Deviceとは? わかりやすく解説

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デバイス

英語:device

デバイスの意味、デバイスとは

デバイスとは、装置機械のこと。特定の機能を持つ道具を英語でデバイスといい、転じて電子部品パソコン周辺機器スマートフォンのように単体機能を持つ電子機器端末総称してデバイスと呼ぶようになった。主にパソコン内部装置周辺機器の意味使用されることが多い。

デバイスはいくつかの切り口分けることができる。周辺機器としてのデバイスは、コンピュータ入力するデバイスや、コンピュータ演算結果出力するデバイスがある。入力デバイスの例としては、マウスキーボードマイクゲームパッドなどである。出力デバイスは、スピーカーディスプレイプリンター該当する内部装置としてのデバイスは周辺機器異なり例えHDDSSDメインメモリ入力出力両方行う装置であるし、ビデオカードCPUからの命令ディスプレイ表示させる仲介役の役目を果たす。周辺機器としてのデバイスは、大半人間パソコンをつなぐインターフェース役割を持つため、入力出力明確になっているのである。ただし例外もあり、液晶画面付きペンタブレットマイク付きヘッドセット振動機能のついたゲームパッドなどはひとつのデバイスに入力系と出力系が共存する

デバイスのセットアップ

デバイスをパソコン接続する行為において重要な概念が、「プラグアンドプレイ」である。これは、デバイスを接続した時、そのデバイスのセットアップ自動で行うというもので、1995年Windows 95登場と共に新機能のひとつとして宣伝されその後Windows代替わりごとに洗練されてきた。具体的な動作としては、デバイスをパソコン接続すると、それを検知したパソコン側がデバイスを認識し、デバイスを動作させるために必要なプログラム(「ドライバー」という)を用意してインストールまでを済ませる。これにより、ユーザー特別なセットアップ作業を行うことなく、デバイスをつなぐ(Plug)だけで使用Play)することができる。

ただし、まれにプラグアンドプレイ機能ではデバイスを特定できない場合がある。その場合は、デバイスの販売元サイト配布されているドライバーダウンロードしたり、デバイスの開封時に付属しているCDメディアなど利用してドライバーインストールする手順を踏む必要がある

デバイスマネージャー

パソコン使用していると、突然デバイスを認識しなくなったり、デバイスの動作異常な状態に陥ることがあるこうしたデバイス周り問題調べるためのツールデバイスマネージャーである。デバイスマネージャーでは、パソコン接続されているデバイスが一覧で表示されている。この中から問題起こしているデバイスを探すエラーとなっているデバイスには、「!」や「?」といった表示ついているため、そのデバイスのドライバー再インストールするなどの対処を行う。

デバイスがパソコン動作しなくなる理由は、ドライバー何らかの異常があったためである。ドライバー何らかの影響ハングアップする、ドライバーバージョンOSのバージョン噛み合わなくなり上手く動作しなくなるなどの原因考えられる。大抵は最新ドライバー入れ直すことで解決するが、まれに「ドライバーソフトウェア相性」、ひいては「デバイスとパソコン相性が悪い」ということありうる例えば、あるデバイスを動作させるドライバー実行した結果それまでソフト側で使用していた機能一部がデバイスに専有され、ソフトが動作しなくなった、などのケース場合は、デバイスを変えるか、ドライバー最新版にして様子を見るなどの対策が必要となる。



device

別表記:デバイス

「device」とは、道具のことを意味する表現

「device」とは・「device」の意味

「device」とは、特定の目的達成するための「装置機器道具」という意味を持つほか、「工夫手段」や「計画策略」、「図案意匠」などの意味用いられる言葉である。同じく考案」という意味も持つが、その場合は実用新案法守られている意匠であることを示す法律用語となる。また「device」は「デバイス」と表記してIT関連小型機器、すなわちパソコンスマートフォンなどをさすこともある。さらに「devices」と複数形表現すると「意思望み気まま」などの意味も持つようになる。「device」は文法的に名詞用法を持つ単語であって動詞にすると「devise」となり、「工夫する考案する」などの意味用いられる

「device」の発音・読み方

「device」の発音記号は「diváis」となり、日本語読み風にカタカナ表記すると「ディバイス」である。発音目安としては「di」で舌先を前簿の裏につけて息を破裂させ「イ」と「エ」を同時に言う感じで「イ」と発声、「vái」で上の前歯で舌唇をかみ、隙間から「ヴ」と息吐き二重母音の「アイ」はクリア発声して、「s」で舌先前歯の裏に近づけて隙間から息を漏らすように発音する。これらを続けて「ディヴァィス」と発声するイメージとなる。

「device」の類語

「device」の類語には、 「equipment」「apparatus」「appliance」「installation」「gadget」「design」などがある。「equipment」や「apparatus」は「設備全般意味する言葉であるが、「apparatus」は特に、医学用の器具実験用設備といった意味で用いられるケースが多い単語である。「appliance」は、主に家庭使用される設備といった使い方用いられ家電意味することが多い。「installation」は設備中でも特に備え付けられているものをさす場合使われる小型電子機器という意味を持つ「gadget」は、独創的なツールとしてまだ広く普及していない機器をさす場合などに用いられる。「design」は、一般的に図案」という意味で用いられ、「計画」という意味を持つ点でも「device」との高い類似性有する単語である。

「device」の語源・由来

「device」の語源は、ラテン語の「dis-」と「vido」が組み合わさった形で、「dis-」は「二つに、ばらばらに」、「vido」は「分ける」という意味である。「分割した分割されるもの」が「device」のコア語源となる。

「device」を含む英熟語・英語表現

「device」を含む表現としてよく使われるものに、「leave A to A's own devices」がある。「Aに勝手にやらせる」という意味で、Aの位置には一般的に「人」が入る。「Let's leave her to her own devices and see what she comes up with.(彼女にやらせてみてどうするのかを見てみよう)」などがその用例である。

「device」に関連する用語の解説

「device」は、特定の機能を持つ道具という本来の語義から派生して、「小型電子機器の意味使われる頻度高く関連する用語にもITの分野使用されるものが多い。「device」という場合単体動作するパソコンcomputer)」や「スマートフォンsmartphone)」、「タブレットtablet device)」などの端末をさすケースと、端末作動させるハードディスクhard disk)」や「CPUcentral processing unit)」、またはその周辺機器である「マウスmouse)」やキーボードkeyboard)」までを含めていうケースがある。端末ディバイス種類としては、携帯して持ち運べる「モバイルディバイスmobile device)」、腕時計イヤホンなど身につけて使用できる「ウェアラブルディバイス(wearable device)」などがある。

「device」の使い方例文「device」の使い方例文としては、「the device is small enough to wear on wrist.(その装置小さいので腕に取り付けることができる)」、「This device can detect even small amounts of contaminants.(この装置は、わずかな量の汚染物質でも検出可能だ)」、「It's an artificial device that stimulates the auditory areas of the brain.(それは脳の聴覚野刺激する人工的な装置だ)」、「You can stream music on your tablet or other mobile device.(タブレットなどのモバイル端末音楽ストリーミング再生することができる)」、「He would stoop to any device to win a point.(彼は点を取るためならどんな策をも弄するだろう)」などを挙げることができる。


ディバイス【device】

読み方:でぃばいす

デバイス」に同じ。


デバイス【device】

読み方:でばいす

《「ディバイス」とも》

回路システムの構成単位。その機能を果たす手段により電子デバイス半導体デバイスなどとよぶ。

コンピューターシステムの中で、特定の機能を果たす周辺装置。マウス・プリンター・スキャナー・光学ドライブなど。コンピューター接続して動作させるための必要なソフトウエアデバイスドライバーという。


デバイス

【英】device

デバイスとは、コンピューターシステム接続されコンピューター構成要素のひとつと位置づけられる、かつ一個構成要素として半ば独立して扱うことの可能な機器装置部品などを総称する言い方である。

デバイス(device)は、英語では装置程度の意味合いであり、必ずしもコンピュータ電子機器構成部品限らず広範に用いられる単語である。たとえば「捕獲器」(虫・害などを捕獲する器具)を catching device と表現することがある

日本語では「デバイス」はもっぱら電子機器とりわけコンピューター関連部品周辺機器を指す意味で用いられる具体的に何を指してデバイスと呼んでいるかは文脈によって異なる。スマートフォンモバイルノートPCを「デバイス」と呼ぶこともあれば、ディスプレイモニター)、キーボード、マウスプリンターなどの入出力装置指してデバイスと称することもある。コンピューター外部接続する機器装置もとよりHDDSSD光学ドライブCPUメインメモリグラフィックカードといったコンピューター内部における基本構成要素もデバイスに該当する

Windowsでは「コントロールパネル」から「デバイスマネージャー」にアクセスできる。このデバイスマネージャー一覧表示される項目が、Windowsマシン構成要素としてのデバイスの一覧であると捉えることもできよう

「IT用語辞典バイナリ」の他の用語
コンピュータ:  初期化  初期設定  外付け  ソフトウェア  ダイナブック構想  デバイス  ワンチップマイコン

Device イベント


Device クラス

シーン内のすべてのグラフィカル オブジェクトの親オブジェクト

名前空間: Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D
アセンブリ: Microsoft.WindowsMobile.DirectX (microsoft.windowsmobile.directx.dll 内)
構文構文

解説解説
使用例使用例

デバイス作成するコード例次に示します

Public Class Form1
    Inherits Form
    ' Global variables for this project.
    Private device As Device = Nothing
    ' Rendering device.
    Public Sub New()
        ' Set the initial size and caption of the form.
        Me.ClientSize = New System.Drawing.Size(400,
 300)
        Me.Text = "D3D Tutorial 01: CreateDevice"

    End Sub 'New


    Public Function InitializeGraphics() As
 Boolean
        Try
            ' Setup Direct3D.
            Dim presentParams As New
 PresentParameters()
            presentParams.Windowed = True
            presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard
            device = New Device(0, DeviceType.Default, Me,
 CreateFlags.None, presentParams)
            Return True
        Catch
            Return False
        End Try

    End Function

    Private Sub Render()
        If device Is Nothing
 Then
            Return
        End If
        'Clear the backbuffer to a blue color. 
        device.Clear(ClearFlags.Target, System.Drawing.Color.Blue, 1.0F, 0)
        'Begin the scene
        device.BeginScene()

        'Rendering of scene objects can happen here.
        'End the scene
        device.EndScene()
        device.Present()

    End Sub

    Protected Overrides Sub
 OnPaint(ByVal e As System.Windows.Forms.PaintEventArgs)
        Me.Render()
        ' Render on painting.
    End Sub

    Protected Overrides Sub
 OnKeyPress(ByVal e As System.Windows.Forms.KeyPressEventArgs)
        If Fix(System.Convert.ToByte(e.KeyChar)) = Fix(System.Windows.Forms.Keys.Escape)
 Then
            Me.Close() ' Esc was pressed
        End If

    End Sub

    Shared Sub Main()

        Dim DeviceForm As New
 Form1()
        Try
            If Not DeviceForm.InitializeGraphics()
 Then
                ' Initialize Direct3D
                MsgBox("Could not initialize Direct3D.  This tutorial
 will exit.")
                Return
            End If
            DeviceForm.Show()

            'While the form is still valid, render and process messages
            'While DeviceForm.Created
            '    DeviceForm.Render()
            '    Application.DoEvents()
            'End While
        Finally
            DeviceForm.Dispose()
        End Try

    End Sub
End Class
public class CreateDevice : Form
{
    // Our global variables for this project
    Device device = null; // Our rendering device

    public CreateDevice()
    {
        // Set the initial size of our form
        this.ClientSize = new System.Drawing.Size(400,
 300);
        // And it's caption
        this.Text = "D3D Tutorial 01: CreateDevice";
    }

    public bool InitializeGraphics()
    {
        try
        {
            // Now let's setup our D3D stuff
            PresentParameters presentParams = new PresentParameters();
            presentParams.Windowed = true;
            presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard;
            device = new Device(0, DeviceType.Default, this,
 CreateFlags.None, presentParams);
            return true;
        }
        catch (DirectXException)
        {
            return false;
        }
    }
    private void Render()
    {
        if (device == null)
            return;

        //Clear the backbuffer to a blue color 
        device.Clear(ClearFlags.Target, System.Drawing.Color.Blue, 1.0f, 0);
        //Begin the scene
        device.BeginScene();

        // Rendering of scene objects can happen here

        //End the scene
        device.EndScene();
        device.Present();
    }
    protected override void OnPaint(System.Windows.Forms.PaintEventArgs
 e)
    {
        this.Render(); // Render on painting
    }
    protected override void OnKeyPress(System.Windows.Forms.KeyPressEventArgs
 e)
    {
        if ((int)(byte)e.KeyChar == (int)System.Windows.Forms.Keys.Escape)
            this.Close(); // Esc was pressed
    }

    /// <summary>
    /// The main entry point for the application.
    /// </summary>
    static void Main()
    {

        using (CreateDevice DeviceForm = new
 CreateDevice())
        {
            if (!DeviceForm.InitializeGraphics()) //
 Initialize Direct3D
            {
                MessageBox.Show("Could not initialize Direct3D.  This tutorial
 will exit.");
                return;
            }
            DeviceForm.Show();

            // While the form is still valid, render and process messages
            //while (DeviceForm.Created)
            //{
                DeviceForm.Render();
                Application.DoEvents();
            //}
        }
    }
}
継承階層継承階層
System.Object
   Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D.BaseMesh
    Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D.Device
スレッド セーフスレッド セーフ
この型の public static (Visual Basic では Shared) メンバはすべて、スレッド セーフです。インスタンス メンバ場合は、スレッド セーフであるとは限りません。
プラットフォームプラットフォーム
バージョン情報バージョン情報
参照参照

Device コンストラクタ

Device 構造体新しインスタンス初期化します。

デバイスは、子ウィンドウでは作成できません。


オーバーロードの一覧オーバーロードの一覧
名前 説明
Device (Int32, DeviceType, Control, CreateFlags, PresentParameters) Device 構造体新しインスタンス初期化します。

.NET Compact Framework によってサポートされています。

Device (Int32, DeviceType, IntPtr, CreateFlags, PresentParameters) Device 構造体新しインスタンス初期化します。

.NET Compact Framework によってサポートされています。

参照参照

関連項目

Device クラス
Device メンバ
Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D 名前空間

Device コンストラクタ (Int32, DeviceType, Control, CreateFlags, PresentParameters)

Device 構造体新しインスタンス初期化します。

名前空間: Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D
アセンブリ: Microsoft.WindowsMobile.DirectX (microsoft.windowsmobile.directx.dll 内)
構文構文

Public Sub New ( _
    adapter As Integer, _
    deviceType As DeviceType, _
    renderWindow As Control, _
    behaviorFlags As CreateFlags, _
    presentationParameters As PresentParameters _
)
Dim adapter As Integer
Dim deviceType As DeviceType
Dim renderWindow As Control
Dim behaviorFlags As CreateFlags
Dim presentationParameters As PresentParameters

Dim instance As New Device(adapter,
 deviceType, renderWindow, behaviorFlags, presentationParameters)
public Device (
    int adapter,
    DeviceType deviceType,
    Control renderWindow,
    CreateFlags behaviorFlags,
    PresentParameters presentationParameters
)
public:
Device (
    int adapter, 
    DeviceType deviceType, 
    Control^ renderWindow, 
    CreateFlags behaviorFlags, 
    PresentParameters^ presentationParameters
)
public Device (
    int adapter, 
    DeviceType deviceType, 
    Control renderWindow, 
    CreateFlags behaviorFlags, 
    PresentParameters presentationParameters
)
public function Device (
    adapter : int, 
    deviceType : DeviceType, 
    renderWindow : Control, 
    behaviorFlags : CreateFlags, 
    presentationParameters : PresentParameters
)

パラメータ

adapter

オブジェクトが表す物理デバイスを示す序数デバイス 0 は、既定デバイスです。このパラメータ使用できる最大値は、物理デバイス総数から 1 を引いた値です。

deviceType

目的デバイス種類を示す DeviceType 列挙型メンバ目的デバイス種類使用できない場合メソッド失敗します

renderWindow

Form または他の Control 派生クラス識別するハンドル。このパラメータは、デバイスバインドするサーフェイス示します

指定するウィンドウは、トップレベル ウィンドウである必要がありますNull 値はサポートされません。

behaviorFlags

デバイス作成制御する 1 つ上のオプション組み合わせ

presentationParameters

作成するデバイスプレゼンテーション パラメータ記述する PresentParameters オブジェクト

解説解説

このコンストラクタは、必要な表示モード (またはウィンドウ モード) に設定され適切なバック バッファ割り当てられた、すべての機能を持つデバイス オブジェクト作成しますアプリケーション深度バッファ作成し設定するだけで、レンダリング開始できます

デバイス一部として作成されバック バッファは、PresentParameters で LockableBackBuffer が指定されている場合にのみロックできます。マルチサンプル バック バッファ深度サーフェイスロックできません。

Reset メソッドと TestCooperativeLevel メソッドは、このメソッド使用してデバイス作成したスレッドから呼び出される必要があります

ウィンドウ モード場合DeviceReset、および SwapChain を呼び出すと (新しスワップ チェーン作成するためにコンストラクタオーバーライドすると)、バック バッファ形式Unknown指定できます。つまり、ウィンドウ モード場合は、アプリケーションデバイス呼び出す前に現在のデスクトップ形式照会する要はありません。全画面表示モード場合は、バック バッファ形式指定する必要があります

デバイスは、子ウィンドウおよびサイズが 0 × 0 のウィンドウでは作成できません。

.NET Framework のセキュリティ.NET Frameworkセキュリティ
プラットフォームプラットフォーム
バージョン情報バージョン情報
参照参照
関連項目
Device クラス
Device メンバ
Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D 名前空間

Device コンストラクタ (Int32, DeviceType, IntPtr, CreateFlags, PresentParameters)

Device 構造体新しインスタンス初期化します。

名前空間: Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D
アセンブリ: Microsoft.WindowsMobile.DirectX (microsoft.windowsmobile.directx.dll 内)
構文構文

Public Sub New ( _
    adapter As Integer, _
    deviceType As DeviceType, _
    renderWindowHandle As IntPtr, _
    behaviorFlags As CreateFlags, _
    presentationParameters As PresentParameters _
)
Dim adapter As Integer
Dim deviceType As DeviceType
Dim renderWindowHandle As IntPtr
Dim behaviorFlags As CreateFlags
Dim presentationParameters As PresentParameters

Dim instance As New Device(adapter,
 deviceType, renderWindowHandle, behaviorFlags, presentationParameters)
public Device (
    int adapter,
    DeviceType deviceType,
    IntPtr renderWindowHandle,
    CreateFlags behaviorFlags,
    PresentParameters presentationParameters
)
public:
Device (
    int adapter, 
    DeviceType deviceType, 
    IntPtr renderWindowHandle, 
    CreateFlags behaviorFlags, 
    PresentParameters^ presentationParameters
)
public Device (
    int adapter, 
    DeviceType deviceType, 
    IntPtr renderWindowHandle, 
    CreateFlags behaviorFlags, 
    PresentParameters presentationParameters
)
public function Device (
    adapter : int, 
    deviceType : DeviceType, 
    renderWindowHandle : IntPtr, 
    behaviorFlags : CreateFlags, 
    presentationParameters : PresentParameters
)

パラメータ

adapter

オブジェクトが表す物理デバイスを示す序数デバイス 0 は、既定デバイスです。このパラメータ使用できる最大値は、物理デバイス総数から 1 を引いた値です。

deviceType

目的デバイス種類を示す DeviceType 列挙型メンバ目的デバイス種類使用できない場合メソッド失敗します

renderWindowHandle

アンマネージ ウィンドウ ハンドルまたは Windows フォーム以外のウィンドウ ハンドルへのポインタ指定するウィンドウは、トップレベル ウィンドウである必要がありますnull 値サポートされていません。

behaviorFlags

デバイス作成制御する 1 つ上のオプション組み合わせ

presentationParameters

作成するデバイスプレゼンテーション パラメータ記述する PresentParameters オブジェクト

解説解説

このコンストラクタは、必要な表示モード (またはウィンドウ モード) に設定され適切なバック バッファ割り当てられた、すべての機能を持つデバイス オブジェクト作成しますアプリケーション深度バッファ作成し設定するだけで、レンダリング開始できます

デバイス一部として作成されバック バッファは、PresentParameters で LockableBackBuffer が指定されている場合にのみロックできます。マルチサンプル バック バッファ深度サーフェイスロックできません。

Reset メソッドと TestCooperativeLevel メソッドは、このメソッド使用してデバイス作成したスレッドから呼び出される必要があります

ウィンドウ モード場合DeviceReset、および SwapChain を呼び出すと (新しスワップ チェーン作成するためにコンストラクタオーバーライドすると)、バック バッファ形式Unknown指定できます。つまり、ウィンドウ モード場合は、アプリケーションデバイス呼び出す前に現在のデスクトップ形式照会する要はありません。全画面表示モード場合は、バック バッファ形式指定する必要があります

サイズが 0 × 0 のウィンドウデバイス作成しようとした場合Device メソッド失敗します

.NET Framework のセキュリティ.NET Frameworkセキュリティ
プラットフォームプラットフォーム
バージョン情報バージョン情報
参照参照
関連項目
Device クラス
Device メンバ
Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D 名前空間

Device プロパティ


パブリック プロパティパブリック プロパティ

  名前 説明
パブリック プロパティ Viewport 現在のデバイスのビューポート パラメータ取得または設定します
参照参照

関連項目

Device クラス
Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D 名前空間

その他の技術情報

Mobile Direct3D プログラミング

Device メソッド


パブリック メソッドパブリック メソッド

( プロテクト メソッド参照)
  名前 説明
パブリック メソッド BeginScene シーン開始表します
パブリック メソッド CheckCooperativeLevel オーバーロードされますウィンドウ アプリケーションまたは全画面表示アプリケーションでの Direct3D デバイス現在の協調レベル ステータス報告します
パブリック メソッド Clear オーバーロードされます。 ビューポートまたはビューポート内の四角形セット指定RGBA 色にクリアし、深度バッファクリアし、ステンシル バッファ消去します。
パブリック メソッド ColorFill アプリケーション四角形領域指定した色で塗りつぶせるようにします。
パブリック メソッド CopyRects オーバーロードされますSurface指定した位置1 つ上の Rectangle オブジェクトコピーします
パブリック メソッド CreateDepthStencilSurface 深度ステンシル リソース作成します
パブリック メソッド CreateImageSurface Surface作成します
パブリック メソッド CreateRenderTarget レンダリング先のサーフェイス作成します
パブリック メソッド Dispose Device によって使用されているすべてのリソース解放します。このクラス継承できません。
パブリック メソッド DrawIndexedPrimitives 頂点配列へのインデックス基づいて指定されジオメトリ プリミティブレンダリングます。
パブリック メソッド DrawPrimitives 現在のデータ入力ストリーム セットから、指定した種類の非インデックスつきのジオメトリ プリミティブシーケンスレンダリングます。
パブリック メソッド EndScene BeginScene メソッド呼び出しによって開始されシーン終了します
パブリック メソッド Equals  オーバーロードされます2 つObject インスタンス等しかどうか判断します。 ( Object から継承されます。)
パブリック メソッド GetAvailablePoolMem Pool 列挙体に使用できるメモリ取得します
パブリック メソッド GetBackBuffer 指定したバック バッファ取得します
パブリック メソッド GetFrontBuffer デバイスフロント バッファコピー生成しアプリケーションによって提供されるシステム メモリ バッファ格納します
パブリック メソッド GetHashCode  特定の型のハッシュ関数として機能します。GetHashCode は、ハッシュ アルゴリズムや、ハッシュ テーブルのようなデータ構造での使用適してます。 ( Object から継承されます。)
パブリック メソッド GetInfo デバイスに関するドライバ情報取得します
パブリック メソッド GetPaletteEntries パレット エントリを取得します
パブリック メソッド GetStreamSource 指定したデータ ストリームバインドされている頂点バッファ取得します
パブリック メソッド GetTexture デバイスステージ割り当てられているテクスチャ取得します
パブリック メソッド GetTransform 変換状態を記述する行列取得します
パブリック メソッド GetTransformFixed 固定小数点演算使用する処理の変換状態を記述する行列取得します
パブリック メソッド GetType  現在のインスタンスType取得します。 ( Object から継承されます。)
パブリック メソッド Present オーバーロードされますデバイス所有するバック バッファシーケンスの中で次のバッファ内容表示します
パブリック メソッド ProcessVertices 頂点シェーダ定義されている頂点処理を一連の入力データ ストリーム適用しインターリーブされた頂点データ単一ストリーム転送先の頂点バッファ生成します
パブリック メソッド ReferenceEquals  指定した複数Object インスタンス同一かどうか判断します。 ( Object から継承されます。)
パブリック メソッド Reset 現在のデバイスプレゼンテーション パラメータリセットします。
パブリック メソッド ResourceManagerDiscardBytes ビデオ プールメモリバイト破棄するようにドライバ指示します
パブリック メソッド SetPaletteEntries パレット エントリを設定します
パブリック メソッド SetRenderTarget デバイス新しカラー バッファ設定します
パブリック メソッド SetStreamSource 頂点バッファデバイスデータ ストリームバインドます。
パブリック メソッド SetTexture テクスチャデバイス ステージ割り当てます
パブリック メソッド SetTransform 変更対象変換の種類
パブリック メソッド SetTransformFixed 固定小数点演算での、変更対象変換の種類
パブリック メソッド StretchRectangle 転送四角形内容転送四角形コピーします
パブリック メソッド TestCooperativeLevel ウィンドウ アプリケーションまたは全画面表示アプリケーションでの Direct3D デバイス現在の協調レベル ステータス報告します
パブリック メソッド ToString  現在の Object を表す String返します。 ( Object から継承されます。)
パブリック メソッド UpdateTexture テクスチャダーティ部分更新します
パブリック メソッド ValidateDevice デバイスが、現在のテクスチャ ブレンディング処理と引数単一パスレンダリングする機能報告します
プロテクト メソッドプロテクト メソッド
参照参照

関連項目

Device クラス
Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D 名前空間

その他の技術情報

Mobile Direct3D プログラミング

Device メンバ

シーン内のすべてのグラフィカル オブジェクトの親オブジェクト

Device データ型公開されるメンバを以下の表に示します


パブリック コンストラクタパブリック コンストラクタ
パブリック プロパティパブリック プロパティ
  名前 説明
パブリック プロパティ Viewport 現在のデバイスのビューポート パラメータ取得または設定します
パブリック メソッドパブリック メソッド
( プロテクト メソッド参照)
  名前 説明
パブリック メソッド BeginScene シーン開始表します
パブリック メソッド CheckCooperativeLevel オーバーロードされますウィンドウ アプリケーションまたは全画面表示アプリケーションでの Direct3D デバイス現在の協調レベル ステータス報告します
パブリック メソッド Clear オーバーロードされます。 ビューポートまたはビューポート内の四角形セット指定RGBA 色にクリアし、深度バッファクリアし、ステンシル バッファ消去します。
パブリック メソッド ColorFill アプリケーション四角形領域指定した色で塗りつぶせるようにします。
パブリック メソッド CopyRects オーバーロードされますSurface指定した位置1 つ上の Rectangle オブジェクトコピーします
パブリック メソッド CreateDepthStencilSurface 深度ステンシル リソース作成します
パブリック メソッド CreateImageSurface Surface作成します
パブリック メソッド CreateRenderTarget レンダリング先のサーフェイス作成します
パブリック メソッド Dispose Device によって使用されているすべてのリソース解放します。このクラス継承できません。
パブリック メソッド DrawIndexedPrimitives 頂点配列へのインデックス基づいて指定されジオメトリ プリミティブレンダリングます。
パブリック メソッド DrawPrimitives 現在のデータ入力ストリーム セットから、指定した種類の非インデックスつきのジオメトリ プリミティブシーケンスレンダリングます。
パブリック メソッド EndScene BeginScene メソッド呼び出しによって開始されシーン終了します
パブリック メソッド Equals  オーバーロードされます2 つObject インスタンス等しかどうか判断します。 (Object から継承されます。)
パブリック メソッド GetAvailablePoolMem Pool 列挙体に使用できるメモリ取得します
パブリック メソッド GetBackBuffer 指定したバック バッファ取得します
パブリック メソッド GetFrontBuffer デバイスフロント バッファコピー生成しアプリケーションによって提供されるシステム メモリ バッファ格納します
パブリック メソッド GetHashCode  特定の型のハッシュ関数として機能します。GetHashCode は、ハッシュ アルゴリズムや、ハッシュ テーブルのようなデータ構造での使用適してます。 (Object から継承されます。)
パブリック メソッド GetInfo デバイスに関するドライバ情報取得します
パブリック メソッド GetPaletteEntries パレット エントリを取得します
パブリック メソッド GetStreamSource 指定したデータ ストリームバインドされている頂点バッファ取得します
パブリック メソッド GetTexture デバイスステージ割り当てられているテクスチャ取得します
パブリック メソッド GetTransform 変換状態を記述する行列取得します
パブリック メソッド GetTransformFixed 固定小数点演算使用する処理の変換状態を記述する行列取得します
パブリック メソッド GetType  現在のインスタンスType取得します。 (Object から継承されます。)
パブリック メソッド Present オーバーロードされますデバイス所有するバック バッファシーケンスの中で次のバッファ内容表示します
パブリック メソッド ProcessVertices 頂点シェーダ定義されている頂点処理を一連の入力データ ストリーム適用しインターリーブされた頂点データ単一ストリーム転送先の頂点バッファ生成します
パブリック メソッド ReferenceEquals  指定した複数Object インスタンス同一かどうか判断します。 (Object から継承されます。)
パブリック メソッド Reset 現在のデバイスプレゼンテーション パラメータリセットします。
パブリック メソッド ResourceManagerDiscardBytes ビデオ プールメモリバイト破棄するようにドライバ指示します
パブリック メソッド SetPaletteEntries パレット エントリを設定します
パブリック メソッド SetRenderTarget デバイス新しカラー バッファ設定します
パブリック メソッド SetStreamSource 頂点バッファデバイスデータ ストリームバインドます。
パブリック メソッド SetTexture テクスチャデバイス ステージ割り当てます
パブリック メソッド SetTransform 変更対象変換の種類
パブリック メソッド SetTransformFixed 固定小数点演算での、変更対象変換の種類
パブリック メソッド StretchRectangle 転送四角形内容転送四角形コピーします
パブリック メソッド TestCooperativeLevel ウィンドウ アプリケーションまたは全画面表示アプリケーションでの Direct3D デバイス現在の協調レベル ステータス報告します
パブリック メソッド ToString  現在の Object を表す String返します。 (Object から継承されます。)
パブリック メソッド UpdateTexture テクスチャダーティ部分更新します
パブリック メソッド ValidateDevice デバイスが、現在のテクスチャ ブレンディング処理と引数単一パスレンダリングする機能報告します
プロテクト メソッドプロテクト メソッド
パブリック イベントパブリック イベント
参照参照

関連項目

Device クラス
Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D 名前空間

その他の技術情報

Mobile Direct3D プログラミング

デバイス

英語 device

一般的には機械部品装置のこと。電子部品のように、特殊な変換機能を含む部品または装置もデバイスという。例えば、トランジスターダイオード、ホールデバイス、およびメモリーデバイスのような半導体から構成される電子部品で、コンピューターCPU(中央演算処理装置)に接続される周辺装置のことをいう場合もある。

※「大車林」の内容は、発行日である2004年時点の情報となっております。

デバイス

(Device から転送)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/02/05 07:07 UTC 版)

デバイス (device)




「デバイス」の続きの解説一覧

Device

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/16 13:57 UTC 版)

PDP-8」の記事における「Device」の解説

IOT命令ビット3からビット8でI/Oデバイス指定する一部利便性のために標準化されていた。

※この「Device」の解説は、「PDP-8」の解説の一部です。
「Device」を含む「PDP-8」の記事については、「PDP-8」の概要を参照ください。

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