プレビューレンダリングとは? わかりやすく解説

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プレビューレンダリング

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/11 15:54 UTC 版)

3DCGソフトウェアの歴史」の記事における「プレビューレンダリング」の解説

プレビューレンダリングでは、1996年にIntergraph Computer Systemsが、OpenGL使用のレンダリングライブラリであるRenderGLをリリースし3ds MaxSoftimageLightWaveなどが対応を行った1999年AliasMaya 2.5IPR (Interactive Photorealistic Renderer)を追加した2000年Discreet3ds Max 4にActive Shade機能追加した同年Softimageインタラクティブ領域レンダリング対応するSoftimage|XSI 1.0リリースした2003年、tools4Dは、Cinema4D用のプレビューレンダリングプラグインであるSniper Proリリースした2004年、Worley Labsは、LightWave用のリアルタイムレンダラーとしてFPrimeをリリースした2006年、LuxologyはModo 201にプレビューレンダリング機能のiViewを追加した同年、Holomatixは、mental ray互換高速レンダラーHolomatix Rendition (後のSprayTrace)のアルファ版リリースしその後、それはmental ray互換のプレビューレンダラとなっていった。 その後高速レンダラー一般化したことにより、インタラクティブレンダリングに対応するレンダラー増えていった。2010年、NewTekは、LightWave 10VPR (ビューポートプレビューレンダラー)を追加した同年、Luxologyは、MODO 501にビューポートレンダリングのRay GLリリースした同年Chaos Groupは、V-Ray 2.0にインタラクティブレンダリング用のV-Ray RTレンダラー追加した同年Next LimitMaxwell Render 2.5にインタラクティブレンダリング用のMaxwell Fire追加した2011年Blender 2.61には、ビューポートでのインタラクティブレンダリングに対応する形でCyclesレンダリングエンジン追加された。また、2009年よりリリースされていったGPUレンダラーは、インタラクティブレンダリングに対応するものが多かったリアルタイムレンダリング技術を基にしたリッチなレンダリング増えていった。2008年、アプリクラフトは、エヌテクノロジーのnStylerを基にRhinoceros用のHayabusa Rendererリリースした2010年1月Virtual Shape Research Technology (VSR)は、Rhinoceros用のリアルタイムレンダリングプラグインVSR Realtime Renderer (後のAutodesk Realtime Renderer)をリリースした同年Autodeskは、3ds MaxMayaInventor Fusion (Fusion 360前身)にリッチなビューポート表示のOne Graphics System (3ds Max 2011以降のNitrous/Quicksilver、Maya 2011以降のViewport 2.0/Hardware 2.0)を導入した2012年Robert McNeel & Associates5年ぶりの新バージョンであるRhinoceros 5をリリースした2013年、GRAPSはRhinocerosであったHayabusa Renderer販売終了した同年AutodeskRhinocerosであったVSR Realtime Rendererを含むVirtual Shape Research Technologies資産買収した2016年Rhinoceros 6のリリース近づくと、AutodeskFusion 360開発集中することを決定しAutodesk Realtime Rendererを含む全Rhinocerosプラグイン開発終了発表した2014年、FrostsoftはCinema 4用リアルタイムビューポートレンダリングプラグインのPixelBergのベータ版リリースした2016年から2017年にかけてMaxonCinema 4D本体のビューポートレンダリングを強化しBlender2016年リアルタイム物理レンダラーEevee開発発表され2019年Blender 2.80にそれが搭載された。

※この「プレビューレンダリング」の解説は、「3DCGソフトウェアの歴史」の解説の一部です。
「プレビューレンダリング」を含む「3DCGソフトウェアの歴史」の記事については、「3DCGソフトウェアの歴史」の概要を参照ください。

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