技術的側面とは? わかりやすく解説

技術的側面

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/17 15:46 UTC 版)

アニメ (日本のアニメーション作品)」の記事における「技術的側面」の解説

リミテッド・アニメーション主流で、ウォルト・ディズニー・カンパニーなどのアニメ作品見られるフル・アニメーションはあまり使われない映画など同様に24コマ/秒で撮影されるが、動画は、同一画で3コマ×8/秒の撮影となる。静止場面では、同一画で24コマ/秒の撮影となる。テレビ放送用の作品演出により、1話ごとにセル画使用量が決められている。 部分アニメ口パク同一人物の口、目、手、足などを部分別のセル画にして撮影する手法最近では口だけではなく、あごなども動かすようになっている。製作の手間を省くだけでなく、静止との対比動き鮮明になるバンクシステム 動画繰り返して使用する技法連続作品あらすじ説明ロボットアニメ合体魔法少女等の変身主人公などのセリフシーンで使用される背景画差し替え、全く別の場面として使用することもある。 止め絵 競技場観客席パーティ会場街中雑踏など、人が多く賑やかな状態を演出するために使われる静止画使われる場合も多い。出崎統がよく使用する新房昭之シャフト場合止め絵絵柄独特にする作風で有名である。 動線・集中線・漫符 漫画技法多用されるカメラワーク セル画を、上下左右背景の上スクロールパン)させる技法や、「引き絵」と呼ばれるカメラズームによる演出実際は、固定カメラの下で絵の方を引っ張る)。作画枚数節約になり、演出意図明確にする技術である。 パカパカ 背景閃光連続により激しく点滅させる手法で、費用をかけずに派手で見栄えのする演出効果として多用されていたが、1997年12月16日放送され『ポケットモンスター』38話を見た視聴者体調不良訴えたポケモンショック契機に、NHK民放各社アニメーション等の映像手法に関するガイドライン策定しパカパカ使用に関して自主規制が行われている。

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技術的側面

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/29 14:59 UTC 版)

クローズドキャプション」の記事における「技術的側面」の解説

米国オリジナル仕様(Line21)には、英語以外の言語キャプション必要な文字多く欠落しており、移植立場からは多く難点があった。以後、Line21の文字セットはさらに多く文字を含むように拡張されフランス語スペイン語ポルトガル語など、南北アメリカ使われる公用語大部分要件取り扱っている。ただし、これらの拡張文字全てのデコーダー必須とはされず、日常使用できるかは不確実である。この問題は、市場固有の西ヨーロッパ文字の完全なセットおよび韓国日本市場向けの民間Norpak拡張セット導入により、ほぼ解消された。デジタルテレビの完全なEIA-708規格は、世界中文字セットサポートしているが、欧州放送連合テレテキストが独自の拡張文字セットを持つDVB国々日本含む)を支配しているため、ほとんど使用されていないキャプションは、読みやすくすると共に画面表示される文章量を減らすため編集されることが多い。この編集は非常に小さなもので、重要でない行が若干欠落しているに過ぎず厳格に、その俳優から発言され事実上全ての行が凝縮されている。この編集目安として使われる尺度は1分あたりの単語数で、番組種類によって一般に180から300まで変化する侮辱的な言葉にもキャプション付けられるが、テレビ放送用に番組検閲される場合放送局キャプションまで編集ないし検閲するよう手配してない場合もある。 テレビセットトップボックスTV Guardian」は、番組での侮辱的な言葉検閲したい親にとって有用なもので、ビデオ信号ボックス入力されキャプション内に侮辱的な言葉検知すると、その時ピー音鳴った無音声になる。

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技術的側面

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/04 14:21 UTC 版)

ジ・イリノイ」の記事における「技術的側面」の解説

当時世界一の高さを誇っていた、エンパイア・ステート・ビルディングですらジ・イリノイ四分の一程度の高さしか無かったが、ライトはこの建物技術的に建てられる物と信じていた。彼はこの建物自立式の鉄鋼構造でその重さ支える事が出来ると思っていたが、そこには数多問題横たわっていた。 当時、塔を建てるのに使われていた鉄鋼は、非常にしなりやすい素材であった。これによって、上部の階では風によって建物揺れ不快感与え事となる。ライトはこの問題について独自の観点から言及しており、今でいうCNタワーのような三脚型建物にし、その表面鉄鋼平らにし、如何なる震動にも耐えるようにする事での解決考えていた。この着想は、台北101設置されTMDによる解決寄与したが、その技術発見されたのは、この計画数十後の事であったまた、2000年前後に於いてはしなりにくい素材であるコンクリートによる建築物多く建てられ建設可能性高くなった。 彼は著書テスタメント320階と最上階である528階のフロア計画記している。320階は広い階段のみとし、周りオフィスから分かれていない構造とする予定であった最上階階段では行けずエレベーターのみで行ける場所とする予定であった。彼は、建物防火性であるものの、火災予防に関して検討余地があると考えていたためにこのような構造考えていた。 ライト76エレベーター設置し各々エレベーター縦に5階分の高さを有し同時に5階停まる事が出来るように考えていたようである。そして、5つエレベーターごとに分け各々に約100階ずつを振り分ける予定であったしかしながら彼の計画では528階には一つエレベーターしか着かない計画であった。その一つエレベーター原子力で1マイル毎分速度出してラチェット運行する予定であった 。 そして、エレベーター外側傾斜したに従って設置され手すりのように出っ張ったピラミッド型ビル呈する形になる予定であった。彼はエスカレーター使えばこのエレベーター有事にも一時間以内には対処出来るとしていた。

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技術的側面

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/01/23 18:43 UTC 版)

ロンドン地下鉄路線図」の記事における「技術的側面」の解説

路線図デザイナー情報できるだけ分かりやすく表示するため、様々な問題挑み時には異な方法採用した駅名を含む路線図では1916年エドワード・ジョンストン開発した Johnston Sans1977年河野英一改良したニュー・ジョンストン書体採用されている。

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技術的側面

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/05 13:49 UTC 版)

VR酔い」の記事における「技術的側面」の解説

バーチャル・リアリティ技術面では、動き不一致視野運動視差視野角など、病気引き起こす可能性のあるさまざまな要素がある。さらに、仮想現実費やす時間の長さによって、症状存在感増加する可能性がある。 動き不一致は、シミュレーション動きユーザー期待する動きとの間の不一致として定義できる動き不一致頻度船酔いなどの現実乗り物酔い頻度類似している場合仮想現実乗り物酔い誘発する可能性がある。これらの頻度実験的に操作できるが、システムエラー起因する傾向もある。 一般的に視野広げるシミュレータ酔い症状発生率高くなる。この関係は曲線的であることが示されており、症状は140°を超える視野漸近線に近づいている。大型のマルチスクリーンシミュレーション設定で、運動視差距離を人間の目の間の距離よりも短い距離に変更すると、頭痛眼精疲労、かすみ目などの動眼神経障害引き起こす可能性がある。小さな画面での動眼神経障害報告少ないが、運動視差効果を伴うほとんどのシミュレーション設定では、時間の経過とともに眼精疲労倦怠感、および全般的な不快感引き起こす可能性がある[要出典]。 視野角は、特に極端な角度ユーザー酔い症状増加させることが示されている。このような極端な角度一例は、ユーザー仮想の足の前で短い距離を下向きに見なければならない場合であり、前方を見る角度とは対照的にこのような極端な下向き角度は、仮想環境での酔い著しく増加させることが示されている。 仮想環境浸っている時間は、ユーザー倦怠感影響増大するため、酔い症状存在寄与する眼球運動症状は、浸漬時間によって発生するのが最も一般的な症状であるが、ユーザー動き性質(たとえば、全身と頭のみ)が、吐き気身体的な酔い主な原因であることが示唆されている。

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技術的側面

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/18 08:31 UTC 版)

RIOT (オペレーティングシステム)」の記事における「技術的側面」の解説

RIOTではCとC++によるアプリケーションプログラミングが可能であり、TinyOSやContikiと言った同じ程度メモリー使用量を持つオペレーティングシステムとは違いRIOTは完全なマルチスレッドリアルタイム機能両方提供している。 RIOTは、8ビット (AVR ATmegaなど)と16ビット (TI MSP430など)、32ビット (ARM Cortexなど)のハードウェア動作するRIOTLinuxまたはMac OSプロセスとして動作させるナイティブポートが存在する。これにより、GNU Compiler Collection (GCC)、GNUデバッガValgrindWiresharkといった標準的な開発デバッグのためのツール使用できるうになるRIOTは、部分的にPOSIX準拠している。 RIOTは、IPv6や6LoWPAN、標準的なプロトコルであるRPLUDPTCP、CoAPといった複数のネットワークスタックを提供している。

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技術的側面

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/19 14:31 UTC 版)

Particle-in-Cell法」の記事における「技術的側面」の解説

Buneman、Dawson、Hockney、Birdsall、Morseらにより発明され古典的なPIC法は、多種問題について直感的あり、か簡単に実装できるという長所を持つ。これらの長所があったために、特にプラズマシミュレーションにおける分野PIC法成功した考えられている。古典的なPIC法には、通常次の手順含まれる運動方程式積分 電荷電流の、場の格子への分配 格子上での場の計算 格子から粒子位置への場の内挿 平均場介した粒子相互作用のみを含むモデルPM (Particle-Mesh) と呼ばれ直接的な体相作用を含むモデルPP (Particle-Particle) と呼ばれるまた、それらの両方を含むモデルは PP-PM もしくは P3M呼ばれるPIC法初期の頃から、いわゆる 離散粒子ノイズ による誤差影響を受けやすい、と認識されてきた。この誤差本質的に離散粒子が持つ統計的性質起因するのであるオイラー法やセミラグランジュ法などの従来固定格子による手法比べると、今でも理解進んでいるとは言い難い現代の幾何学PIC法アルゴリズムは、非常に多く理論的枠組み基づいている。これらのアルゴリズムでは、離散多様体微分形式補間、正準または非正準のシンプレクティック数値積分法の手法を使用してゲージ不変性電荷保存則エネルギー-運動量保存則保証される同時に、さらに重要な粒子-場系の無限次元シンプレクティック構造保証される。これらの優れている点は、幾何学的PIC法アルゴリズム場の理論基本的な枠組み基づいて構築されており、完全形式、つまり物理学変分原理直接結びついている事である。

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