テキストアドベンチャーとは? わかりやすく解説

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インタラクティブフィクション

(テキストアドベンチャー から転送)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2025/05/20 03:08 UTC 版)

英語で制作されたゲーム『コロッサル・ケーブ・アドベンチャー』(1975年頃)

インタラクティブフィクション(Interactive fiction)は、コンピュータゲームのジャンルの一つで、アドベンチャーゲームのサブジャンルである。または、コンピュータゲーム全般を指す言葉でもある。

ここでは、アドベンチャーゲームの一種としてのインタラクティブフィクションについて解説する。

概要

インタラクティブフィクションとは、テキストによる出力に対してプレイヤーがテキストによって行動を入力するキャラクタユーザインタフェースのゲームであり、「テキストアドベンチャー」とも呼ばれる(単に、文章を読み進めるゲームを「テキストアドベンチャー」と呼ぶことがある[1][2])。

出力は小説のような文章が表示されるが、特に初期の入力は限定的で、「get key」や「go west」などの単純な命令でプレイヤーの動作を指示していた。

日本語は解析の困難さがあるため、日本で作られたゲームでも、入力は英語であったり、カタカナのみであることもある。

歴史

1975年頃に開発された『コロッサル・ケーブ・アドベンチャー』から、1977年の『ゾーク』にかけては、アドベンチャーゲーム=インタラクティブフィクションであった。

その後、アドベンチャーゲームは画像や音楽・音声を付加していく一方、米国では『ゾーク』を開発したInfocom社を中心としてテキストのみのインタラクティブフィクションも残った。

日本では、1982年の『表参道アドベンチャー』(アスキー)など、いくつかのテキストアドベンチャーが発表されたが、当時のコンピュータの能力では、日本語の入力・表示・解析の困難さなどがあって根付かなかった。

英語圏では、InformやTADSなど、インタラクティブフィクションを実行するゲームエンジンが作成され、システムを制作しなくてもシナリオファイルの記述によってゲームを製作できるようになった。

画像を取り入れず文字(キャラクタ)のみで表現するゲームとして、『ローグ』のようなRPGや、マルチユーザーダンジョンのような多人数プレイのオンラインゲームに派生していった。

以上のように、アドベンチャーゲームやRPGの前身としての役割も果たしたが、文字のみ(テキストオンリー)のゲームとして継続しているジャンルでもある。

脚注

関連書籍

関連項目


テキストアドベンチャー

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/03 23:48 UTC 版)

アドベンチャーゲーム」の記事における「テキストアドベンチャー」の解説

コンピュータゲームとしてアドベンチャーゲーム始祖は『コロッサル・ケーブ・アドベンチャー』で、1975年頃から米国研究機関ネットワーク上で広まった。これは洞窟探検題材作成したゲームで、最初に想定されていたプレイヤー開発者の娘だった。本作は単に "Adventure" 、または端末入力するコマンド文字列由来する "ADVENT" とも呼ばれ、これが「アドベンチャーゲーム」というジャンル名由来となる。 その後同様のシステム世界観持ったゲームとしてDungeon』が開発された(同時期に同名複数開発されている。詳細『ダンジョン』 および『ゾーク』の記事参照)。 これら2つの作品は、画面表示されるメッセージ頼りに、簡単な英語でコマンド打ち込むもので、画像伴わず文字だけで進行するこのような形式は、後にテキストアドベンチャーと呼ばれることになる[要出典]。また、作品には、研究機関属す研究者大学院生が、その余暇業務用コンピュータ開発したところに特徴がある。当時コンピュータ触れることは一部人間特権であり、それを自由に使えゲームさえもできる、というような立場にある人間極めて限られていたためである。 米国Apple Computerコモドール等の家庭向けコンピュータいわゆるパソコン発売されると、上記アドベンチャー』『Dungeon』と同様のゲーム遊ばれようになった。『アドベンチャー』には198081年マイクロソフト出したものがある。『Dungeon』の名で開発されたゲームのひとつが『ゾーク』とタイトル改め商品化され、Apple II上で広くプレイされた。アドベンチャーゲーム市場認知されると、企業商品としてテキストアドベンチャーを開発するようになった当時主要メーカーとしてインフォコム挙げられるインフォコムアドベンチャーゲームパッケージには、ゲーム中に出てくるアイテム実物レシート切れ端マッチ名刺雑誌など)が同封されており、文字だけのゲーム世界彩り添え工夫なされていた。 アドベンチャーゲームは、リアルタイム処理など高度なプログラミング要するアクションゲーム比べて開発が容易であり、限られたハードウェアでもアイディア勝負持ち込みやすい市場であった初期コンピュータゲーム市場アドベンチャー受け入れられ数多く製品リリースされたのにはそうした事情もあった。ただし、プレイヤー入力したコマンド適切に処理するには相応技術が必要であった前述インフォコム製品では、(当時としては)かなり高度な文法解析ルーチン実装されており、look mailboxのように前置詞省いた表現いわゆるアドベンチャー英語)は受け付けてくれなかった。前置詞実際にゲーム内容関係しており、例えlook at mailboxでは郵便受け外観を、look inside mailboxでは郵便受け中味表示するようになっていた。 このようなテキストアドベンチャーゲームは、日本ではほとんど受け入れられなかった。『表参道アドベンチャー』(アスキー)、『暗闇視点 バニーガール殺人事件』(ハドソン)などいくつかの作品リリースされたが、パソコン雑誌編集者余暇作ったものが多く米国のように企業組織立って開発した例はほとんどない理由として、この時期日本コンピュータにおける日本語処理の問題挙げられる当時家庭用パソコンでは、画面解像度問題から漢字表示が困難であり、自然な日本語表現不可であったまた、日本国外のテキストアドベンチャー作品は、難解な文学的表現古英語用いている場合多かった逆にアメリカではゾークはじめとするインフォコムのテキストアドベンチャーゲームはZ-machine呼ばれる仮想マシン開発されていたため、インフォコム活動停止した1989年以降も、最新環境動作するZ-machineエミュレータがあればプレイすることができる。更に、Z-machine用のソフトの開発ツール等もユーザーによって独自に整備されたため、21世紀になって新作作り続けられている。Z-machine日本語の表記必要な2バイト文字取り扱い大きな制限があるため日本語へのローカライズ難しく、このムーブメント日本ではほとんど知られていない

※この「テキストアドベンチャー」の解説は、「アドベンチャーゲーム」の解説の一部です。
「テキストアドベンチャー」を含む「アドベンチャーゲーム」の記事については、「アドベンチャーゲーム」の概要を参照ください。

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