アーケードゲーム
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歴史
1970年代
- 1971年
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- ノーラン・ブッシュネル、史上初のアーケードビデオゲーム『コンピュータースペース』(開発:シジギ、発売:ナッチング・アソシエーツ)発売。操作性が悪く全く人気が出ず。
- 1975年
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- ドイツでドライビングシミュレーター研究開発の一環として制作されたドライブゲーム『ニュルブルクリンク1』が発売(開発者はライナー・フェルスト)。コースは白い支柱の並びのみで表現され、ライバルカーもないシンプルなものだが、世界初の3D視点によるドライブゲームであり、翌年にアタリがこれに影響された製品『ナイトドライバー』を販売する。
- 1978年
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- 『スペースインベーダー』(タイトー)発売。大ブームとなる。
- 『デスレース』(開発:エキシディ、日本での販売:ボナンザ・エンタープライズ)が摘発される。同ゲームは自動車のハンドルを操作して映像に映る歩行者を轢き殺し、その数を競うという反社会的内容のゲームであり問題となっていた(1975年に公開された映画『デス・レース2000年』をモチーフにした可能性がある)。ゲーム内容を取り締まる法律が無かったことから製造業者らの逮捕に当たっては、製造時の手続き上の瑕疵を理由として電気用品取締法が適用された[15]。
1980年代
- 1981年
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- アミューズメントマシン開発・製作企業の業界団体「日本アミューズメントマシン工業協会」(JAMMA)発足。
- 1983年
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- 『ゼビウス』(ナムコ)発売。著名人やマスメディアを巻き込む大ブームとなる。
- 初のレーザーディスクゲーム『アストロンベルト』(セガ)発売。
- 『コンピュータークイズ 頭の体操』(ユニエンタープライズ/八千代電器産業)発売。その後のクイズゲームの雛形となる。
- 『光速船』(バンダイ)発売。家庭用のシステムにオプションを付けることでコインオペレートも可能で、「ゲームセンターと家で同じゲームが遊べる」という理想の先鞭を付けた。
- 『TX-1』(辰巳電子工業)発売。複数のモニター(3画面)を用いた初のアーケードゲーム。ただし、モニター間に継ぎ目あり。
- 『マイコンBASICマガジン』(電波新聞社)、『ログイン』(アスキー)、『コンプティーク』(角川書店)にて報道始まる。
- 1984年
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- 風営法が大幅に改定。ゲームセンターの24時間営業が不可に(施行は1985年2月)。
- ファミリーコンピュータの構造を応用し、そちらからの移植を容易にしたアーケード基板『任天堂VS.システム』が発売。
- 業界初の回転機能があるゲーム基板を用いたゲーム『チューブパニック』[16](日本物産)発売。
- 1985年
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- 体感ゲームの第1作目『ハングオン』(セガ)発売。
- 全篇背景動画10万数を越えるレーザーディスクゲーム『ロードブラスター』(データイースト)発売。
- 百貨店やショッピングセンターにおけるアミューズメント施設運営企業の業界団体「日本SC遊園協会」(NSA)発足。
- ゲームセンター運営企業の業界団体「全日本アミューズメントマシン・オペレーター連合会」(AOU)発足。
- 1987年
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- 株式会社テーカンエレクトロニクス(前身は「日本ヨット株式会社」)がテクモ株式会社を吸収合併。
- シネマトロニクス社がトレードウエスト社に買収され、『リーランド・コーポレーション』に社号変更。
- ユニバーサルがアーケードゲーム事業より撤退。
- 『ダライアス』(タイトー)発売。継ぎ目のない3画面モニターを用いてヒットする。
- 『ミッドナイトランディング』(タイトー)発売。アーケードゲーム初の本格的な乗り物シミュレーションゲーム。
- 『ファイナルラップ』(ナムコ)発売。筐体間の通信リンクを導入しヒットする。
- 『オペレーションウルフ』(タイトー)発売。アーケードビデオゲームでは初めて、光線銃の仕組みを応用したガンシューティングゲーム。
- 1989年
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- 世界初の3Dアーケードレースゲームである『ウイニングラン』(ナムコ)発売(この2ヶ月後にアタリがハードドライビンを発売)。
- 『アドベンチャークイズ カプコンワールド』(カプコン)発売。このヒットを契機に各社が挙ってクイズゲームを発売し始める。
1990年代
- 1991年
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- 『ストリートファイターII』(カプコン)発売。その後対戦型格闘ゲームが大流行する。
- 1994年
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- 『ザ・キング・オブ・ファイターズ'94』(SNK)発売、以後毎年(2003年まで)発売される人気シリーズとなる。
- 『バーチャファイター2』(セガ)発売。描画速度が秒間60フレームに強化され、大ヒットを巻き起こす。
- 『鉄拳』(ナムコ)発売。鉄拳シリーズはその後20年以上に渡り継続する人気シリーズとなる。
- シューティングゲームの老舗メーカーとして人気だった東亜プランが倒産。
- アイレムがアーケードゲーム事業より撤退(アミューズメントベンダー事業は継続)。
- 1995年
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- 『電脳戦機バーチャロン』(セガ)発売。対戦型格闘ゲームとは一線を画した、対戦を主体としたアクションゲームの草分け的存在。
- JAMMA、AOU、NSCの3団体により、毎年11月23日を「ゲームの日」と制定。全国のゲームセンターにおいて、無料サービスやイベントなどを開催するようになる。
- セガが、アーケードゲームの保守サービス部門をセガ・ロジスティクスサービスへ分社。
- 1996年
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- ミッドウェイゲームズがタイム・ワーナー・インタラクティブを買収。ワーナー所有のアタリゲームの権利を取得。また同年、親会社であるウィリアムスより『ディフェンダー』などの著作権を譲渡される。
- 1998年
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- 『beatmania 2nd MIX』(コナミ)発売。爆発的な人気となり、以後「BEMANIシリーズ」として多数の音楽ゲームが発売された。
- 『ぷよぷよ』シリーズで人気を馳せたコンパイルが和議を申請し経営破綻。
- データイーストがアーケードゲーム事業から撤退。
- 1999年
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- 『DERBY OWNERS CLUB』(セガ)発売。磁気カードによるデータ保存を初めて導入。
- 『Dance Dance Revolution 2ndMIX LINK VERSION』(コナミ)発売。メモリーカードを介した、プレイステーション版とのデータ連動を初めて導入。また同年の『GUITARFREAKS 2ndMIX Link version』では、データ連動のほか「マイギター」として家庭用ギターコントローラーを使用できた。
- 新声社倒産によりゲーメスト廃刊。後継誌として『月刊アルカディア』(エンターブレイン)創刊。
- マイコンBASICマガジンのハイスコア集計、3月号をもって終了。
1990年代まではアーケードゲームが最先端技術の実験場として機能していたが、後にパソコンの技術に統一され、現代ではパソコンゲームに最先端が移行している。
2000年代
- 2002年
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- トレーディングカードをアーケードゲームに組みこんだ『WORLD CLUB Champion Football』(セガ)発売。トレーディングカードアーケードゲームの原点的作品で、アーケードでしか実現できないシステムとして注目を集める。
- 『麻雀格闘倶楽部』(コナミ)にて、インターネットを介した異なる店舗間でのリアルタイム対戦が、初めて実現。
- ゲームをインターネットに接続し、プレイデータの集計やオンラインアップデートなどを行うサービス「e-AMUSEMENT」(コナミ)がスタート。
- コナミがアミューズメント施設事業(チルコポルト運営など)を分社化のうえアムリードに全株式を譲渡し、事実上の撤退。
- 2004年
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- セガ・サミー・ナムコの共通ネットワーク規格「ALL.Net」が始まる。
- 『Quest of D』(SEGA-AM2)発売。アーケードにおける初のリアルタイム店舗間マッチング協力プレイが可能なMORPG。
- 2005年
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- アーケードゲーム用ネットワークシステム「NESYS」(タイトー)がサービス開始。
- 任天堂が『マリオカート アーケードグランプリ』でアーケードゲーム事業に再参入。
- 『三国志大戦』(セガ)発売。アクション要素のあるカードゲームとして初めて、異なる店舗間でのリアルタイム対戦を実現。
- いち早く高精細度化を導入したシステム基板「LINDBERGH」(セガ)発売。
- 日本物産がアーケードゲーム事業から撤退。同年稼働開始の『恋するコスプレ秋葉原』が最終作。
- タイトーが株式公開買付けにより、京セラからスクウェア・エニックスの連結子会社となる。
- アイドルプロデュース体験ゲーム『THE IDOLM@STER』(ナムコ)稼働開始。後にプラットフォームを家庭用ゲーム機や携帯電話に移し、アイドルマスターシリーズを形成する。
- 2006年
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- コナミグループの再編に伴い、アーケードゲームなどを手掛ける新会社としてコナミデジタルエンタテインメントをコナミ(後のコナミホールディングス)から新設分割で設立。
- ナムコがバンダイのゲーム事業を譲受し、バンダイナムコゲームスへ商号変更。
- アーケードゲーム市場規模が過去最高の7,029億円に更新[17]。
- 2007年
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- 『頭文字D ARCADE STAGE 4』稼動開始。アーケード向けレースゲームとして初めて、異なる店舗間でのリアルタイム対戦を実現。
- コンシューマーゲームメーカーの大手、スクウェア・エニックスが『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』でアーケードに参入。
- 2008年
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- スクウェア・エニックスのアーケード初の完全オリジナル作品『LORD of VERMILION』発売。
- 『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』以来、約9年ぶりのシリーズ作品となる『ストリートファイターIV』(カプコン)発売。
- バンダイナムコゲームスが、バンプレストのゲーム事業を譲受。
- 2009年
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- ミッドウェイゲームズが倒産。資産はワーナー・ブラザースに売却。
2010年代
- 2010年
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- スクウェア・エニックスグループ再編に伴い、グループにおけるアーケードゲーム事業をタイトーに集約(同時にコンシューマーゲーム事業はスクウェア・エニックスに集約)。
- テクモが株式会社コーエーと経営統合し「コーエーテクモゲームス」へ社号変更。
- e-AMUSEMENTにて、カード(e-AMUSEMENT PASS)に電子マネー機能を付加する「PASELI(パセリ)」サービス開始。PASELI対応ゲームでは、PASELI利用時のみ所定の特典が得られる。
- ゲーム筺体にダウンロードコンテンツとして配信されているゲームタイトルを、ダウンロードして遊ぶことができるシステム『NESiCAxLive』開始。
- ALL.Netにおいて、それまでゲーム毎に必要だった専用のICカードを、ひとつのICカードまたは携帯電話に集約するサービスを開始(セガ「Aime」、バンダイナムコゲームス「バナパスポート」)。同年11月より、「Aime」と「バナパスポート」の相互利用サービスを開始。
- 2011年
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- コナミが自社アーケード製品の全国大会「KONAMI Arcade Championship」を初開催。
- 2012年
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- JAMMAがNSA、全日本遊園施設協会(JAPEA)と統合し、一般社団法人に移行。名称を「日本アミューズメントマシン協会」に変更。
- 2013年
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- JAMMA主催の展示会「アミューズメントマシンショー」と、AOU主催の展示会「AOUアミューズメント・エキスポ」が統合し、「ジャパンアミューズメントエキスポ(JAEPO)」を開催。
- ALL.Netにおいて、『NESiCAxLive』同様に筐体にゲームをダウンロードして遊ぶシステム『ALL.Net P-ras MULTIバージョン2』開始。
- ウイリアムス社がサイエンティフィックゲームズと合併し、その子会社になる。
- 東亜プランの流れをくむケイブがアーケードゲーム事業より撤退(同時にコンソールゲーム事業からも撤退)。前年稼働開始の『赤い刀 真 for NESiCAxLive』が最終作。
- セガが、子会社のインデックスからアーケードゲーム事業を移管。アトラスはアーケードゲーム事業より撤退。同年稼働開始の『イナズマイレブンGO バトリズム』がアトラスが開発したアーケードゲーム最終作。
- 『ぷよぷよ!!クエスト アーケード』(セガ)発売。アーケードゲーム初の基本プレイ無料制(フリーミアム方式)を導入[18]。
- 2014年
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- 5月29日、e-AMUSEMENT対応のアーケード一部タイトルがパソコンで遊べ、データ共有も可能なサービス「e-AMUSEMENT CLOUD」サービス開始。対応タイトルは、アーケードとの対戦・協力プレイも可能。
- メーカーの枠を超えた音楽ゲームの全国大会「天下一音ゲ祭」開始。主催はAOU。
- 2015年
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- セガグループ再編に伴い、アーケードゲームを手掛ける新会社としてセガ・インタラクティブをセガ(後のセガゲームス)から新設分割で設立。
- バンダイナムコゲームスの商号をバンダイナムコエンターテインメントへ変更。
- カプコンが自社開発基板であるCPシステム・CPシステムII・CPシステムIIIの修理サポートを終了。サポート終了タイトルは1984年 - 2004年発売のタイトルで、144タイトルに上った。
- 『鉄拳7』(バンダイナムコエンターテインメント)発売。アーケードの対戦型格闘ゲームでは初めての店舗間オンライン対戦を導入。
- タイトーが対戦型ゲームの全国大会「闘神祭」を開催。当初は自社製品『NESiCAxLive』のプロモーションの一環だったが、翌年より『鉄拳7』などの他社製品も加わり、2012年に終了した「闘劇」の実質的な後継イベントとなる。
- タイトーが「マルチ電子マネー決済システム」を導入開始。自社ロケーションにおいて、流通系および交通系電子マネーでの決済が可能となる。
- カプコンがNESiCAxLiveに続き、ALL.Netも導入。
- アルカディアが4月号をもって定期刊行を終了。
- 2016年
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- 『艦これアーケード』(セガ・インタラクティブ)発売。トレーディングカードアーケードゲーム初のオンデマンド印刷を導入(片面印刷のみ)。また、カードとプレイヤーアカウントの紐付けを実現。
- 『三国志大戦』(セガ・インタラクティブ)発売。オンデマンド印刷の両面印刷を初めて導入。
- セガ・インタラクティブとコナミデジタルエンタテインメントが、共同でアミューズメント施設向けマルチ電子マネーシステムを開始することを発表。「PASELI(パセリ)」、交通系電子マネー、流通系電子マネーを1台の端末で対応。
- コナミグループ再編に伴い、コナミデジタルエンタテインメントのアーケードゲーム事業をコナミアミューズメントへ吸収分割で移管。
- セガ・インタラクティブが、アーケードゲームタイトルのIP(知的財産権)をスマートフォンゲームにも活用する「マルチデバイス×ワンサービス」を発表。
- アルカディア定期刊行終了により全国ハイスコア集計が途絶えたことを受け、日本ハイスコア協会が2月に発足し、独自にハイスコア集計を継続。
- 2017年
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- NESiCAxLiveのシステムを継承し、かつ店舗間オンライン対戦に対応した『NESiCAxLive2』サービス提供開始。
- セガ・インタラクティブとセガ・ロジスティクスサービスが、LINDBERGH以前のシステム基板並びにATOMISWAVEを使用したタイトルの修理サポートを終了。
- バンダイナムコエンターテインメントが、アーケードゲームのアフターサービス部門をバンダイナムコテクニカへ新設分割で移管。
- バンダイナムコエンターテインメントとバンダイナムコテクニカが、『ギャラクシアン』・『ゼビウス』・『鉄拳6 BLOODLINE REBELLION』以前の鉄拳シリーズなど272タイトルの修理サポートを終了。
- 2018年
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- JAMMAとAOUが合併し、日本アミューズメント産業協会(JAIA)が発足。
- バンダイナムコエンターテインメントのアーケードゲーム事業を、バンダイナムコアミューズメント(ナムコから商号変更)へ吸収分割で移管。
- セガ・インタラクティブ、バンダイナムコエンターテインメント、コナミアミューズメントの3社が、各社が独自に展開していたアーケードゲーム用ICカードの仕様を統一した規格「Amusement IC」を制定。各社が同規格に対応した「アミューズメントICカード」を発売。
- カプコンが『crossbeats REV.』のオンラインサービスを終了、『Cytus Ω』および『進撃の巨人 TEAM BATTLE』の開発中止を発表し、アーケードゲームから事実上の撤退。
- 2019年
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- タイトーが『ストリートファイターV タイプアーケード』にてAmusement ICに参入。「アミューズメントICカード」対応のNESiCAを発売。
- カプコンが自社業務用アミューズメント機器の修理サポート業務を、セガ・ロジスティクスサービスに移管[19]。
- 『ALL.Net P-ras MULTI Ver.3』(セガ)開始。ゲームパッド接続用のUSB端子などを備えた新筐体にて供給される。
- 子供向けアーケードゲームの開発や、プライズマシンの開発・販売を行っていたマーベラスが、音楽グループHARDCORE TANO*Cとの共同開発作品である『WACCA』で開発兼パブリッシャーとして参入[20][21]。
- ALL.Netがサービスの高速化・安定化を目的に、ネットワーク回線をIPv4 PPPoE接続からIPv6 IPoE接続に変更。
- システム基板「exA-Arcadia」発売。海外の新興デベロッパによる開発で、ゲームはロムカートリッジで供給される。11月27日、ローンチタイトル『アカとブルー タイプレボリューション』稼動開始[22]。
2020年代
- 2020年
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- セガとタイトーが、ALL.NetとNESYSのネットワーク回線の共同利用に合意[23]。店舗側の負担を減らすため、ALL.Netが先行して導入していたIPv6 IPoE接続に、NESYSが相乗りすることとなる[23]。
- セガゲームスがセガ・インタラクティブを吸収合併。セガゲームスは社名をセガに再変更。
- ワスド株式会社、アミューズメント施設向けクラウド接客サービス「デジちゃいむ」提供開始。セガやタイトーなどが系列店舗に導入[24]。
- セガ エンタテインメントが12月30日付でGENDAの連結子会社となり、商号をGENDA SEGA Entertainmentに変更。これによりセガはアミューズメント施設運営事業から撤退。なおセガグループは同社の株式14.9%を引き続き保有し、店舗名としてのセガブランドは継続する。
- 2021年
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- 『バーチャファイター eスポーツ』ALL.Net P-ras MULTI Ver.3にて稼動開始。『バーチャファイター5』のリメイク作品で、メジャーバージョンアップとしては『バーチャファイター5 ファイナルショーダウン』以来約11年ぶりの新作となる。
- 10月31日までにスクウェア・エニックスの全タイトルがネットワークサービスを終了し、アーケードゲームから事実上の撤退。
- 『CHRONO CIRCLE』(アンダミロ)稼動開始。ラウンドワン限定稼動タイトルで、筐体にもラウンドワンのロゴが刻印されている。以降も『DANCE aROUND』(コナミアミューズメント)『MUSIC DIVER』(タイトー)とラウンドワン限定稼動タイトルがリリース。
- 2022年
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- GENDA SEGA Entertainment、セガの所有する自社株式14.9%を取得し、社名をGENDA GiGO Entertainmentに変更。あわせて店舗ブランド「SEGA」を今後「GiGO」へ変更することを発表した。さらに株式会社宝島の全株式を取得し完全子会社化(「宝島」「あそびのひろば」のブランドは継続)、のち吸収合併。7月には北海道でディノスパークを経営していたスガイディノスより事業譲渡を受けた。
注釈
- ^ 1973年の映画『ソイレント・グリーン』には、未来的なガジェットとして『コンピュータースペース』をプレイしている場面がある[4][5]。
- ^ バンダイロジパル、セガ・ロジスティクスサービス共運送業も兼業している。
出典
- ^ a b c d e “100年前の「アーケード」ってどんなところ? 「アーケードゲーム」の語源を調べていたら、見世物小屋みたいな妙な自動機械がたくさん出てきた”. 電ファミニコゲーマー (マレ): p. 1. (2021年8月26日) 2021年10月7日閲覧。
- ^ a b c d e f g “100年前の「アーケード」ってどんなところ? 「アーケードゲーム」の語源を調べていたら、見世物小屋みたいな妙な自動機械がたくさん出てきた”. 電ファミニコゲーマー (マレ): p. 2. (2021年8月26日) 2021年10月7日閲覧。
- ^ a b c d e 大越愛子、堀田美保『現代文化スタディーズ』晃洋書房、2001年、126頁。
- ^ “Computer Space and the Dawn of the Arcade Video Game”. Technologizer (2011年12月11日). 2021年11月17日閲覧。
- ^ Marty Goldberg; Curt Vendel (2012-11-25), Atari Inc.: Business is Fun, Syzygy Press, pp. pp=40-46, ISBN 978-0985597405
- ^ ゲーセンの数は5分の1に減少、歴史に残る作品が続々誕生:数字で振返る「平成アーケードゲーム30年史」Yahoo!ニュース 2019年4月23日
- ^ “ゲーセン哀歌 時代の変化にコロナ、存続危機”. 毎日新聞 (株式会社毎日新聞社). (2021年2月27日) 2021年3月12日閲覧。
- ^ “有名店も続々閉店、コロナだけじゃない「ゲーセン離れ」の本音”. マネーポストWEB (株式会社小学館). (2021年3月11日) 2021年3月12日閲覧。
- ^ Kurosawa, Yuki (2021年8月31日). “スクウェア・エニックス『星と翼のパラドクス』、10月31日にネットワークサービスを終了へ。アーケードゲームに訪れる苦境”. AUTOMATON. 2021年9月4日閲覧。
- ^ カプコン業務用のメンテナンスは、セガロジが引き受ける。 ゲームマシン 2019年4月1日号
- ^ 業務用アミューズメント機器のサービス業務移管スケジュールに関するお知らせ カプコン 2019年3月4日
- ^ ご利用方法バナサポ - バンダイナムコテクニカ
- ^ よくある質問「個人でも登録できますか?」タイトーテック
- ^ a b 川﨑寧生「ビデオゲーム機が導入された喫茶店の役割の見直し : ゲーム機が作り出した都市型娯楽の新しい形」『デジタルゲーム学研究』第7巻第2号、日本デジタルゲーム学会、2015年、1-12頁、CRID 1390282752340981504、doi:10.9762/digraj.7.2_1、ISSN 18820913。
- ^ 「殺人ゲーム機」ついに断 電気用品取締法を適用 製造業者ら四人逮捕『朝日新聞』1978年6月21日朝刊、13版、23面
- ^ シューティングゲームサイドvol.10 収録インタビュー - マイクロマガジン社 2014年9月26日発行
- ^ 就活大百科 キーワード1000 > 業界研究 > その他メーカー・製造関連 - 就職活動(就活)準備 - マイナビ2016
- ^ ““基本プレイ無料”のアーケードゲーム「ぷよぷよ!!クエスト アーケード」。ロケテスト会場で,プロデューサー渡邉氏にその狙いを聞いてみた”. www.4gamer.net. Aetas (2013年4月5日). 2021年9月4日閲覧。
- ^ 『【重要】業務用アミューズメント機器のサービス業務移管に関するお知らせ』(プレスリリース)カプコン、2020年4月1日 。2021年9月4日閲覧。
- ^ 横山達也; HARDCORE TANO*C『新作リズムゲーム「WACCA」ロケテスト初日の模様とインタビューをお届け。マーベラスとHARDCORE TANO*Cの新たな挑戦について話を聞いた』(インタビュアー:丸谷健太)、Aetas、2018年10月19日 。2020年5月8日閲覧。
- ^ 佐藤和也 (2019年7月13日). “360度タッチパネルが生むアケゲーならでは体験--マーベラスのリズムゲーム「WACCA」”. CNET Japan. 2021年9月4日閲覧。
- ^ “アーケード向け新作STG「アカとブルー Type-R」の稼働開始日が11月27日に決定&告知プロモーションムービーが公開”. www.4gamer.net. Aetas (2019年10月9日). 2021年9月4日閲覧。
- ^ a b “セガ・インタラクティブとタイトーがネットワーク回線の共同利用を合意”. 電撃オンライン (2020年2月7日). 2021年9月4日閲覧。
- ^ 古屋陽一 (2020年12月2日). ““デジちゃいむ”の狙いをキーパーソンに聞く。ゲームセンターをサポートするために企画した、新時代に向けての新たな接客サービス”. ファミ通.com. KADOKAWA Game Linkage. 2023年9月12日閲覧。
- ^ “ワスド(株)/破産手続き開始決定 <東京>”. JCNET (2023年4月7日). 2023年9月12日閲覧。
- ^ “GENDAグループの店舗DXが更に加速 ~「デジちゃいむ」取得によりオペレーションの効率化と顧客満足度の向上を図る ~”. GENDA (2023年9月1日). 2023年9月12日閲覧。
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