ローグとは? わかりやすく解説

logue

別表記:ローグ

「logue」の意味・「logue」とは

「logue」は、英語の接尾辞で、主に「話す」「論じる」などの意味を持つ。この接尾辞は、ギリシャ語の「logos」から派生したもので、「言葉」や「理由」を意味する例えば、「dialogue」は「対話」、「monologue」は「独り言」、「prologue」は「序文」などとなる。

「logue」の発音・読み方

「logue」の発音は、IPA表記では/lɒɡ/となり、カタカナ表記では「ローグ」となる。日本人発音する際には、「ローグ」に近い音になる。ただし、「logue」が接尾辞として用いられる場合、前の単語によって音が変化することもあるので注意が必要である。

「logue」の定義を英語で解説

「logue」は、a suffix of nouns that denote kinds of speaking, writing, etc., or that denote collections of writings (dialogue; epilogue; monologue; travelogue). と定義される。つまり、「話す」「書く」などの行為や、「書物集まり」を示す名詞接尾辞である。

「logue」の類語

「logue」の類語としては、「graphy」や「ology」などがある。「graphy」は「書く」、「記録する」を意味し、「ology」は「学問」、「研究」を意味する。これらも同様にギリシャ語から派生した接尾辞である。

「logue」に関連する用語・表現

「logue」に関連する用語表現としては、「dialogue」、「monologue」、「epilogue」、「prologue」、「travelogue」などがある。これらの単語は、それぞれ対話」、「独り言」、「結びの言葉」、「序文」、「旅行記」を意味する

「logue」の例文

以下に、「logue」を含む単語使用した例文10提示する1. English: The dialogue in the movie was very realistic. (映画対話は非常にリアルだった。)
2. English: He delivered a long monologue about his adventures. (彼は自分冒険についての長い独り言語った。)
3. English: The prologue set the scene for the rest of the novel. (序文小説残り部分舞台設定した。)
4. English: The epilogue revealed what happened to the characters after the story ended. (結びの言葉は、物語終わった後のキャラクターたちの運命明らかにした。)
5. English: I enjoyed reading his travelogue about his trip to Africa. (彼のアフリカ旅行についての旅行記を読むのは楽しかった。)
6. English: The dialogue in the play was witty and engaging. (劇の対話機知富んでおり、引き込まれるのだった。)
7. English: The monologue was filled with emotion and passion. (その独り言感情情熱満ちていた。)
8. English: The prologue provided important background information. (序文重要な背景情報提供した。)
9. English: The epilogue provided a satisfying conclusion to the story. (結びの言葉物語満足のいく結末もたらした。)
10. English: His travelogue was filled with vivid descriptions of the places he visited. (彼の旅行記は、彼が訪れた場所生き生きとした描写満ちていた。)

rogue

別表記:ローグ

「rogue」とは・「rogue」の意味

「rogue」は英語で、不正行為を行う人や反社会的な行動を取る人物を指す言葉である。また、一般的には悪党悪漢といった意味で用いられることが多い。さらに、動物世界では群れから離れて単独行動する個体を「rogue」と呼ぶこともある。

「rogue」の発音・読み方

「rogue」の発音は、IPA表記ではアメリカ英語だと /róʊg/、イギリス英語では /rˈəʊg/ となる。日本語では、「ローグ」と読むことが一般的である。

「rogue」の語源・由来

「rogue」の語源は、16世紀中期英語で、浮浪者強欲な乞食意味するroger」という言葉由来するその後時代とともに意味が変化し現在のような悪党悪漢を指す言葉となった

「rogue」の類語

「rogue」の類語には、villain悪党)、scoundrel悪漢)、rascalごろつき)、miscreant(悪人)などがある。これらの言葉は、それぞれ微妙なニュアンス違いがあるものの、悪行を働く人物を指す言葉として使われる

「rogue」を含む用語・関連する用語

「rogue 奥野敦士」とは

「rogue 奥野敦士」は、日本ファッションデザイナーである奥野敦士手掛けるブランド「rogue」に関連する言葉である。このブランドは、独自の世界観持ち多くのファッションファンから支持受けている。

「rogue(プロゲーマー)」とは

「rogue(プロゲーマー)」は、eスポーツ界で活躍するプロゲーマーチーム名である。チームは、世界各地大会で高い実力発揮し多くファン持っている

「Rogue-like」とは

「Rogue-like」とは、コンピュータゲームのジャンル一つであり、1980年代登場したゲーム「Rogue」の特徴受け継いだゲームを指す。プレイヤーダンジョン探索しアイテム集め、敵と戦うことが主な目的である。

「go rogue」とは

「go rogue」とは、英語のイディオムで、自分意志行動し周囲意見ルール無視することを意味する。この表現は、映画ドラマなどでよく使われる

「rogue」の使い方・例文

1. He is known as a rogue in the neighborhood.(彼は近所悪党として知られている)
2. The rogue elephant destroyed the crops in the village.(そのはぐれたゾウ作物破壊した
3. The villain in the movie is a charming rogue.(映画悪役魅力的な悪党である)
4. The police arrested the rogue trader who caused the financial scandal.(警察金融スキャンダル引き起こした悪徳トレーダー逮捕した
5. The rogue agent decided to go against his organization.(そのはぐれたエージェント組織反抗することを決めた
6. The computer virus was created by a rogue programmer.(そのコンピュータウイルス悪徳プログラマーによって作られた)
7. The rogue nation refused to follow international rules.(その反逆国家国際ルールに従うことを拒否した
8. The superhero fought against a group of rogue robots.(そのスーパーヒーローはぐれたロボットたちと戦った
9. The rogue scientist conducted illegal experiments.(そのはぐれた科学者違法な実験行った
10. The company fired the rogue employee who leaked confidential information.(その会社機密情報漏らした悪徳従業員解雇した

ローグ【rogue】

読み方:ろーぐ

不正を働く者。悪党ごろつきならず者


ローグ

名前 Logue; Laug; Roeg

ローグ

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2023/04/21 02:05 UTC 版)

ローグ』 (Rogue) は、ダンジョン探索型のコンピュータRPGである。その初版が公表されたのは1980年とコンピュータRPGの黎明期であり、最初期のコンピュータRPGの内の1つである[注釈 1]

概要

UNIXのキャラクター端末用に開発されたCursesライブラリを利用しマイケル・トイとグレン・ウィックマン英語版の二人により最初のバージョンが開発される。マイケル・トイがカリフォルニア大学バークレー校に編入の後、ケン・アーノルドと開発を進め、BSD UNIX上で拡張され、1983年にBSD UNIX 4.2に入れられて配付されることで広まった。

それまでの、状況を全て文章で表示するテキストアドベンチャーとは異なり、Cursesライブラリを採用することでダンジョンなどの視覚的表現を実現した(テキストユーザインタフェース)。

ゲーム自体は比較的簡素であるが、プレイを繰り返しても飽きがこないよう工夫されており、また様々な戦術を考える余地があるなど奥の深いものになっている。こういったことから数多くの熱狂的ファンが生まれることになった[1]

後に、ローグを基に新たなアイデアやルールを盛り込んだゲームも多数作られ、現在もその流れは続いている。これらのゲームはローグライクゲーム(ローグ的ゲーム)と総称される。しかし今もなお、各種のローグライクゲームと並んでローグをプレイする愛好者も少なくない。

VAXPDP-11用のBSD UNIXに(ソースコード非公開で)収録されて広まり、後にクローン(リリース時にポストされたメッセージには「パブリックドメイン」とあったが、ソースコード中で主張されているライセンスの文面はそのように解することができず、現在Debianではnon-freeとカテゴライズしている)やPC用の製品も開発された。

日本では1985年からサービスを開始したアスキーネットでプレイできた時期があり、日本における普及の一助となった[2]。1986年にはアスキーからPC-8800シリーズPC-9800シリーズ用のパッケージ版が発売された[3]

ストーリーと目的

ゲームの背景となるストーリーは、オリジナル版に付属のドキュメントファイル[4]に次のような概略が書かれている(版によってはこれと異なるストーリーとなっているものもある)。

あなたは戦士ギルドからの数年にわたる戦闘訓練を受け終わった。
これからギルドの一員となるに当たり、ギルドは試験としてあなたにひとつの課題を与えた。その内容は、運命の洞窟[注釈 2](the Dungeons of Doom)に赴き、その奥深くにあるという「イェンダーの魔除け」(the Amulet of Yendor)を取って来るというものだ。成功の暁には、あなたはギルドの正式メンバーとされる上、洞窟から持ち帰った財宝はすべて自分の財産にできる。
この試練を達成するため、あなたは家族や友人に別れを告げ、与えられた武器や防具を携えて洞窟の迷宮へと入っていった。

ここに示されるように、ゲームの最終目的は「イェンダーの魔除け」を持ち帰ることであるが、実際にはその達成は極めて困難である。そのため、現実的には「死ぬまでにどれだけスコアをのばせるか」「どれだけ深く到達できるか」を競う側面が強い。

舞台となる「運命の洞窟」は階層構造をなしており、地下○階という形で現在位置が示される。イェンダーの魔除けは地下26階以降にあるとされ、プレイヤーは途中でアイテムや金貨を集めつつ、またモンスターと戦ってレベルを上げつつ、イェンダーの魔除けを目指して降りていくことになる。

なお、スコアは基本的には迷宮中で拾った金貨(Gold)の量で決まり、その他の所持品やプレイヤーのレベル・到達深度などは影響しない。ただし、ゲームをクリアした(イェンダーの魔除けを持ち帰った)時には、所持品の全てが金額に換算され、スコアに加えられる。

厳密には、同じ所持金であっても、戦闘で死んだ場合とゲームを中断(Quit)した場合とでは最終スコアが異なる。すなわち死亡時は所持金の90%がスコアとなるが、中断時は100%がスコアとなる(これは、死亡時には死体が家族の元まで運ばれ、その手間賃として10%が引かれるためと説明されている[4])。

特徴

一般的なコンピュータRPGと比較した場合、次のような点が特徴として挙げられる。これらの多くは各種のローグライクゲームにも引き継がれている。

  • ゲーム画面では、マップやアイテム・主人公・モンスターなどはいずれも1つのASCII文字で表される。例えば主人公は「@」、呪文の書かれた巻物 (scroll) は「?」、ホブゴブリン (hobgoblin) は「H」である(ただし例外として、PC用に移植・販売されたバージョンには、よりグラフィカルな表現をしているものもある)迷宮の構成およびゲーム画面の節を参照。
  • コマンド入力は、キーボードでそれぞれに対応する文字を入力することで行う。例えば巻物を読む (read a scroll) には「r」、武器を構える・持ち換える (wield a weapon) には「w」、鎧を着る (wear an armor) には「W」を入力する(この例で明らかなように、大文字と小文字は区別される)コマンドの節を参照。
  • マップは毎回自動的に作成される。なお、立ち去った階のマップは保持されない(再度訪れた時には新たに別のマップが作成される)。
  • 飲み薬 (potion) や魔法の巻物 (scroll) 、魔法の杖 (wand / staff) 、指輪(ring)といったアイテムは、その正体が判明するまでは不確定名(「red potion」など)で示される。プレイヤーはこれを使ってみたり、そのための魔法を使ったりすることで正体(「potion of healing」など)を知る。しかし、不確定名とその正体との対応はゲームを始める度にランダムで決められるため、この対応を憶えたり記録したりするのは無意味である(次のプレイでは「red potion」は「potion of sickness」かも知れない)。
  • ゲームにセーブ機能はあるが、あくまで一時的中断のためのものである。セーブ後はプログラムは終了するし、再開させるとセーブファイルは消える。さらには、「セーブファイルのコピーを取り、そのコピーを使ってゲームを再開させる」こともできない(従って「ピンチに備えてセーブしておく」ということはできない)。

上記の、マップ等がASCII文字で表される点や文字入力でコマンドを与える点のため、不自由なくゲームがプレイできるようになるまでには若干憶えるべきことが多い。これが、特にローグライクゲームに経験のない者にとっては、ハードルの高さを感じさせる原因となっていることも事実である。

マップやアイテムが毎回変わる仕様は、内容を総て知る作者自身が楽しく遊ぶためと語っている。なお当時は大学に備え付けの大型コンピュータ[注釈 3]内に作られたものであり、内輪で遊ぶことが目的であった。

迷宮の構成およびゲーム画面

ローグにおいてはマップやモンスターは全てASCII文字で表現される。また、画面の最上行は状況を説明する文章やプロンプトの表示に、最下部はステータスの表示に専ら使われる。

マップの表示について、以下に一例を示す。

                               ------------
                               |.....!....|
                               |..@.......|
             ##################+.........:|
             #                 |...%.H....|
             #                 ------+-----
             #
          ---+---
          |.....|
          |.?...|
          |.....+######        ---------+----
          -------     #        |............|
                      #        |............+
                      #########+..........^.|
                               |............|
                               --------------

画面には、主人公が今いる階の俯瞰が表示される。上の例では、現在の階には今のところ3つの部屋があることが判明している。

|」と「-」は壁、「+」は扉(開閉の区別なし)、「#」は通路、「.」は何も無い床、「^」は(発見済みの)罠である。また、「%」は上下の階に通じる階段で、各階に1つある(上り階段・下り階段の表示上の区別はない)。

上の画面例では、一番上にある部屋に階段があり、その下にある部屋には罠が1つ見付かっている。通路が2本見えているが、これらに繋がるもの以外にもいくつか扉が見えており、これらの扉の先にも通路が伸びているものと推測される(更に言えば、何もなさそうな壁にも隠し扉がある可能性がある)。

ローグに登場するモンスターは26種類であり、それぞれに特徴がある。これらはマップ上では、「A」から「Z」までの大文字ラテン文字で表される(原則としてモンスターの名前の頭文字になっている)。また、主人公自身は「@」で表される。

上記の画面例では、一番上の部屋のやや左上に主人公がいて、同じ部屋にモンスター「H」(Hobgoblin)がいる。自分のいる部屋の外については、モンスターがいるかどうかは不明である。

また、ゲーム中には様々なアイテムが登場する。これらもその種類によってそれぞれの文字で表現される。「*」は金塊(gold pieces)、「:」は食料(food)、「)」は武器(weapon)、「]」は鎧(armor/mail)、「!」は飲み薬(potion)、「?」は呪文の書かれた巻物(scroll)、「/」は魔法の杖(wand/staff)、「=」は指輪(ring)、「,」は魔除け(amulet)である。

上の画面例では、主人公のいる部屋には飲み薬と食料とが落ちている。また、左下の小さめの部屋には巻物が落ちている。

画面例の3つの部屋はいずれも「明るい」部屋であるが、階を降りるに従い「暗い」部屋が次第に増えてくる。暗い部屋では、主人公の周囲8マスにいるもの以外にモンスターが見えず、また落ちているアイテムも隣接するまで発見できない。なお、通路は常に暗い状態である。

マップ表示に使われる文字一覧
迷宮 アイテム
| - * 金塊 (gold pieces)
+ : 食料 (food)
# 通路 ) 武器 (weapon)
. [ (armor/mail)
^ ! 飲み薬 (potion)
% 階段 ? 巻物 (scroll)
キャラクタ / 魔法の杖 (wand/staff)
A BZ モンスター = 指輪 (ring)
@ 主人公 , 魔除け (amulet)

コマンド

ゲームを進めるためのコマンドは、それに対応するキーをキーボードから入力することで行う。大文字・小文字は区別される。

コマンドによっては、続けて対象や方向などを入力する必要がある。例えば、鎧を脱ぐ (take off) には「T」を入力するだけでよいが、鎧を着る (wear)に は「W」に続いてどの鎧を着るかを入力する必要がある。

コマンドによっては、前に数値を入力するとその数だけ「繰り返し」を指定することができる。例えば「s」は周囲を探索する(罠や隠し扉を探す)コマンドだが、仮にそれらがあっても1回の探索で発見できることは少ない。これを「10s」と入力すると、10回まで探索を繰り返すという意味になる(実際に発見できた時や、新たな敵が登場した時には自動的に中断される)。

以下、ローグで用いられる主要なコマンドについて簡単に説明する。これら以外にも補助的なコマンドがある場合があるが、バージョンによる差異が大きく、またいずれも必須なものではないのでここでは触れない。詳細については各バージョンのマニュアルやコマンドヘルプを参照のこと。

移動・戦闘

方向指定のキー
y k u
この項目は、コンピュータゲームに関連した書きかけの項目です。この項目を加筆・訂正などしてくださる協力者を求めていますP:コンピュータゲーム/PJ:コンピュータゲーム)。

ローグ

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/11 16:18 UTC 版)

ダンジョンキーパー」の記事における「ローグ」の解説

DK2にのみ登場ウォーロック同じく堕落した人間シーフ悪玉版。放置してある金を見つけると着服するレベル8でインビジブル魔法覚えるため一気実用性上がる

※この「ローグ」の解説は、「ダンジョンキーパー」の解説の一部です。
「ローグ」を含む「ダンジョンキーパー」の記事については、「ダンジョンキーパー」の概要を参照ください。

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