英語版) (DXR)、VulkanのVK_KHR_ray_tracing拡張Metal 2のMetal Performance Shaders ray intersector等のリアルタイムレイトレーシングAPI登場しUnityUnreal Engineなどのゲームエンジンもハイブリッドレンダリングに対応してきている。 ベクターレンダリング ベクターレンダラー (Maya VectorBlenderFreestyle等) が存在しエッジレンダリングベクター画像出力のために使用されている。

※この「レンダリング手法」の解説は、「非写実的レンダリング」の解説の一部です。
「レンダリング手法」を含む「非写実的レンダリング」の記事については、「非写実的レンダリング」の概要を参照ください。

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