技術的側面
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「アニメ (日本のアニメーション作品)」の記事における「技術的側面」の解説
リミテッド・アニメーションが主流で、ウォルト・ディズニー・カンパニーなどのアニメ作品に見られるフル・アニメーションはあまり使われない。映画などと同様に24コマ/秒で撮影されるが、動画は、同一画で3コマ×8/秒の撮影となる。静止場面では、同一画で24コマ/秒の撮影となる。テレビ放送用の作品は演出により、1話ごとにセル画の使用量が決められている。 部分アニメ(口パク) 同一人物の口、目、手、足などを部分別のセル画にして撮影する手法。最近では口だけではなく、あごなども動かすようになっている。製作の手間を省くだけでなく、静止との対比で動きが鮮明になる。 バンクシステム 動画を繰り返して使用する技法。連続作品あらすじの説明、ロボットアニメの合体、魔法少女等の変身、主人公などのセリフシーンで使用される。背景画を差し替え、全く別の場面として使用することもある。 止め絵 競技場の観客席やパーティ会場や街中の雑踏など、人が多く賑やかな状態を演出するために使われる。静止画が使われる場合も多い。出崎統がよく使用する。新房昭之やシャフトの場合止め絵の絵柄を独特にする作風で有名である。 動線・集中線・漫符 漫画の技法が多用される。 カメラワーク セル画を、上下左右に背景の上でスクロール(パン)させる技法や、「引き絵」と呼ばれる、カメラのズームによる演出(実際は、固定カメラの下で絵の方を引っ張る)。作画枚数の節約になり、演出意図を明確にする技術である。 パカパカ 背景を閃光の連続により激しく点滅させる手法で、費用をかけずに派手で見栄えのする演出効果として多用されていたが、1997年12月16日に放送された『ポケットモンスター』第38話を見た視聴者が体調不良を訴えたポケモンショックを契機に、NHKと民放各社がアニメーション等の映像手法に関するガイドラインを策定し、パカパカの使用に関しての自主規制が行われている。
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技術的側面
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/29 14:59 UTC 版)
「クローズドキャプション」の記事における「技術的側面」の解説
米国オリジナルの仕様(Line21)には、英語以外の言語キャプションに必要な文字の多くが欠落しており、移植の立場からは多くの難点があった。以後、Line21の文字セットはさらに多くの文字を含むように拡張され、フランス語、スペイン語、ポルトガル語など、南北アメリカで使われる公用語の大部分の要件を取り扱っている。ただし、これらの拡張文字は全てのデコーダーで必須とはされず、日常使用できるかは不確実である。この問題は、市場固有の西ヨーロッパ文字の完全なセットおよび韓国・日本市場向けの民間Norpak拡張セットの導入により、ほぼ解消された。デジタルテレビの完全なEIA-708規格は、世界中の文字セットをサポートしているが、欧州放送連合のテレテキストが独自の拡張文字セットを持つDVBの国々(日本含む)を支配しているため、ほとんど使用されていない。 キャプションは、読みやすくすると共に画面に表示される文章量を減らすため、編集されることが多い。この編集は非常に小さなもので、重要でない行が若干欠落しているに過ぎず、厳格に、その俳優から発言された事実上全ての行が凝縮されている。この編集の目安として使われる尺度は1分あたりの単語数で、番組の種類によって一般に180から300まで変化する。侮辱的な言葉にもキャプションが付けられるが、テレビ放送用に番組が検閲される場合に放送局がキャプションまで編集ないし検閲するよう手配していない場合もある。 テレビのセットトップボックス「TV Guardian」は、番組での侮辱的な言葉を検閲したい親にとって有用なもので、ビデオ信号がボックスに入力されてキャプション内に侮辱的な言葉を検知すると、その時にピー音が鳴ったり無音声になる。
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技術的側面
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/04 14:21 UTC 版)
当時世界一の高さを誇っていた、エンパイア・ステート・ビルディングですらジ・イリノイの四分の一程度の高さしか無かったが、ライトはこの建物も技術的に建てられる物と信じていた。彼はこの建物も自立式の鉄鋼構造でその重さを支える事が出来ると思っていたが、そこには数多の問題が横たわっていた。 当時、塔を建てるのに使われていた鉄鋼は、非常にしなりやすい素材であった。これによって、上部の階では風によって建物が揺れ、不快感を与える事となる。ライトはこの問題について独自の観点から言及しており、今でいうCNタワーのような、三脚型の建物にし、その表面の鉄鋼を平らにし、如何なる震動にも耐えるようにする事での解決を考えていた。この着想は、台北101に設置されたTMDによる解決に寄与したが、その技術が発見されたのは、この計画の数十年後の事であった。 また、2000年前後に於いてはしなりにくい素材であるコンクリートによる建築物が多く建てられ、建設可能性が高くなった。 彼は著書、テスタメントで320階と最上階である528階のフロアの計画を記している。320階は広い階段のみとし、周りのオフィスから分かれていない構造とする予定であった。最上階は階段では行けず、エレベーターのみで行ける場所とする予定であった。彼は、建物は防火性であるものの、火災の予防に関しては検討の余地があると考えていたためにこのような構造を考えていた。 ライトは76のエレベーターを設置し、各々のエレベーターは縦に5階分の高さを有し、同時に5階に停まる事が出来るように考えていたようである。そして、5つのエレベーターごとに分け、各々に約100階ずつを振り分ける予定であった。しかしながら、彼の計画では528階には一つのエレベーターしか着かない計画であった。その一つのエレベーターは原子力で1マイル毎分の速度を出してラチェットで運行する予定であった 。 そして、エレベーターは外側の傾斜した壁に従って設置され、手すりのように出っ張ったピラミッド型をビルが呈する形になる予定であった。彼はエスカレーターを使えばこのエレベーターの有事にも一時間以内には対処出来るとしていた。
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技術的側面
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/01/23 18:43 UTC 版)
「ロンドン地下鉄路線図」の記事における「技術的側面」の解説
路線図のデザイナーは情報をできるだけ分かりやすく表示するため、様々な問題に挑み、時には異なる方法を採用した。 駅名を含む路線図では1916年にエドワード・ジョンストンが開発した Johnston Sans を1977年に河野英一が改良したニュー・ジョンストン書体が採用されている。
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技術的側面
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/05 13:49 UTC 版)
バーチャル・リアリティの技術面では、動きの不一致、視野、運動視差、視野角など、病気を引き起こす可能性のあるさまざまな要素がある。さらに、仮想現実で費やす時間の長さによって、症状の存在感が増加する可能性がある。 動きの不一致は、シミュレーションの動きとユーザーが期待する動きとの間の不一致として定義できる。動きの不一致の頻度が船酔いなどの現実の乗り物酔いの頻度と類似している場合、仮想現実で乗り物酔いを誘発する可能性がある。これらの頻度は実験的に操作できるが、システムエラーに起因する傾向もある。 一般的に、視野を広げるとシミュレータ酔いの症状の発生率が高くなる。この関係は曲線的であることが示されており、症状は140°を超える視野の漸近線に近づいている。大型のマルチスクリーンシミュレーション設定で、運動視差距離を人間の目の間の距離よりも短い距離に変更すると、頭痛、眼精疲労、かすみ目などの動眼神経障害を引き起こす可能性がある。小さな画面での動眼神経障害の報告は少ないが、運動視差効果を伴うほとんどのシミュレーション設定では、時間の経過とともに眼精疲労、倦怠感、および全般的な不快感を引き起こす可能性がある[要出典]。 視野角は、特に極端な角度でユーザーの酔いの症状を増加させることが示されている。このような極端な角度の一例は、ユーザーが仮想の足の前で短い距離を下向きに見なければならない場合であり、前方を見る角度とは対照的に、このような極端な下向きの角度は、仮想環境での酔いを著しく増加させることが示されている。 仮想環境に浸っている時間は、ユーザーの倦怠感の影響が増大するため、酔いの症状の存在に寄与する。眼球運動症状は、浸漬時間によって発生するのが最も一般的な症状であるが、ユーザーの動きの性質(たとえば、全身と頭のみ)が、吐き気や身体的な酔いの主な原因であることが示唆されている。
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技術的側面
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/18 08:31 UTC 版)
「RIOT (オペレーティングシステム)」の記事における「技術的側面」の解説
RIOTではCとC++によるアプリケーションのプログラミングが可能であり、TinyOSやContikiと言った同じ程度のメモリー使用量を持つオペレーティングシステムとは違い、RIOTは完全なマルチスレッドとリアルタイム機能の両方を提供している。 RIOTは、8ビット (AVR ATmegaなど)と16ビット (TI MSP430など)、32ビット (ARM Cortexなど)のハードウェアで動作する。RIOTをLinuxまたはMac OSのプロセスとして動作させるナイティブポートが存在する。これにより、GNU Compiler Collection (GCC)、GNUデバッガ、Valgrind、Wiresharkといった標準的な開発とデバッグのためのツールを使用できるようになる。RIOTは、部分的にPOSIXに準拠している。 RIOTは、IPv6や6LoWPAN、標準的なプロトコルであるRPL、UDP、TCP、CoAPといった複数のネットワークスタックを提供している。
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技術的側面
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/19 14:31 UTC 版)
「Particle-in-Cell法」の記事における「技術的側面」の解説
Buneman、Dawson、Hockney、Birdsall、Morseらにより発明された古典的なPIC法は、多種の問題について直感的であり、かつ簡単に実装できるという長所を持つ。これらの長所があったために、特にプラズマシミュレーションにおける分野でPIC法が成功したと考えられている。古典的なPIC法には、通常、次の手順が含まれる。 運動方程式の積分 電荷と電流の、場の格子への分配 格子上での場の計算 格子から粒子の位置への場の内挿 平均場を介した粒子間相互作用のみを含むモデルは PM (Particle-Mesh) と呼ばれ、直接的な二体相互作用を含むモデルは PP (Particle-Particle) と呼ばれる。 また、それらの両方を含むモデルは PP-PM もしくは P3M と呼ばれる。 PIC法は初期の頃から、いわゆる 離散粒子ノイズ による誤差の影響を受けやすい、と認識されてきた。この誤差は本質的には離散粒子が持つ統計的性質に起因するものである。オイラー法やセミラグランジュ法などの従来の固定格子による手法と比べると、今でも理解が進んでいるとは言い難い。 現代の幾何学的PIC法のアルゴリズムは、非常に多くの理論的枠組みに基づいている。これらのアルゴリズムでは、離散多様体、微分形式の補間、正準または非正準のシンプレクティック数値積分法の手法を使用して、ゲージ不変性、電荷保存則、エネルギー-運動量保存則が保証されると同時に、さらに重要な粒子-場系の無限次元シンプレクティック構造も保証される。これらの優れている点は、幾何学的PIC法のアルゴリズムが場の理論の基本的な枠組みに基づいて構築されており、完全形式、つまり物理学の変分原理と直接結びついている事である。
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