制作スタイル
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/09/02 16:43 UTC 版)
「I Don't Like Mondays.」の記事における「制作スタイル」の解説
もともとはセッションしながらの制作や個々の作った楽曲を持ち寄るというスタイルだったが、4人で話し合って楽曲制作するという制作手法に落ち着いた。4人のうち1人でも納得しなければその楽曲は出さないという。
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制作スタイル
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/13 05:04 UTC 版)
第1回に放送された「東京でのアンルイスへのインタビュー企画」の撮影が終わった時、「せっかく東京に来たのにそのまま帰ってはもったいない」と、鈴井が「サイコロの旅」(サイコロの出た目で次の行き先と移動手段を決定し、東京から北海道まで帰る)を企画した。これが実質的に『水曜どうでしょう』の始まりとなり、これをきっかけとして「特殊な旅番組」というスタンスが生まれた。 撮影用の機材は、基本的にソニーの家庭用ビデオカメラを使用し、基本的に嬉野が撮影しているが、前枠・後枠においては放送用カメラを使用し、本職のカメラマンが撮影している。 レギュラー放送後半になると、出演者を撮影せずに風景ばかり撮影することが多くなった。これは、嬉野がカメラを回したまま寝てしまい、出演陣の会話をBGMにただただ車窓からの風景が撮れていた事があり、それを藤村Dが「これおもしろい」「意外とこっちのほうがいい」と多くカットに採用したことがきっかけとなっている。これについては、嬉野曰く「風景のなか声がしてくる方が緊張感なく見られる」とのことで、大泉も「車のなかでカメラを向けてほしくない、話しにくい」と語っている。また、嬉野は、主にドラマや映画で用いられる、小津安二郎のロー・ポジションからのアングルを意識して撮影しているという。 旅番組の要素が盛り込まれているものの、低予算を逆手にとり、移動には「深夜バス」やレンタカー、鉄道を多く利用した。道中に繰り広げられるタレントとディレクターのケンカ、罵り合い、座席や料理をめぐる醜い争い、トークなどをそのまま放送したところ、口コミなどで「面白い番組」という噂が広がっていった。愚痴や罵り合いは主に企画の詰めの甘さ(無さ)に起因しており、鈴井や大泉の説教、インチキ(やらせ)を計画・実行までの様子もそのまま「ネタ」として放送する。観光の要素は一部に含むが、食事や買い物にクローズアップされることはほとんどない。下ネタを含むトークも例外はあるものの、基本的にはカットされている。藤村D曰く、レギュラー放送当時に放送されていた『進ぬ!電波少年』(日本テレビ)の手法を参考にした、という。この流れについても、普通に景色や食事シーンをとっても面白くないというところからきており、狙うのはそこで起きるハプニングを自分から取りに行く、その仕掛けが「旅」だったというだけであり、局からは三脚も持たずにロケに出ることを問われ、藤村Dは「僕らは雄大な景色を撮るわけじゃない。どれだけ身軽にハンディに、鈴井さんと大泉さんの表情を逃さずとらえられるか」ということを意識していることを語った。 開始当初は、鈴井を軸にした会話が繰り広げられていたものの、次第に藤村が会話に加わる場面が多くなり、番組中期にもなると、大泉・藤村の会話を中心に展開されるようになった。同時に鈴井の心境にも変化が生まれ、番組の作風も初期のころと比較すると様変わりしている。この制作スタイルの変化における過程は「ミスターのいいじゃないか!運動」として、大泉と藤村のトークのネタになっている。 番組でいがみ合っていることの多い大泉と藤村だが、大泉が本当に困った時に頼るのは藤村である。『アメリカ合衆国横断 第4夜』にて、宿泊先のレストランで4人で夕食を摂っていたところ、体調の優れなかった大泉は先に一人で部屋へ戻ろうとした。しかし、あまりの体調不良に大泉はレストランを出る直前に行き倒れてしまった。その時、近くをウェイトレスが通りかかり、大泉は助けを求めたが、ウェイトレスは無視してそのまま通り過ぎてしまった。死を覚悟した大泉は最後の力を振り絞り、『ふじむらさぁ〜ん』と情けない声で藤村に助けを求め、それに気がついた藤村がすぐに介抱をしたことを、翌朝のVTRで語られている。その他、番組に人気の秘密を問われ、「番組を始めたときからの、大泉洋・鈴井貴之、彼らに指示を出す藤村と撮影ディレクターの嬉野の4人の「人間関係」こそがすべて」と藤村は語る。 編集では入れられるテロップや効果音も多用する。番組開始当初は横書きの青文字のテロップが使用されていたが、その後は主に縦書きの白文字または黒文字のテロップが入れられている。特徴的な発言や言動があった際には、大きな文字で表示されたテロップが出される。
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制作スタイル
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2014/05/29 07:57 UTC 版)
彼の作品は全て自宅録音(宅録)により制作されている。宅録歴と共に所有する機材の量も増えており、自宅の一室をスタジオ専用として使用。特に防音施工はされていないが、生ドラムの録音もここで行なわれる。
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制作スタイル
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/03 05:35 UTC 版)
制作において、映画や音楽、小説では表現できないもの、ビデオゲームでしか表現できないものはなんだろう、ということを強く意識しているとインタビューで語っている。 イメージボードを描き、「これが最終的にゲームとして動いたら、こんな絵になる。こんなビジュアルになる」というものを作るのが最初のアプローチだと語っている。 基本的にはモーションが優れたゲームが好きだと発言している。思い出のゲームとしては『アウターワールド』、『プリンス・オブ・ペルシャ』、『フラッシュバック』の3タイトルを挙げている。リアルな頭身のキャラクターが出てきてリアルな動きをするゲームは、それによってモニターの向こうに表現されている“世界”をより強く感じさせるからだという。 映画や音楽といった一方通行のメディアは料理で言えばコースのようなもの。いかにおいしい料理を提供するか。ビデオゲームでは、料理人はプレイヤーでもあるのでゲームデザイナーはお膳立てしかできない。運動のあとの1杯の水や屋外のバーベキューでの食事がおいしいと感じるように、ビデオゲームはそういったシチュエーション的なものをお膳立てするアプローチのほうが合っていると語っている。
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制作スタイル
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/11/30 09:54 UTC 版)
これまで手掛けてきたゲームすべてに言えることだが、世界の実存感が際立ったものがある。その部分について上田文人は「省略されている見えない先の部分、たとえば遠くに見える山の向こう側が想像できる背景にしたい。そこには村があって、河があって、生き物が生活している。最優先なのはゲームプレイで、その他の要素はよりゲームを際立たせるための装置。ゲームのための最適な世界があって、そのうえでの実在感が重要。表現したい世界観が最初にあるわけではなくて、ロジックの結果としての実存感」と語っている。
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制作スタイル
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/07 10:05 UTC 版)
「小島秀夫 (ゲームデザイナー)」の記事における「制作スタイル」の解説
ゲームジャンルとしてはアクションゲームやアドベンチャーゲームが好きだが、いわゆる「ファーストパーソン・シューティングゲーム」は好きではなく、画面にキャラクターが映る三人称視点のゲーム「サードパーソン・シューティングゲーム」が好みとのこと。また開発の際には「自分が遊びたいゲーム」を作ることにこだわっているとインタビューで語っている。 自身の仕事はゲームだからできると発言している。「映画や小説をやりたかったが、そうなると完成させる自信はない。際限なく改良を加え続けると思う。ゲームはプレイヤーが介入して初めて完成するインタラクティブなもの。(多岐な可能性を残せるという意味で)こだわっても仕方がない部分がある」と語っている。 『メタルギアシリーズ』のソリッド・スネークはキャラクター性を持たせないように創っていたと語っている。『MGS』でキャラクター性が付いてしまったので『MGS2』で雷電を新しい主人公にして、スネークを客観的に観られるようにしたと発言している。 常にゲームの未来を見据え、「不可能を可能にするゲームデザイン」をもって、新境地に挑戦し続けている。 メタルギアシリーズでは「反戦・反核」というテーマがどの作品でも根底に流れている。 『MGS』では「GENE(遺伝子)」というテーマの下、優れた遺伝子が戦略物資となり、遺伝子によって個人を識別する殺人ウイルスという設定が生まれた。 『MGS2』では「MEME(文化的遺伝子)」というテーマの下、遺伝子によって受け継がれない文化的な情報の総体という事を軸に、人間が紡いできた物語が自意識を得て人間を制御するというSF的アクロバットを展開し、それでも「人が、自らの意志で伝えなければいけない」というメッセージを残した。 『MGS3』では「SCENE(時代)」というテーマの下、伝えるべき文化や規範が時代によって変化すること。 『MGS4』では「SENSE」というテーマの下、時代に左右されない、遺伝子でもMEMEでも伝えることの出来ないセンスがテーマとなった。 『MGSPW』では「PEACE(平和)」というテーマの下、従来の核抑止論に挑戦するAIによる核報復(これは『博士の異常な愛情』へのオマージュでもある)や、今まで忌むべき存在として描かれた「メタルギア」と「核」を敵への抑止力としてプレイヤーが保有しなければならない「平和」のありようを描いた。 そして『MGSV』のテーマは、なぜ平和を守っていくことが出来ないのかという事の根底にある「RACE(人種)」と「報復」等の深い闇の部分を描いている。 自身の作品に関しては、他のスタジオに一部制作を丸投げする分業や外注を行わない方針である。それは自分の意思を作品の隅々まで浸透させるためであり、制作の効率化、迅速な先端技術の導入を可能にしている。
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