戦闘関連
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/24 08:50 UTC 版)
「絶対ヒーロー改造計画」の記事における「戦闘関連」の解説
ランダムダンジョン ラスボスに勝てなかった場合、拠点から行けるダンジョンで自身を鍛えることとなる。ダンジョンは入る度に構造が変化するランダム生成型であり、工場、海などタイプも様々である。また、ダンジョンには多数のギミックが仕掛けられており、そのギミックに合わせた能力のパーツを装備することが重要となる。 トラウマ ダンジョン内で敵に倒されると、その時の敗因がトラウマとなり、次の冒険ではその攻撃に弱くなってしまうが、克服に成功すればパワーアップに繋がる。 詠唱 装備にセットされている「特殊技」は、1ターンかけて「詠唱」をすることで使用可能となる。詠唱済みの特殊技は、いつでも発動可能である。パーツによっては複数の特殊技を同時に詠唱し、合体技を繰り出すこともできる。 投げシステム 隣接した敵やアイテムは、1ターンかけて「持ち上げる」ことで、遠くに「投げる」ことができる。持ち上げたまま移動することも可能だが、その間は通常攻撃ができない。持ち上げられない敵も存在する。
※この「戦闘関連」の解説は、「絶対ヒーロー改造計画」の解説の一部です。
「戦闘関連」を含む「絶対ヒーロー改造計画」の記事については、「絶対ヒーロー改造計画」の概要を参照ください。
戦闘関連
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/18 11:39 UTC 版)
「ファイナルファンタジーXII」の記事における「戦闘関連」の解説
各種モンスターの調整(基本的に最大HPが下がり、攻撃力が上がっている)。
※この「戦闘関連」の解説は、「ファイナルファンタジーXII」の解説の一部です。
「戦闘関連」を含む「ファイナルファンタジーXII」の記事については、「ファイナルファンタジーXII」の概要を参照ください。
戦闘関連
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/12 15:46 UTC 版)
「勇者30 SECOND」の記事における「戦闘関連」の解説
パーティ編成 前作はステージ毎に仲間が存在したが、今作は仲間になったキャラはイベントで外れない限りそのまま主人公に同行する。そのため、仲間が多くなれば最大5人のパーティを編成する必要がある。また、「陣形」を選択することも可能でさまざまな恩恵を受けることが出来る。 スキル 今作では戦闘中にスキル(必殺技)が発動することがある。スキル毎に閃き率が設定されており、発動すればその間は時間が停止して攻撃や回復などの効果を発揮する。主人公は武器から取得可能で、装備中の武器のスキルとマスターしたスキルを使用することが出来る。仲間達はそれぞれ専用のスキルを持つ。 クラス 主人公はクラスを変更することが出来る。剣士、槍使いなどが存在し、それぞれ使用可能スキルやパラメータ、得意武器が異なる。
※この「戦闘関連」の解説は、「勇者30 SECOND」の解説の一部です。
「戦闘関連」を含む「勇者30 SECOND」の記事については、「勇者30 SECOND」の概要を参照ください。
戦闘関連
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/17 01:46 UTC 版)
従来からの変更点が非常に多い。 熟練度・レベルシステム変更 レベルは経験値によって上がるのではなく、熟練度の合計がそのままメダルのレベルとなる。メダルの熟練度は3つ設定されており、いずれも最大99まで上がる。合計レベルが99になると熟練度は上がらなくなる。 メダロットの名付け不可 本作ではティンペット、メダルのいずれにも名前を設定することができない。頭パーツのメダロットの名称がそのままメダロットの名前となる。 メダリア 『メダロット3』『メダロット4』のように熟練度の補助だけでなく、「頭パーツの回数増加」などの効果があるものも存在する。 パーツ 男女ティンペット両方で使えるパーツが存在する。新規機体の意匠としての目とカメラは別物である。(コミュニケーションモニターの液晶が漏れた際、カメラと目が同じ個所に付けてるとカメラも使えなくなるため) ティンペット ティンペットのデザインは今までの物と変更された。従来のティンペットよりも内臓や神経が強調され、本来の設計目的に近づいた。 メダロッチ 携帯電話のアプリケーションとなり、パーツのやり取りはデータ転送で行う。 バトルシーン 従来の横視点ではなく縦視点の3Dとなっている。 パラメータの名称変更 推進→移動 機動→回避 放熱→冷却 熟練度のペナルティ 「ねらいうち」「なぐる」「がむしゃら」によるペナルティは次の行動までではなく、冷却中のみに変更された。 メダスキル廃止、メダフォース復活、メダフォースチャージ方法変更 1つのメダルが覚えるメダフォースは2つ。メダフォース溜めは「チャージ」という新行動となった。一定時間コマンドラインにとどまり、メダフォースを溜める。溜まっている量に応じて攻撃力も多少上がる。 特性 名称が「スキル」となった。メダロット#スキルを参照。
※この「戦闘関連」の解説は、「メダロットDS」の解説の一部です。
「戦闘関連」を含む「メダロットDS」の記事については、「メダロットDS」の概要を参照ください。
戦闘関連
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/23 19:08 UTC 版)
「NINJA GAIDEN 3」の記事における「戦闘関連」の解説
断骨 今作で追加された、特殊な即死攻撃。『3』ではほぼランダム発生の上にQTE要素も持つが、一度断骨が成功すると、次の一発目の強攻撃ヒット時に必ず断骨を発生できる為、断骨を繰り返して大量の敵を倒すことができる。 『RE』の断骨発生条件は「強攻撃で敵の強攻撃(赤いオーラに纏った攻撃、例えば自爆攻撃)をカウンターする」に簡略化され、最高難易度以外のモードでは敵に防がれることもない。断骨が成功すると「業鎖の刻」が即時発動するので、カルマ稼ぎの要となる。 殺戮の凶手 ストーリーモード特定のシーンでは、殺戮の凶手が発作するイベントがある。『3』はイベント演出で、移動力・視野・攻撃スピートが低下したが、全ての攻撃に即死効果がある。 『RE』は「別の空間で無数の敵と戦う」というボーナスステージ的なシステムに変更された。体力が徐々に減っていくが敵を倒すと少量回復するようになっており、断骨で倒すとさらに回復量が増える。現実に戻る時のみ発作状態の移動モーションでそのステージから脱出する。リュウ以外のキャラクターとチャプターチャレンジモードでは発生しない。
※この「戦闘関連」の解説は、「NINJA GAIDEN 3」の解説の一部です。
「戦闘関連」を含む「NINJA GAIDEN 3」の記事については、「NINJA GAIDEN 3」の概要を参照ください。
戦闘関連
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/18 14:57 UTC 版)
「ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ」の記事における「戦闘関連」の解説
戦闘 前作と同様、徘徊している敵シャドウと遭遇することで一定数のシャドウが出現するシンボルエンカウント制をとっている。本作ではジェイル警戒中の姿のまま戦闘を行うシャドウも存在する他にシャドウによって差はあるものの、ボス級以外が必ず数体以上の群体を組んで襲ってくる。 敵に見つかって先制攻撃を受けると味方全員がダウンした状態で戦闘が開始され、さらに多くの場合警戒度が上昇する。一方で、敵に見つかることなく戦闘に入ることで有利に戦え、その際の勝利後は警戒度を減少させる。 背後やカバーアクション中からの奇襲を成功させると、確定クリティカルの先制攻撃を行ってから戦闘に入る。 ジェイル上での戦闘中は場所によって一定の範囲内にフィールドが区切られる。青い障壁がある場合はそれに触れて移動し続けることで戦闘を中断し逃げることができる。本作では種類によって挙動や特性に差がある。通常タイプ ファントムムーブでも戦闘を仕掛けられる敵。戦闘勝利後は近くにいる通常タイプのシャドウシンボルがまとめて消滅する。 人型は最も一般的なタイプ。認識範囲が狭めで、カバーアクションを使わずとも奇襲が可能。 飛行型はヘリやドローンなどがおり、こちらを認識すると攻撃を仕掛けるのではなく直下に他のシャドウを展開する。認識範囲は狭めだが高所から展開されるため、カバーアクションをしていても気づかれる場所が多い。 動物型は認識範囲が非常に広く、ロックオン可能範囲ギリギリから少し近づいただけでこちらに気づき追跡してくる。目線は低め。 不定形型は動きは鈍いものの姿が消えたり出現したりするため、こちらからの排除が困難。また、接近すると自爆による先制攻撃を行う。 難昜度の違い 「敵シャドウの攻撃力の強さが違い」なのでイージー、ノーマル、ハードの3種類から変更可能となる。なお、難易度の1周目は「イージー」がおすすめとなっている。 また、一度ゲームをクリアした後では通堂難昜度は可能、リスキーの2種類が追加する。ただし、「敵シャドウの攻撃力が危険な高め」なので「リスキー」のみが変更不可能とされている。 さらに2周目以降のリスキーのみでは記憶の旅路・最終ボスや剛魔を倒すと本作での強カなオリジナル用の近接武器をドロップする。 宝魔 倒すと大金・インセンス・スキルカードが入手できる。一方、ペルソナ化はしなくなっており、経験値も特に多くはない。警戒度が高まる他にも、BANDスキルによって出現率を上げることができるが、それ以外に出現率を上げる要素(「宝魔ホイホイ」など)はない。 出現した地点の周りをうろつくだけで、こちらが接近しても特に反応は示さないため、戦闘突入までは比較的容易だが、戦闘開始から30秒経過すると逃走する。このカウントダウンのみ射撃体勢やペルソナ・スキル選択中でも遅延しないため、ジェイルごとに設定された弱点を熟知しておく必要がある。 大型シャドウ 一部のシャドウは大型の個体であり、前作で正体不明時だった時の呼称がそのまま名前になっている他にHPバーが表示される。 このタイプとの戦闘の場合は通常サイズのシャドウが増援として無制限に現れることもあるが、大型シャドウを倒すことで勝利となる。なお、通常サイズのシャドウをいくら倒しても、ペルソナがドロップすること以外には何の影響もない。イベントで現れる他に特定場所の雑魚としても登場する。 剛魔 全身に青い電気エフェクトが走っている非常に脅威度の高いシャドウで、接近すると警告が入る。 基本的に大型シャドウと同じであるが、自発的な行動を起こすことはない他に戦闘からの逃走も可能。倒すと強力なアクセサリをドロップする。条件を満たさない限り、ジェイルごとに1回しか倒すことができない。しかし、2周目以降のリスキーのみに条件を満たすと、ジェイルを出ると復活する。 カバーポイント / ファントムムーブ 一部の障害物や物陰を利用し、多くの敵シャドウから身を隠すことができる。非戦闘状態でカバーアクションを行っている間は、敵に奇襲をかけられる範囲が大幅に拡大する。 本作では戦闘状態でも物陰以外の一部の障害物に飛び乗ることが可能で、その状態からは対応する属性で特殊攻撃を行うファントムムーブが使用できる。障害物によってはファントムムーブを1回使うと消滅するものもある。 サードアイ / アナライズ ジェイル内部には隠されたカバーアクション対象など、通常時では目に見えないものが一部存在するが、対応ボタンを押しっぱなしにしている間はそれらを一時的に視認できる。 戦闘中はシャドウのレベル・HP・耐性表をナビが解析し表示する。 戦闘アクション / マスターアーツ 本作では通常攻撃に相当するアクションとして、オメガフォース制作のアクションゲームに共通する「4〜6発の通常攻撃」や「通常攻撃の途中で段階ごとに別々に派生する特殊攻撃」という様式を採用している。メンバーによって地上攻撃・空中攻撃それぞれでの派生回数が決まっている。1段目に特殊攻撃ボタンを押した場合や派生の一部では、特殊な効果を発揮するアクションを行う。 メンバーごとに特殊攻撃の一部は「ペルソナのスキルを発動するペルソナ攻撃」になっており、これによってSPを消費せずにスキルの属性攻撃を行うことができる(威力・効果量はSP消費のものより落ちる)。ジョーカーの場合、装備しているペルソナの種族ごとに発動するスキルが決まっており、これはいかなる手段を持っても変更することはできない。 また、パーティーメンバーごとにプレイヤーが操作して敵を倒していくことでのみ「マスターアーツ」経験値が蓄積され、これによって4段階まで戦闘アクション・特殊アクションが成長していく。 スキル ペルソナを使用して特殊な攻撃、または味方への支援能力などを使用することができる。スキル選択中は時間経過が停止し、敵の属性相性表とスキルの効果範囲を確認しながら、スキルとその発動する向きまたは対象の味方を選択することができる。 ほとんどの場合はSPを消費する。物理攻撃スキルはHPを消費するが、本作ではHP消費量は最大HPの成長に比例して増加する代わりに、直前の物理スキルで消費した分は何らかの要因で次にHPが減少しない限り時間経過で回復する。 本作のペルソナはレベルアップで獲得したスキルは自由に選択・復元できるが、ジョーカーのペルソナのみは加えて合成によるスキル継承(後述)、スキルカードの消費によってもスキルを追加することができる。ただしそのペルソナが本来覚えなかったスキルを解除した場合はそのまま削除され、復元できない。 全ての敵もスキルを使用してくる。この場合はスキルごとに対応した予兆が存在しており、吹き出しという形で使用直前のスキル名や操作中メンバーにとっての危険度も開示される。 ダウンゲージ ワンモアプレスバトルをリアルタイムアクションで再現する要素。敵はHPの他に盾アイコン型のゲージを持ち、それらは弱点属性に対応した攻撃(WEAK)、物理攻撃での速パラメータに応じた確率ボーナス(CRITICAL)、付与された状態異常中に対応した属性での攻撃(TECHNICAL)でのみ減らすことができる。 敵のダウンゲージは条件を満たした攻撃のダメージ量に応じて削られ、1個減らすたびに敵が短時間硬直し(敵が使用しようとしていたスキルもほとんどの場合で中断される)、続けて物理攻撃を行う1MOREが使用できる。ダウンゲージを全て削りきると敵が長時間行動不能になり、行動可能な味方が2人以上いる場合はその全員で周囲の敵を巻き込む万能属性(耐性無視)の総攻撃を使用できる(1人しかいなかった場合など総攻撃ができない場合は、ダウンゲージは即座に回復を始める)。ボス級の敵は多数のダウンゲージを持つが、それを対象とした総攻撃は比較的高い威力を発揮する。 なお、味方にはダウンゲージは存在せず、たとえ軽微な攻撃だったとしてもWEAK・CRITICAL・TECHNICALを受けた場合、また敵の先制攻撃によってバトルに入った場合は、一定時間操作不能のダウン状態になる。通常戦では多数のシャドウが出現するため、ダウン状態になったりスキル攻撃を受けると集中攻撃の可能性が高まり危険な状態に陥りやすい。 SHOW TIME メンバーごとに存在するショウタイムゲージが、敵にダメージを与えることで少しずつ上昇し、最大になると広範囲に万能属性の強力な攻撃を1回だけ繰り出せるようになる。ダウンゲージは減らさないが、ボス級を含めたすべての敵の行動を中断させ、さらなる追撃が可能な状態にする効果がある。 バトンタッチ 戦闘中に操作キャラを切り替えた場合、一定時間SHOWTIMEゲージが上昇しやすくなる状態になる。また、特定条件を満たした場合、ジョーカー以外の味方にスキルや1MORE、ファントムムーブを使用させつつ即座に交代できるスクランブルが発生することがある。 ペルソナチェンジ ジョーカーを操作中のみ、スキル選択の際に所有ペルソナの切り替えも可能。本作では戦闘において敵シャドウを倒すと仮面のドロップアイテムという形でペルソナとして入手できることがある(シャドウのレベルが主人公のキャラレベルを上回っていないときのみ)。また、保有状態のペルソナすべてに経験値が入る。 所有ペルソナの管理・強化は従来どおりジェイル攻略の合間に立ち寄れるベルベットルームで行う。 本作では同レベルを持つペルソナの減少(レベル60中盤まで1レベルにつき1体がほとんど)、反射系スキルなどの削除、属性の耐性/無効スキルがスキルカード限定など、従来よりスキル種別やペルソナ種別数が大幅に減少している。 ハッキングバトル ストーリー進行中、特定箇所のバトルでは障壁へのハッキングを行うナビを一定時間シャドウから守り切る必要がある。このバトルのみナビが倒れた時点でゲームオーバーとなる。 ナビも防具・アクセサリの変更が可能であり、ハッキングバトル中には回復・補助スキルをかけることも可能。戦況が有利に傾いているほど所要時間は短く済む。 善吉のスニークミッション 京都ジェイル攻略のみで、善吉とナビの二人で行動し、この時点では善吉はペルソナに目覚めていない。 敵シャドウに見つからずに辿り着くことが必要である。ただし、「発見されるとゲームオーバー」となる。なお、「カバー中は敵シャドウに発見されていない」状態で見張りの動きを観察しながらカバーを活し、目標まで慎重に進む必要がある。 また、成功されると京都ジェイルのイベント発生した後に善吉がペルソナを覚醒させ、単体戦闘チューリアルへと開始した後にイベントが終了になる。
※この「戦闘関連」の解説は、「ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ」の解説の一部です。
「戦闘関連」を含む「ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ」の記事については、「ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ」の概要を参照ください。
- 戦闘関連のページへのリンク