ゲーム中の性能
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2018/03/17 07:39 UTC 版)
鎖鎌による長いリーチで相手を近寄らせない戦いができるキャラクター。長いリーチによって、牽制・対空能力に特に秀でており相手を寄せ付けない。機動力は作中で最もスタンダードなキャラクターの一人であるソル・バッドガイと同程度であり、無敵技や相手の攻撃を受けて返す当て身技などの切り返し技を揃えている。攻撃力も全体的に高めで、中でも壁際で「アクセルボンバー」を何度も叩き込む通称「ボンバーループ」が強力。また、テクニックもさほど難しいものはあまりないため、遠距離主体の通常技に慣れれば、万能で使いやすいキャラクターである。 弱点は、いわゆる弱パンチがないなど、いくら改善されているとはいってもやはり小回りは他キャラクターほど利かず、接近されると脆いこと。また、ガードを崩す能力に不安があり、攻めるよりは対応しながらダメージを取るのが基本戦法である。細かいポイントとして、食らい判定も大きめなので、相手の高威力のコンボが容易に入りやすい。 『ΛC』になってから、通常技の遠距離に攻撃する技が2ヒットするようになり、動きに安定性が増した。
※この「ゲーム中の性能」の解説は、「アクセル・ロウ」の解説の一部です。
「ゲーム中の性能」を含む「アクセル・ロウ」の記事については、「アクセル・ロウ」の概要を参照ください。
ゲーム中の性能
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/02/15 09:00 UTC 版)
「アバ (GUILTY GEAR)」の記事における「ゲーム中の性能」の解説
特徴 通常モードと諸刃モードの2種類のモードの切り替えが大きな特徴。特定条件(後述)で通常モードから諸刃モードへ切り替わる。 通常モードは動きも鈍重で技の性能もあまり高くはないものの、諸刃モードになると一転、スピードも速く高性能・高威力な技の揃った強力なキャラクターへと変貌する。また、防御力が高めに設定されている。 『GUILTY GEAR XX SLASH』(以下『SLASH』と表記)ではダウン時に一定のタイミングで覚醒必殺技等で入る暗転演出を合わせられると、強制的に諸刃ゲージがゼロになってしまうバグがある。 家庭用『GUILTY GEAR ISUKA』(以下『ISUKA』と表記)が初出だが、『SLASH』ではモーションやシステムが大幅に一新されたため、ほぼ新規キャラクターのような扱いである。 ゴールドモードは通常・EXタイプ両方共に常時「獄諸刃」モードになっている。ただし輸血パックシステムは無くなっているため、モードチェンジする時は「結合」を発動させなければならない。 専用システム:輸血パック・諸刃ゲージ・諸刃モード・獄諸刃モード 輸血パック ラウンド開始時に輸血パックが3つ用意される。一部の必殺技を使うのに輸血パックが必要だが、1ラウンドに3つを越えて輸血パックを使うことはできない。ラウンドが変わればまた3つ用意される。 諸刃ゲージ 体力ゲージの下に表示されるようゲージ。制限時間が設定されており、時間経過で緩やかに諸刃ゲージが減少する。またアバがダウンすると全体の約3割減少する。一度通常モードに戻り再度諸刃モードになると、諸刃ゲージは全て回復する。 諸刃モード 「結合」を相手に決めるか、「焼成」を使うことで諸刃モードに変化する。 諸刃モード中は移動速度アップ、通常技と必殺技の性能上昇など強化されるものの、相手にダメージを与えると自分の体力も減っていく。 制限時間を過ぎる、再度「結合」を決める、「分離」を行うことで通常モードに戻る。 「結合」で80%、「分離」で120%、自分の攻撃で減った分の体力が回復する。 獄諸刃モード 諸刃モード中に輸血パックを使って「変質」を行うことで、諸刃ゲージが40%回復し獄諸刃モードに移行する。 ガトリングルートの制限撤廃など、更に強力になるが、諸刃ゲージの減少速度は諸刃モードよりも早い。 攻撃力が従来の8割になる。 諸刃ゲージがゼロになると、バラケルスの「スカ」の文字と共に1秒ほど行動不能になる。
※この「ゲーム中の性能」の解説は、「アバ (GUILTY GEAR)」の解説の一部です。
「ゲーム中の性能」を含む「アバ (GUILTY GEAR)」の記事については、「アバ (GUILTY GEAR)」の概要を参照ください。
ゲーム中の性能
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/11/15 19:59 UTC 版)
特徴 本作では数少ない、素手で戦うキャラクター。 ゲーム中では判定の強い通常技と強化した必殺技を用いた連続技が強力。「朝凪の呼吸」で特定の必殺技を強化することが出来る。 防御力自体は普通レベルだがカウンター技に豊富な無敵必殺技など、相手の攻撃を捌く能力が比較的高く防御面においても優秀である。 弱点はリーチが短い事。 EXモードでは、龍刃・逆鱗・劒楼閣が削除、爆蹴からの派生技が単発技或いは通常技になるなど、大幅に変更されている(ただし逆鱗は、ジャンプDに変更されている)。 GOLDモードでは朝凪の呼吸をせずとも、龍刃・逆鱗・劒楼閣が常に強化された状態となる(NOMAL)。EXタイプでは、方向キーを入れるだけで、自動的に祓斧が出せる。 専用システム:必殺技連係(正式名称不明) GGX - SLASH,XrdR 龍刃・逆鱗・劒楼閣の3つの必殺技は合計3回まで連続して出すことが出来る。例えば龍刃→劒楼閣→逆鱗など。 しかし同じ技を連続して出すことは出来ない。龍刃→龍刃などは不可。 また爆蹴→足払いからも出せるがこの時は足払いが初段としてカウントされるので連係は2回までとなっている。 ΛC 上記の連係は廃止され、強化版必殺技は通常版必殺技・フォースブレイク版百歩沁鐘・爆蹴→足払いからの派生専用技となった。例えば龍刃→強化版龍刃など。
※この「ゲーム中の性能」の解説は、「蔵土縁紗夢」の解説の一部です。
「ゲーム中の性能」を含む「蔵土縁紗夢」の記事については、「蔵土縁紗夢」の概要を参照ください。
ゲーム中の性能
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/12 16:16 UTC 版)
「ブリジット (GUILTY GEAR)」の記事における「ゲーム中の性能」の解説
特徴 画面内にYOYOを配置できる。HSボタンで配置する為、HS系の通常技を持っていない。 防御力自体は多少低めなものの、通常技のリーチも長く性能のいい無敵必殺技も持ち、切り返し手段が豊富であるため防御能力が非常に高く、総合的な倒されにくさはむしろ上位に入る。 YOYOを駆使する事で、上段中段下段のガードを同時に崩す『ガード不能』状態を作り出すことが可能であり、そこから繋げる事でチャンスを増やす事が可能。 弱点は火力が若干低い事。 専用システム:YOYO配置 (XX~) 画面内にYOYOを配置する。配置後、引き戻しやYOYOを変化させた専用の必殺技を出すことが出来る。 尚ブリジットはYOYOを複数持っているので、配置後YOYOを使用した攻撃が出来なくなるということは無い。 対応必殺技は「ローリング移動」・「ロジャーラッシュ」・「ジャッグ ド ロジャー」・「ロジャーハグ」・「ロジャーゲット」・「俺とキルマシーン」。
※この「ゲーム中の性能」の解説は、「ブリジット (GUILTY GEAR)」の解説の一部です。
「ゲーム中の性能」を含む「ブリジット (GUILTY GEAR)」の記事については、「ブリジット (GUILTY GEAR)」の概要を参照ください。
ゲーム中の性能
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/05/13 03:54 UTC 版)
「ジョニー (GUILTY GEAR)」の記事における「ゲーム中の性能」の解説
リーチが長く、判定の強い通常技を活かした牽制とグリター イズ ゴールド・構えキャンセルを絡めた画面端でのラッシュが強力。連続技の威力も高く、一発逆転が狙えるキャラクター。また、高い防御力のほか根性値も闇慈、梅喧についで高いため倒されにくいのも特徴。 弱点はダッシュが一定距離を進むステップタイプなため機動力が低く、主要連続技に難しいものがあり、ガードを崩しにくいこと。 機動力に関してはマッハダッシュというテクニックがあり、ダッシュ後の硬直をフォルトレスディフェンスでキャンセルすることにより、通常のダッシュより高い機動性を発揮することもできる。 GOLDモードでは、ダッシュが高速化し、ミストファイナーがほぼ全てのキャラクターに対し一撃必殺の威力を誇るようになる。
※この「ゲーム中の性能」の解説は、「ジョニー (GUILTY GEAR)」の解説の一部です。
「ゲーム中の性能」を含む「ジョニー (GUILTY GEAR)」の記事については、「ジョニー (GUILTY GEAR)」の概要を参照ください。
ゲーム中の性能
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/12 17:13 UTC 版)
特徴 「ガードポイント」を利用し相手の攻撃をいなしつつ立ち回る、動きにやや癖があるキャラクター。 『GGX』~『#RELOAD』では飛び道具系必殺技「疾」を利用したガード不能の起き攻めが強力なものの、立ち回りが弱く苦戦を強いられていたが、『SLASH』になり各種通常技・必殺技に上方修正が加えられ上位キャラクターになる。 長所はガードポイントによる切り替えし能力と前記の「疾」による起き攻めが強い事。防御力そのものは平均以下程度だが、根性値が全キャラ中最高なので思うよりはそれなりに打たれ強い。 短所は下段攻撃に弱いことと牽制能力が低い事。 GOLDモードでは、疾の硬直が短くなり発射制限がなくなる。 専用システム:ガードポイント 一部の通常技・必殺技の動作の間の一定の時間に設定されており、その間に攻撃を受けてもやられモーションに移行せず動作が続行される。ガードポイント成立時、紅(FB版含む)・蒼・花鳥風月に派生できる。 『SLASH』以降、ガードポイントが成立した通常技をキャンセルして派生技を出せるようになる(例えば立HSキャンセル花鳥風月など)。なお、これは『GUILTY GEAR』独自のシステムではなく他タイトルにもある(『GG』シリーズが後出)。
※この「ゲーム中の性能」の解説は、「御津闇慈」の解説の一部です。
「ゲーム中の性能」を含む「御津闇慈」の記事については、「御津闇慈」の概要を参照ください。
ゲーム中の性能
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/13 01:21 UTC 版)
飛び道具・無敵対空技・突進技と、2D対戦格闘ゲームにおける基本要素が揃っているので、このジャンルの基本を掴むには最適なキャラクター。ソル同様に、初心者向けとされている。 戦闘スタイルは、相手の出方を見て攻撃パターンを変えていく対応型。長所は通常技の長いリーチを活かした牽制と固めが強い事、起き攻めが簡単で連続技が難しくない事。逆に短所は、連続技のダメージ・ガード崩し能力が低い事、技の動きが若干遅い事等が挙げられる。 連続技の火力、ガード崩しに乏しいことなどがネックとなり、『GGX』~『XX』では下位クラスの性能。しかし、『#RELOAD』ではヴェイパースラストの受身不能時間が大幅に伸び、ループコンボができるようになるなどの強化を受け中堅、『SLASH』では性能が大幅に強化され、ソルと並び最強キャラクターとされている。『ΛC』では『SLASH』で強力だった部分が下方修正されたものの、新要素で違った戦い方が出来るキャラクターになった。『Xrd』では一部の技で魔法円「グラインダー」を設置し、「スタンエッジ」系の飛び道具を「グラインダー」に当てることによって巨大な雷剣「デュランダルコール」を出現させる、という設置キャラの要素が追加されている。 EXモードでは、ソルに似た戦闘スタイルになる。GOLDモードでは、「スタンエッジ」が3ヒット、「スタンエッジ・チャージアタック」が初代と同じ仕様(消えるまで当たり続ける)。雷属性の攻撃に+50%の攻撃力となっている。更に覚醒必殺技が追加。 『GG2』では、マスター戦も集団戦もこなせるオールラウンダー。技のリーチは長く威力も高めに設定されている上、基本要素も一通り備わっている。
※この「ゲーム中の性能」の解説は、「カイ・キスク」の解説の一部です。
「ゲーム中の性能」を含む「カイ・キスク」の記事については、「カイ・キスク」の概要を参照ください。
ゲーム中の性能
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/13 02:49 UTC 版)
「ポチョムキン (GUILTY GEAR)」の記事における「ゲーム中の性能」の解説
ゲーム中では「投げキャラ」に分類され、如何にして近付いてコマンド投げを決めるかが鍵を握る。 リーチ・判定に優れた牽制も強力であり、飛び道具を跳ね返す技に移動技も持っているなど意外に芸達者である。動きが遅く、ダッシュ(空中含む)が出来ない事が欠点だが、無敵時間の長いバックステップを持ち、攻防の基本値は他のキャラより高めに設定されている。 GOLDモードではステップ式のダッシュが追加されている。
※この「ゲーム中の性能」の解説は、「ポチョムキン (GUILTY GEAR)」の解説の一部です。
「ゲーム中の性能」を含む「ポチョムキン (GUILTY GEAR)」の記事については、「ポチョムキン (GUILTY GEAR)」の概要を参照ください。
ゲーム中の性能
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/12/18 20:31 UTC 版)
「ザッパ (GUILTY GEAR)」の記事における「ゲーム中の性能」の解説
特徴 一般人であるザッパ自身は個人としては非常に弱いが、悪霊が憑依することで大きくバトルスタイルが変わる。 長所は、憑依システムによる多彩な攻めで相手を戸惑わせる事が出来る事。 短所は、憑依により立ち回りが左右されやすい事。 GOLDモードでは常にラオウが憑依した状態となっており、時間制限もなくなっている。 専用システム:悪霊憑依・霊魂システム 悪霊憑依 三つ子の霊が憑依する「幽霊」・カミソリ型の剣の霊が憑依する「剣」・犬の霊が憑依する「犬」・雷を操る武将「ラオウ」の悪霊がザッパに憑依する。 「幽霊」は強力な飛び道具を持つタイプ、「剣」はスタンダードタイプ、「犬」は本体と犬を別々に操るテクニカルタイプといえる。また、「ラオウ」は全キャラクター中でも屈指の攻撃力を誇る。 「幽霊」・「剣」・「犬」は「こんにちは三匹のムカデ」を出すか、攻撃を食らうことで憑依する(何が憑依するかはランダム。後者やEXキャラクターは憑依しないことも)。 攻撃を食らうごとに憑依する悪霊が変わる。変わらないことや悪霊がいなくなることもある。 「ラオウ」は「こんにちは三匹のムカデ」を霊魂(後述)を5個以上ためた状態で当てる、もしくは8個ためた状態で「こんにちは三匹のムカデ」を出すことで憑依する。なお、憑依時間はゲーム内の時間で16秒と制限されている。 霊魂 必殺技を相手に当たると、技ごとに設定された数ずつ「霊魂」が溜まっていく。 これはラオウを呼ぶために必要となる。 EXキャラクターは霊魂を消費することで好きな悪霊を憑依することもできる。
※この「ゲーム中の性能」の解説は、「ザッパ (GUILTY GEAR)」の解説の一部です。
「ゲーム中の性能」を含む「ザッパ (GUILTY GEAR)」の記事については、「ザッパ (GUILTY GEAR)」の概要を参照ください。
ゲーム中の性能
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/02/08 01:51 UTC 版)
「レオ・ホワイトファング」の記事における「ゲーム中の性能」の解説
溜めコマンドで放つ対空技と飛び道具を持つ所謂「溜めキャラ」だが、更に崩しや連続技で有用な必殺技を複数持つ。 体格は大柄だが、ニュートラルポーズが屈んだ状態のため当たり判定は小さい。 通常技の発生が総じて遅く、ジャンプ力が他のキャラクターに比べて低く、操作において癖が強いこと、見た目と機動力の低さの割に爆発的な火力は望めないことが弱点となっている。 ダッシュはフロントステップに近い仕様で、一定距離を走ると自動的に止まってしまう。よって地上戦はじっくりと立ち回り、リーチの長い攻撃や飛び道具を用いてペースを作っていく形が基本となっている。その中から隙を見て一気に間合いを詰める突進攻撃や中間距離で便利な立ちKなどを用いて攻め込むのが、このキャラクターの強みである。 最大の特徴は、相手に背を向ける特殊行動「ブリュンヒルドの構え」である。この構えには、通常状態でのHS攻撃や投げ技、一部の必殺技から移行出来る。構え中はガードやジャンプはできないものの、ダッシュで相手の裏への回り込みや、Dボタンで強力な当て身技(返し技)のカーンシルトを発動することが可能。コンボでダウンを奪った後にリバーサル必殺技を読んでカーンシルトを置いたり、投げに対しては投げ無敵のある構えPやK、無敵時間のあるHS版アイゼンシュトルムで迎撃したりできる。
※この「ゲーム中の性能」の解説は、「レオ・ホワイトファング」の解説の一部です。
「ゲーム中の性能」を含む「レオ・ホワイトファング」の記事については、「レオ・ホワイトファング」の概要を参照ください。
ゲーム中の性能
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/30 08:51 UTC 版)
「テスタメント (GUILTY GEAR)」の記事における「ゲーム中の性能」の解説
『GG』ではボスキャラクターでありながらクセのある必殺技、しゃがまれるとヒット数が半減する通常技や連続技が決めにくいキャラクター。 『GGX』では立ち回りは弱いが、発生の早い中段攻撃によるガード崩しとHS版「エグゼビースト」からの相打ち連続技が強力。 『GGXX』以降は通常技・必殺技の性能が大きく変わり、ゼイネスト、hitomi(必殺技の項目参照)といった罠を画面内に設置し、それを盾にした立ち回りとグレイヴディガーを用いたループ連続技が強力なキャラクター。 『ΛC』では攻守共に使えるHSエグゼビーストの復活、バットランズを絡めた連続技により、最強クラスの性能とされている。 容易に死ねない体質という設定だけあって、防御力は高く設定されている。 弱点は有効な対空技が少ない、接近された際の切り返しに乏しい事。 GOLDモードでは、投げとグレイヴディガーにファントムソウルの効果が付く。
※この「ゲーム中の性能」の解説は、「テスタメント (GUILTY GEAR)」の解説の一部です。
「ゲーム中の性能」を含む「テスタメント (GUILTY GEAR)」の記事については、「テスタメント (GUILTY GEAR)」の概要を参照ください。
ゲーム中の性能
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/03/06 09:24 UTC 版)
「スレイヤー (GUILTY GEAR)」の記事における「ゲーム中の性能」の解説
己の肉体を武器にひたすら接近戦を挑むインファイター。 ダッシュは一瞬消えて無敵状態のまま短い距離を移動するという特殊なもの。ガトリングコンビネーションのルートが乏しいものの、連続技が簡単かつ高威力であり、一回連続技が当たればほぼ勝利に近づけるというような一発逆転性の高いキャラクターになっている。また防御力も非常に高く、全キャラ中4位に入るほどである。 弱点はダッシュが一定距離を進むステップタイプである為、機動力が低いこと。また独自のステップを利用した無敵付加などのテクニックを使わないと切り返しに乏しい点も挙げられる。 『ΛC』ではガトリングルートの殆どが削除され、連続技は通常技を目押しで繋ぐという非常に練習を要するキャラクターになっている。 EXモードでは必殺技が様々な連係タイプに変更され、ガトリングコンビネーションのルートが増加することから手数の多さで攻めるキャラクターとなっている。また前後ダッシュも変更されている。 GOLDモードでは「血を吸う宇宙」の効果が常に付加されており、攻撃がヒットする度に体力が回復する。
※この「ゲーム中の性能」の解説は、「スレイヤー (GUILTY GEAR)」の解説の一部です。
「ゲーム中の性能」を含む「スレイヤー (GUILTY GEAR)」の記事については、「スレイヤー (GUILTY GEAR)」の概要を参照ください。
ゲーム中の性能
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/15 07:51 UTC 版)
特徴 ゲーム中では本体とは完全に独立した「分身」を召喚できることが最大の特徴。 この本体と分身が同時攻撃を仕掛ける連続技や起き攻め、果ては上段中段下段のガードを同時に崩す「ガード不能」状態を作り出す事が非常に強力でGGXX~#RELOADでは最強キャラとして猛威を振るった。SLASHでは大幅に弱体化されたものの、起き攻めは強力。ΛCでは分身の攻撃の一部が変更となり、#RELOAD以前(もしくはそれ以上)の性能を誇り、最強クラスに戻る。 弱点は分身が消えた時の立ち回りが弱く、守勢に回ると辛い事。 本体と分身の同時操作が難しく、2D対戦格闘ゲーム屈指のテクニカルキャラクター。 GOLDモードではエディゲージの制限が一切なくなり、ドリルスペシャルの複数設置なども行えるようになる。 専用システム:エディゲージ エディ召喚時にバーストゲージ下に表示される。召喚中は徐々にゲージが減少し、分身の追加攻撃で更に消耗が激しくなる。ゲージが全て無くなるか、本体か分身が相手の攻撃を受けた時点で分身は姿を消す。回復にはしばらくの時間を要するが、召喚中に同じコマンドを入力する事で分身を一旦回収する事が出来、その場合はゲージの回復が通常よりも早くなる。
※この「ゲーム中の性能」の解説は、「ザトー=ONE」の解説の一部です。
「ゲーム中の性能」を含む「ザトー=ONE」の記事については、「ザトー=ONE」の概要を参照ください。
ゲーム中の性能
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/07 03:42 UTC 版)
特徴 空中畳替しと「ガードキャンセル必殺技」を用いた守りが強力で画面端での連続技も強力である。 弱点は防御力が低く、通常技のリーチが短い事。 EXキャラクターでは、ガードキャンセル対応の必殺技が普通に使えるようになっている。 専用システム:ガードキャンセル必殺技[GGX - ] ガード中にコマンドを入力することで出せる特殊な必殺技。ガード時以外は出すことは出来ない。 『GUILTY GEAR XX Λ CORE』(以下『ΛC』)から爵走のガードポイントでガードした場合にもガードキャンセル可能となった。 対応技は「斬凶輅」・「裂羅」・「回り込み」・「妖刺陣」・「邑煉」・「縛」。
※この「ゲーム中の性能」の解説は、「梅喧」の解説の一部です。
「ゲーム中の性能」を含む「梅喧」の記事については、「梅喧」の概要を参照ください。
ゲーム中の性能
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/06/23 00:18 UTC 版)
「ジャスティス (GUILTY GEAR)」の記事における「ゲーム中の性能」の解説
『GGX』以降は3回できる空中ダッシュとジャンプによる高い機動力を持つ。それぞれの必殺技も判定・威力とも申し分なく、随時強力な起き攻めが可能。また通常技もリーチが長く高性能なものが揃っている。「インペリアルレイ」「ガンマレイ」などは、相手にガードされてもケズリで相当体力を奪う事が可能。『GG』ではラスボスとはいえ、「インペリアルレイ」が普通の必殺技で、「ガンマレイ」を食らえばほぼ確実に気絶するほどの性能を誇る。さらに、ゲームシステム上体力が半分以下になるとこの技を連発することもあり、かなり反則的な強さを持つ。ただ、プレーヤーが使用する場合は、先述の必殺のコマンドが複雑で出しにくい欠点がある。 背丈が高いため他のキャラクターに比べてやられ判定が大きく、ジャスティス限定の連続技を入れられてしまう事が弱点だが、高い機動力と判定の強い技、連続技の火力の高さで弱点をカバーしており、終始攻勢を維持できるだけの性能がある為、さほど問題にはならない。
※この「ゲーム中の性能」の解説は、「ジャスティス (GUILTY GEAR)」の解説の一部です。
「ゲーム中の性能」を含む「ジャスティス (GUILTY GEAR)」の記事については、「ジャスティス (GUILTY GEAR)」の概要を参照ください。
ゲーム中の性能
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/01/10 14:33 UTC 版)
特徴 GGX~XX 通常技はカイとほぼ同じだが、使える必殺技のいくつかが違う。 #RELOAD~ 特徴はテンションゲージではなく固有の電力ゲージだということ。電力ゲージが無いと苦しい戦いを強いられるが、ゲージが溜まりさえすれば立ち回り、連続技共に大幅に伸びるキャラクターである。連続技の難易度は高め。 『#RELOAD』では非常に高い性能を誇り猛威を振るったが、『SLASH』では大幅に弱体化された。 専用システム:電力ゲージ・熱量ゲージ 電力ゲージ 特殊なテンションゲージ。特定の必殺技を出す、当てることで増加し、ゲージの量によって必殺技の性能が上昇する。 また必殺技を出すと少しずつ減っていく。 熱量ゲージ 特定の通常技に温度の上昇度が設定されており、温度が上がり過ぎると熱暴走して自分がダメージを受ける。 特定の特殊動作やダッシュをする事により温度を下げる事が可能。 『ΛC』では温度が一定値まで上昇すると通常技の威力が上がるなどの効果を得られる。
※この「ゲーム中の性能」の解説は、「ロボカイ」の解説の一部です。
「ゲーム中の性能」を含む「ロボカイ」の記事については、「ロボカイ」の概要を参照ください。
ゲーム中の性能
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/10 15:37 UTC 版)
3段ジャンプができるなど、高い機動力を持ち、判定の強い通常技・必殺技を活かした立ち回りが強い。 その機動力故に、相手を固める能力も高く、崩す手段も豊富。 弱点は連続技の総ダメージが低く、全キャラクター中で防御力が最も低い事であり、一撃の威力が高い攻撃を受けると体力の半分が無くなる事もある。 『GGX』ではしゃがみHSによる対空とそこからの連続技が強力。『GGXX』 - 『#RELOAD』では連続技の威力が低く下位クラス。『SLASH』では通常技・必殺技ともに調整が加えられ、強化される。『ΛC』ではフォースブレイク技、フォースロマンキャンセル対応技の追加により、コンボの幅が広がっている。 GOLDモードでは、スピードが更に強化されている。
※この「ゲーム中の性能」の解説は、「チップ・ザナフ」の解説の一部です。
「ゲーム中の性能」を含む「チップ・ザナフ」の記事については、「チップ・ザナフ」の概要を参照ください。
ゲーム中の性能
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/08 07:53 UTC 版)
2回出来る空中ダッシュ、速いダッシュスピードなどの高い機動力と発生の早い下段攻撃、中段攻撃を多数持っており相手のガードを崩す能力が非常に高い。 連続技も比較的難易度が低く、ダウンを奪いやすく「崩す→連続技→起き攻め…」といったループを繰り返せるため「起き攻めの女王」とも呼ばれる。 弱点は切り返し手段と立ち回りが若干弱い事、攻撃力と防御力が低い事。 ΛCでは、一部のジャンプ攻撃が空中ダッシュでキャンセル可能になった。 シリーズ通しての上位キャラクターである。SLASHでは立ち回りの方法や技の性能が変化し息を潜めたものの、起き攻めは依然として強力である。 GOLDモードでは、移動速度が通常の8倍となっている。
※この「ゲーム中の性能」の解説は、「ミリア・レイジ」の解説の一部です。
「ゲーム中の性能」を含む「ミリア・レイジ」の記事については、「ミリア・レイジ」の概要を参照ください。
ゲーム中の性能
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/01/16 14:11 UTC 版)
「イノ (GUILTY GEAR)」の記事における「ゲーム中の性能」の解説
ケミカル愛情フォースロマキャンを絡めた連続技の威力が非常に高く、ダッシュからの択一攻撃でガードを揺さぶる起き攻めも強い。弱点は牽制で使える通常技と必殺技の癖が強く、立ち回りが弱いこと。 ケミカル愛情フォースロマキャンを絡めた連続は高威力なものの、難易度は非常に高い。 ダッシュは他のキャラクターのような地面を走るものではなく、斜め上へと上昇していく特殊なもの。ここから空中通常技や空中必殺技を出すことが出来、特に通常技はしゃがみガード不能となるためガード崩しの要となる。EXキャラクターでは必殺技「大木をさする手」で使用するしゃがみながら移動するモーションになる。EXでもホバーダッシュは「ホバージャンプ」として使用可能(後述)。
※この「ゲーム中の性能」の解説は、「イノ (GUILTY GEAR)」の解説の一部です。
「ゲーム中の性能」を含む「イノ (GUILTY GEAR)」の記事については、「イノ (GUILTY GEAR)」の概要を参照ください。
ゲーム中の性能
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/02/15 09:11 UTC 版)
「クリフ・アンダーソン」の記事における「ゲーム中の性能」の解説
巨大な斬竜刀を利用した長いリーチと、老体とは思えないほどの爆発的な攻撃力を持つ。 ただし防御力と機動力は最低クラスである。加えて技を出した後に疲弊し、ぎっくり腰になると隙だらけになるといったペナルティが混じり、癖のある操作感覚をいかにして攻勢で補うかが重要となってくる。 『GG』においてはダッシュとバックステップが封じられていたが、『GGX』以降は解禁された。 また、挑発を行うと1/3の確率で「バカモン」という文字が出現し、その文字に攻撃判定が付いている(後述)。
※この「ゲーム中の性能」の解説は、「クリフ・アンダーソン」の解説の一部です。
「ゲーム中の性能」を含む「クリフ・アンダーソン」の記事については、「クリフ・アンダーソン」の概要を参照ください。
ゲーム中の性能
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/02/15 09:02 UTC 版)
「ヴェノム (GUILTY GEAR)」の記事における「ゲーム中の性能」の解説
「ボール生成」を利用した起き攻めや固めが強い。うまく生成→弾くを繰り返せば画面内をボールで埋め尽くすことが出来、その様相は相手に弾避けを強いることから「シューティング」と呼ばれる。 必殺技も多段ヒットするものを豊富に持ち、固めや削りに優れている。しかし連続技のダメージは低く、切り返しも弱いため守勢に回ると辛い。 ボールを利用した攻めのパターンが豊富な分、覚えることが多いためテクニカルなキャラクターに分類される。 GOLDモードでは、レッドヘイルのボール性能が強化されている。
※この「ゲーム中の性能」の解説は、「ヴェノム (GUILTY GEAR)」の解説の一部です。
「ゲーム中の性能」を含む「ヴェノム (GUILTY GEAR)」の記事については、「ヴェノム (GUILTY GEAR)」の概要を参照ください。
- ゲーム中の性能のページへのリンク