メカニクス
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メカニクス
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これらシステム構造による分類はユーザー間で自然発生的に広まった区分で、明確な規定があるわけではない。Stuart Woodsは著書で以下※印のついた6つを代表例としている。ゲームによっては複数のメカニクスを兼ねているものもある。代表的な作品についてはボードゲーム、ドイツ年間ゲーム大賞、ドイツゲーム大賞記事中での紹介リストも参照のこと。 ピース配置 / タイル配置 ※イラストが描かれたタイルやカード等のピースをランダムに、あるいは任意の場所に配置するゲーム。配置に条件がある場合、配置の条件を満たさなければ無得点になったりゲームに敗北するなどの不利が課せられる。 トランプゲームの山札のように配置前のピースを全プレイヤーが共有するタイプと、トレーディングカードゲームのように配置前のピースを各プレイヤーが個々で(手駒あるいは手札と言う形で)所有するタイプとがある。またピースの配置先を全プレイヤーで共有するタイプと、各プレイヤーが個々で所有するタイプとがある。いずれもゲーム開始後に各プレイヤーの手番でピースを追加配置する。 基礎のゲーム盤を持たず配置したタイルが全プレイヤー共有のゲーム盤を形成するタイプ(『カルカソンヌ』等)と、全プレイヤーが共有する基礎のゲーム盤上に個々のピースを配置するタイプ(『ブロックス』等)、各プレイヤーが個々のゲーム盤上にピースを配置するタイプ(『ヨット』『枯山水』等)とに分かれる。 モジュラーボードゲームの準備としてランダムにピースやタイルを配置し、それをゲーム盤として用いるゲーム。プレイ毎にゲーム盤が変化するため、繰り返しプレイしても飽きにくい。ゲーム終了時までピースの配置に変化がないタイプ(『カタンの開拓者たち』等)と、ゲーム中に一定の条件下でピースの配置が変化するタイプ(『ラビリンス』『サバイブ!(アイランド!):アトランティスからの脱出』等)とがある。 エリアマジョリティ、エリアコントロール ※全プレイヤー共有のゲーム盤に手駒を配置し、その配置によって「陣取り」を行なうゲーム。手駒は自陣を示す目印であり、特定の条件を満たした場合のみ手元へ戻る。エリアの獲得によって直接的な恩恵を得るタイプを「エリアマジョリティ」、間接的な恩恵を得るタイプを「エリアコントロール」と称することが多いが、両者の言葉の定義は曖昧である。 『カタンの開拓者たち』『カルカソンヌ』等 ルート構築 / ネットワーク形成各プレイヤーが個々のスタート地点から中間地点やゴール地点までの路線(ルート、あるいはネットワーク)を構築するゲーム。経路は分岐しても構わないが、自身の経路は必ず全て繋がっていなければならず、他プレイヤーが確保した経路は跨げないと言う特徴がある。 『ツイクスト』『チケット・トゥ・ライド』等 ワーカープレイスメント ※ゲーム盤に「ゲーム内行動」を示すマスが描かれており、そこへ手駒(ワーカー)を配置(プレイス)することで行動を決定するゲーム。他プレイヤーが手駒を置いたマスには、手駒を置けなくなるか手駒を置く条件が追加される「陣取り」の要素を持つ。プレイヤー全員が手番が終えると、ラウンド終了処理の一環として行動が実行され手駒が手元へ戻る。手駒にいくつかの種類があり、手駒の種類によって行動が制限されるものも多い。 『アグリコラ』等 ロール・セレクション手駒にいくつかの種類があり、手駒の種類によって異なる効果を持つもの(ロール)を、自分のターン毎や他プレイヤーのアクションに対応して選ぶ(セレクション)ことでアクションやプレイに影響を及ぼすゲーム。 ダイスプレイスメントダイスを振り、所定の場所に配置(プレイス)することで行動や能力を決定するゲーム。ダイスを手駒として用いるワーカープレイスメントや、ダイスを個々のゲーム盤に置くタブロービルドなどがある。 ピック・アンド・デリバリーゲーム盤上のある場所に置かれたピースを選択(ピック)し、別の場所へ輸送(デリバリー)するゲーム。輸送ルートがあらかじめ決まっているタイプと、輸送ルートをプレイヤーが作っていくルート構築を兼ねたタイプとがある。貨物輸送や旅客輸送などをモチーフとしたものが多い。 リソースマネジメントゲーム内で所有する資産(リソース)を、プレイヤー自身が管理(マネジメント)することがプレイの重要な位置を占めるゲーム。多くの場合、行動の選択肢そのものは多様だが、行動に伴う必要コストによって選択に事実上の制限を受けるため、所有するリソースを如何に割り振るかが重要となる。 拡大再生産所有するリソースを投資して収入を得、さらにその収入をリソースとして投資する……と言う手順を繰り返し、資産を拡大するゲーム。 『街コロ』等 ハンドマネジメント(手札管理)場や山札、他プレイヤーなどから手札を引き、使ったり捨てたりして手札を入れ替え枚数を調節するなど、非公開の手札(ハンド)を管理(マネジメント)することがプレイの重要な位置を占めるゲーム。 『麻雀』等 セットコレクション ※アイテムを収集(コレクション)し、「特定の組み合わせ(セット)」による「役」で有利な状況を作り出すゲーム。 『アズール』等 エンジンビルド、エンジンビルディングアクションやアイテムの持つ特殊効果等を組み合わせ、高い相乗効果を持つコンボ(エンジン)を構築(ビルド)することがプレイの重要な位置を占めるゲーム。ゲーム本来の目標は別に用意されており、コンボの構築はあくまで目標の達成効率を上げる手段である。そのためセットコレクションと異なり、組み合わせそのものや組み合わせの条件、組み合わせによる追加点等はルールでは規定されていない。コンボによりプレイが有利に進行できる様を「エンジン駆動」に例えた呼称で、同様の用法はトレーディングカードゲームにおいても見られる。 デッキビルドの一種とされることもあるが、『ウイングスパン』のように自身のデッキを持たないエンジンビルドも存在し、厳密には別のメカニクスである。 プールビルディングプレイヤーのアクションはカードやチップ等のピースで決定されるが、それらのピースをプレイヤーが個々でストック(プール)しており、そこに新たなピースを追加したり不要なピースを除外したりして洗練し、より強いプールを構築するゲーム。 デッキビルド、デッキビルディング、デッキマネジメント多種多様なカードから、制限に沿った任意のカードを選んで「自分用の山札(デッキ)」を構築し、山札から引いたカードに基づいて行動するゲーム。ゲーム中に新たなカードを獲得する機会があり、プレイヤー自身がそれらのカードを山札に追加や交換をすることで、山札の内容が理想に近づくよう「構築(ビルド)あるいは管理(マネジメント)」を行う。カードの多くは特殊効果を持っており、山札に入れるカードを洗練することで、それらの相乗効果を得るエンジンビルドを兼ねたものも多い。 『ドミニオン』等 バッグビルド、バッグビルディング、バッグマネジメントチップやダイス等と言ったピースを自分用の袋(バッグ)から無作為に取り出すアクションを行うが、その袋の中身となるピースをプレイヤー自身が選んで追加や交換ができる「袋の中身を構築(ビルド)あるいは管理(マネジメント)」するゲーム。デッキビルドとほぼ同義だが、カードのようなシャッフルが物理的に不可能な(ため、無作為抽出すべく袋に入れる必要がある)チップやダイス等で同等の行為を行うゲームに用いられる語。デッキビルドと同じく、ピースの相乗効果を得るエンジンビルドを兼ねたものも多い。 『オルレアン』『ウォーチェスト』等 ダイスビルディングバックビルドの中でも、特にダイスに限定した呼称。 タブロービルドプレイヤー個々が用いるプレイヤーボード(「タブロー」と俗称される)上にカードやピース等を置き、プレイヤーが個々で自身の場を構築(ビルド)するゲーム。デッキビルドやバックビルドとの違いは、「デッキの中身」や「バッグの中身」と言った不確定要素の構築ではなく、既に場に置かれ確定した要素に新たな要素を追加し場を構築する点である。デッキビルドと同じく、ピースの相乗効果を得るエンジンビルドを兼ねたものも多い。 なおプレイヤーボード(タブロー)を用いないもののプレイヤーが自身の場を構築するゲームについては、タブロービルドに含むとする意見と含まないとする意見とに分かれている。 交渉・取引 ※所有するアイテムや場に公開されたアイテム、未来の行動などに対して、他プレイヤーと取引や交渉などの駆け引きを行い、ゲームに有利な状況を自ら作り出す言動がプレイの重要な位置を占めるゲーム。 『ボーナンザ』等 オークション ※場に公開されたアイテムを、プレイヤー同士の「競り」によって収集するゲーム。アイテムにより高い価格を付ける通常のオークション形式の他に、全員が希望額を一斉に公開し最高値を付けたプレイヤーが落札する「ブラインド・オークション」と呼ばれる形式もある。収集したアイテムを「部品」として組み合わせ、「完成品」の作成を目標とするセットコレクションを兼ねたものも多い。 『ハゲタカのえじき』『ラー』等 価格変動 / 投資 / 相場ゲーム内で条件によって価格変動が起きるアイテムを売買し、利益を得るゲーム。株取引や会社経営などをモチーフとしたものが多い。 『アクワイア』『モダンアート』等 ドラフト場に公開されたり各プレイヤーに配られたりしたアイテムを、選択肢が無くなるまで全プレイヤーが順に選び取るゲーム。主にゲームの準備として行われる。 手札となるカードを用いるゲームにおいて、最初に配られる手札は通常ランダムだが、選択ルールとして最初の手札をドラフトできる(ことによって手札を再配分し、手札の偏りによる序盤の差を緩和する)タイプもある。 また、場に公開されたアイテムを手番プレイヤーのみが選び取り、次の手番前に場のアイテムを補充したうえで手番を交代するタイプも「ドラフト」と称される。 すごろく各プレイヤーがダイス(サイコロ)を振ったりルーレットを回したりカードを引いたりし、出た数値分だけコマを進める競走ゲーム。ゴールを目指す以外の仕組みが組み込まれているものも多く、特定のコマと「鬼ごっこ」を行うタイプ(『ねことねずみの大レース』『おさかなクン』等)、特定のマスに止まることで利害が発生するタイプ(『モノポリー』『アベ・カエサル』『冷たい料理の熱い戦い』等)、NPCコマの順位を予想するレースゲーム(『ロイヤルターフ』等)等が見られる。 タイムトラック行動順を管理する双六状のマス(タイムトラック)があり、“ゴール地点”から最も遠いプレイヤーが手番を得るゲーム。手番を行うことで行動順マスを進むが、それでもなお“ゴール地点”から最も遠い場合、手番を続けて行える。多くの場合、行動順マスの進行度は自己調整でき、また特定マスを最速で通過するとボーナスを得られる。 『パッチワーク』『東海道』等 トリックテイキング小規模な勝負(トリック)を繰り返し行い、勝利点を稼ぐ(テイキング)ゲーム。 『ザ・クルー』等 チキンレースプレイヤーに挑戦権が与えられ、挑戦を続けるほどハイリスク・ハイリターンになるゲーム。多くの場合、挑戦に失敗するとリターンが没収され、それまでの挑戦が水の泡となる。 『キャントストップ』等 アクションゲーム物理的なスピードやテクニックがプレイの重要な位置を占めるゲーム。 『カロム』『おばけキャッチ』等 記憶力非公開情報の一時的な公開、口頭での宣言などを“記憶しておくこと”がプレイの重要な位置を占めるゲーム。 『神経衰弱』『魔法のラビリンス』等 予想 / 推理公開された情報を元にした、各プレイヤーの予想や推理がプレイの重要な位置を占めるゲーム。プレイヤーの1人が一定の条件下で他のプレイヤーに情報を伝えるタイプ(『ディクシット』等)、一部のみ公開された情報から論理的に推理するタイプ(『ドメモ』等)、ランダム性を完全に排したアブストラクトゲーム(『ハイパーロボット』『GIPF』等)とがある。 心理戦との相違点として、客観的な「正解」や「最善手」が重視される点が挙げられる。またプレイヤー同士が対戦しないタイプも見られる。 心理戦ゲームシステムそのものは比較的単純で、必ず複数人で対戦プレイし、対戦相手の言動の予測や自身の言動がプレイの重要な位置を占めるゲーム。 予想・推理との相違点として、「対戦相手との駆け引き」が重視される点が挙げられる。 『ガイスター』『ニムト』等 ブラフブラフとは英語で「はったり」の意味。対戦相手の判断を誤らせる言動がプレイの重要な位置を占めるゲーム。タイトルそのものに『ブラフ』と付けられたゲームも存在する。 『チャオチャオ』等 正体隠匿各プレイヤーに「役目」が割り振られ、役目に割り振られた特殊能力や秘匿情報を駆使して、役目を隠しつつ駆け引きを行い、勝利を目指すゲーム。プレイヤーの役目が判明すると、プレイに不利となったり勝敗が決したりするものも多い。 マーダーミステリー系、『汝は人狼なりや?』等 固有能力各プレイヤーに、それぞれ異なる特殊能力が与えられるゲーム。特定の条件下においてボーナスを得たり、通常は許可されない行動が許可されたりする。ゲームによってはそれらの代償として特定の条件下において不利な制限が加わったりすることもある。与えられた能力によって戦略が変化するため、繰り返しプレイしても飽きにくい。 予め用意された“テンプレート”をゲーム開始時に各プレイヤーに割り振る形で与えるものが多い。正体隠匿や協力ゲームにおいて「役目」「役職」等として組み込まれている他、ストーリーや背景が作り込まれたゲームで個性的な「キャラクター」「種族」「組織」等と言った形で組み込まれたパターンが見られる。 『コズミック・エンカウンター』等 ヴァリアブル・フェイズ・オーダー実行できるアクションが一定ではなく、ラウンド毎に実行できるアクションやアクションの実行順などが変化するゲーム。ラウンド開始時に、実行できるアクションの内容や実行順を決定するフェイズが用意され、全プレイヤーの選択によってそれらが決定する。そのアクションを選択したプレイヤーはボーナスが得られる。 『プエルトリコ』『レース・フォー・ザ・ギャラクシー』等 行動順変動原則として親プレイヤーの自動交代がなく、交代のための専用アクションを実行したプレイヤーが以降のラウンドで親プレイヤーとなるゲーム。 非対称型(対戦)ゲーム各プレイヤーがチームに分かれて対戦するが、所属チームによってチーム人数や勝利条件、行動制限などが異なるタイプのゲーム。 『スコットランドヤード』『カイジュウ・オン・ジ・アース』シリーズ等 協力(型)ゲーム各プレイヤーに特殊能力を持つ「役目」が割り振られ、ゲームシステムによる状況悪化に対し、全プレイヤーが協力して目標達成を目指すゲーム。 『アンドールの伝説』『パンデミック』等 レガシーシステム、レガシーゲーム通常はプレイするたびにリセットされるゲーム状況を「次回のゲーム」へ持ち越し、前回のゲーム状況を元にコンポーネントやルールに変更を加え、ゲームを繰り返し遊びつつ連続したストーリーをプレイする「キャンペーンプレイ」をシステムそのものに組み込んだゲーム。プレイの際、コンポーネントはストーリーで指定されたもののみ用い、ストーリーの進行に応じて段階的に変更する。リセットできないようコンポーネントに物理的な変更を加えるものや、キャンペーン終了後は遊べなくなるものも多い。 同様のメカニクスは既にテーブルトークRPGやウォー・シミュレーションゲームなどで運用されており、これをロブ・ダヴィオー(英語版)がボードゲームに取り入れた。当初は『リスク』『パンデミック』等の既存ボードゲームをレガシー化した作品が発売されたが、その後レガシーシステムを最初から組み込んだ『Sea Fall』『フルーツジュース』『グルームヘイヴン』等の作品も発売されるようになった。 ロール・アンド・ライト / 紙ペンゲームいわゆる○×ゲームのように、プレイヤーの選択を筆記具で紙に書き込むゲーム。ユーロゲームの一ジャンルとしては、あらかじめマス目や枠等が印刷された専用シートが各プレイヤーに配られ、カードやダイスなどでランダムに抽出された(ロール)選択肢から、各プレイヤーが任意のものを選んでシートに書き込む(ライト)タイプが多い。提示される選択肢自体は全プレイヤー共通であるため、人数を問わずプレイできるのが特徴であり、ゲームによってはプレイ人数が1-100人とされているものもある。 元ゲームでは用いられなかったり元ゲームの一要素に過ぎなかった専用シートへの書き込みを主体とするようリメイクされたゲームを指すこともある。 『パッチワーク ドゥードゥル』『カートグラファー』等 ダイスゲームダイスを主体的に用いるゲーム全般のほか、元ゲームでは用いられなかったり元ゲームの一要素に過ぎなかったダイスロール(サイコロを振ること)を主体とするようリメイクされたゲームを指すことがある。 『カタンの開拓者 ダイスゲーム』等 カードゲームカードを主体的に用いるゲーム全般のほか、元ゲームでは用いられなかったり元ゲームの一要素に過ぎなかったカードでのプレイを主体とするようリメイクされたゲームを指すことがある。 『モダンアート カードゲーム』等 デュエル / デュアル1対1の決闘(デュエル)を主題としたゲーム全般のほか、2人(デュアル)プレイ専用のゲームや、元は3人以上でプレイするものを2人プレイ専用にリメイクされたゲームを指すことがある。本来「デュエル」と「デュアル」の意味は異なるが、元々の語源が同一のため、ユーロゲームにおいてはほぼ同じ用法で用いられる。 『世界の七不思議 デュエル』等 オートマゲームデザイナー集団「オートマ・ファクトリー」がデザインしたソロプレイ用対戦AI。対戦型としてデザインされたゲームを1人でプレイできるようにする仮想の対戦相手であり、対応ゲームにはパッケージ外箱にオートマ・ファクトリーのロゴが印刷され、オートマ専用ガイダンスが同梱される。タイトルによってはオートマの行動を示すカード等オートマ専用の内容物が同梱されることもある。プレイヤー側にルール等の変更はなく、通常通りにプレイすれば良い。オートマの手番において、プレイヤーはガイダンスに則りオートマを行動させる。オートマは基本的にプレイヤーと同じルールに従うが、一部のルールは簡略化されている。またタイトルによってはオートマの難易度が数段階用意されており、プレイヤーの熟練度に対応する。 主にストーンマイヤー社から発売されたゲームに搭載されており、『ワイナリーの四季』に初めて導入され、『パッチワーク』『テラミスティカ』のようにオートマ非対応のタイトルにオートマを追加できる拡張セットが発売されたものもある。また、オートマ・ファクトリーによらないソロプレイ用の仮想の対戦プレイヤーもオートマと俗称されることがある。
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