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十二次、二十八宿、二十四節気の関係は、班固の『漢書』「律暦志・次度」に詳しく書かれている。ただし冬至となる星紀の中点が牽牛(牛宿)初度となっており、牽牛の距星が冬至点になる年を計算すると紀元前451年頃の星空を反映していると思われる。また二十四節気の順序が現在とは若干の異動があり、啓蟄と雨水、穀雨と清明が入れ替わっている。『晋書』「天文志・十二次度数」には十二辰との対応関係が記されている。 十二次二十八宿二十四節気十二辰星紀初 斗 十二度 大雪 丑 中 牽牛 初度 冬至 終 婺女 七度 玄枵初 婺女 八度 小寒 子 中 危 初度 大寒 終 危 十五度 娵訾初 危 十六度 立春 亥 中 営室 十四度 啓蟄 終 奎 四度 降婁初 奎 五度 雨水 戌 中 婁 四度 春分 終 胃 六度 大梁初 胃 七度 穀雨 酉 中 昴 八度 清明 終 畢 十一度 実沈初 畢 十二度 立夏 申 中 井 初度 小満 終 井 十五度 鶉首初 井 十六度 芒種 未 中 井 三一度 夏至 終 柳 八度 鶉火初 柳 九度 小暑 午 中 張 三度 大暑 終 張 十七度 鶉尾初 張 十八度 立秋 巳 中 翼 十五度 処暑 終 軫 十一度 寿星初 軫 十二度 白露 辰 中 角 十度 秋分 終 氐 四度 大火初 氐 五度 寒露 卯 中 房 五度 霜降 終 尾 九度 析木初 尾 十度 立冬 寅 中 箕 七度 小雪 終 斗 十一度
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太陽系の4つの木星型惑星は、以下の木星質量に相当する。 木星質量=1GM / km3s−2 木星 1.0000 126686537 ± 100 土星 0.2994 37931187 ± 100 天王星 0.0457 5793939 ± 60 海王星 0.0540 6835096 ± 21 1木星質量は、以下の単位に換算される。 25839月質量(ML) 317.83地球質量(M⊕) 0.0009546太陽質量(M⊙)
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ゲームエンジンヘッドマウントハンドヘルドビデオウォール/CAVEOpenXRiOS (ARKit)Android (ARCore)クラスターレンダリングVRPN(英語版)UnityXR Interaction Toolkit / OpenXR Plugin 2017.2以降 2017.2以降 Yes Yes Unreal Engine4.25以降 4.18以降 4.18以降 4.20以降 (nDisplay) UNIGINE? No No SIM版 (Multi-Channel Rendering) Professional/SIM版 UPBGE0.3.0以降 (Viewport Render、表示のみ) No No No ^ 5.1以降ヘッドセットメーカー独自のSDKでヘッドセットのVRに対応していた。またサードパーティ製ミドルウェアにMiddleVR社のMiddleVR for UnityのHMD Editionが存在した。 ^ a b 以前はMechdyne製のgetReal3DやオープンソースのQuadifierなどが必要であった。 ^ 以前はヘッドセットメーカー独自のSDKでヘッドセットのVRに対応していた。 ^ ヘッドセットメーカー独自のSDKでヘッドセットのVRに対応している。 ^ a b Blender Game Engine搭載時代のBlenderにはHMDとCAVEに対応するオープンソースのBlenderVRアドオンが存在した。
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「3DCGソフトウェア」の記事における「対応表」の解説
ソフトウェア (機能名)使用技術剛体ラグドール軟体布ヘアパーティクル力場ノード3ds Max (MassFX等)PhysX等 mRigids Yes No mCloth Hair And Fur mParticles Yes Particle Flow Maya (nDynamics)Maya Nucleus Yes Dynamic Constraint Soft Bodies nCloth nHair nParticles Maya Fields 部分的 Maya (Bullet)Bullet Yes Yes Yes 軟体で代用 部分的 Maya (Bifrost)Bifrost MPM Yes Lightwave独自 HardFX No SoftFX ClothFX FiberFX ParticleFX Yes No Bullet Yes Yes Yes 軟体で代用 Yes No Cinema 4DBullet Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes 部分的 BlenderBullet/独自 Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes 開発中 Houdini独自/Bullet Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes Vellum 19以降 Yes Yes Yes SoftimageODE/PhysX Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes ICE RealFlowCaronte Yes No Yes 部分的 No 部分的 Yes Yes UnityPhysX Yes Yes 布で代用 Yes (HairWorks) Yes パーティクルのみ Visual Effect Graph Unreal EnginePhysX他 Yes Yes (FEMFX) Yes Yes Yes No Niagara Chaos Physics RBAN Yes No Yes No No No ? ソフトウェア擬似的な炎・煙炎・煙液体サーフィサー粒状流パーティクル法FLIP法APIC法3ds MaxFire Effect (FumeFX、Phoenix FD) (thinkingParticles) 2018.3以降 No (thinkingParticles) (thinkingParticles) MayaMaya Effects Bifrost Graph nParticles Bifrost No nParticle to Polygons Bifrost Graph LightwaveHyperVoxels Gas Solver (煙のみ) (Deep Rising FX) Yes No (Deep Rising FX) Blender Smoke Yes 2.82以降 2.92以降 (CubeSurfer) (Molecular Addon) Houdini Pyro FX Yes Yes Swirly Kernel Particle Fluid Surface Sand Solver、Vellum SoftimageBasic Fire (emFluid) Lagoa Multiphysics No No ? Lagoa Multiphysics RealFlowNo No Yes Yes No Particle Mesh Dyverso Unreal Engine 5以降 ? 5以降 No ? ? ソフトウェア破壊空気圧海洋事前分割FEM布破れ3ds Max(RayFire) No Yes Yes (Hot4MAX) MayaCreate Shatter (DMM Plugin) Yes Yes 海洋シェーダ/テクスチャ、BOSS LightwaveFractureツール No ? ? (HOT Ocean for LightWave) ModoShatter No ? Yes (aaOcean for MODO) Cinema 4DFracture Voronoi object No Yes Yes (aaOceanC4D、HOT4D) HoudiniVoronoi Fracture SOP / RBD Material Fracture FEM Solver Yes Vellum Balloon Oceans BlenderCell Fractureアドオン No No 2.82以降 Ocean Modifier RealFlowVoronoi Tools ? ? ? Ocean Statistical Spectrum Unreal Engine4.23以降 (Chaos Destruction) (FEMFX) ? ? 4.26以降 ^ 元Binary Arts製FiberFactoryであり、Binary Artsによる買収の前はMetroGrafx製であった ^ 以前は高度な布シミュレーションにCloakWorks製のShroud Cloth Simulation Engineなどが必要であった。 ^ Visual Effect Graph搭載前もShurikenが搭載されていたが、高度なパーティクル編集を実現するためにはPersistant Studios製のPopcornFXやPolyfied製のParticle Playgroundが必要であった。 ^ ノイズを使用したシミュレーションなど ^ a b 元Exotic Matter製Naiad。Mayaには格子法のMaya Fluidも搭載されている。 ^ メタボールを使ったBlobMesh合成オブジェクトはある。 ^ 以前はFLIP Fluids Addonが必要だった ^ メタボールには標準対応している。 ^ 元Lagoa Technologies製 ^ R18より前はXplode (Valkaari製)、Fract2C4D (Houdini Engine向け)などの外部プラグインが必要であった
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「3DCGソフトウェア」の記事における「対応表」の解説
レンダラーUSDMayaMaxC4DHoudiniBlenderRhinoSUArchiCADKatanaNukeその他ベンチマークツールV-ray部分的 Yes Yes Yes Yes Yes Yes 搭載 No 廃止 Yes Revit、FormZ、UE4 V-Ray Benchmark RenderManYes Yes No No Yes Yes No No No Yes 20以前 CoronaNo 中断 Yes Yes No 非公式 No 中断 No No No Corona Benchmark IndigoNo 中断 Yes Yes No Yes No Yes No No No Revit IndigoBench LuxCoreNo 廃止 β版 廃止 No Yes No 廃止 No No No LuxMark MaxwellNo Yes Yes Yes 廃止 廃止 Yes Yes Yes No No FormZ Benchwell Redshift部分的 Yes Yes CPU版搭載 Yes 3.0以降 No No 搭載 Yes No 搭載: VW Yes finalRenderNo β版 Yes No No No No No No No No TheaNo No 廃止 廃止 No 廃止 Yes Yes No No No 搭載: Altair Inspire Studio Thea Benchmark KrayNo No No No No No No サード No No No LightWave KrayBench CineRenderNo No No 搭載 No No No No 搭載 No No 搭載: AE、Allplan、VW Cinebench Octane部分的 Yes Yes Yes Yes Yes Yes β版 Yes No Yes LW、MODO、Carrara、Unity、UE4、Poser、DAZ、Inventor、Revit、AutoCAD OctaneBench KarmaYes No No No 搭載 No No No No No No GuerillaNo Yes No No No No No No No No No Iray部分的 Yes Yes 廃止 No No Yes サード No No No 搭載: DAZ Studio、CATIA、Substance 3D、NX、SOLIDWORKS Visualize レンダラー対応ハードウェアレンダリング手法プログレッシブリアルタイムデノイザーCPUGPURTXPTLight Cache学習ベースその他V-rayYes V-Ray GPU Yes Yes ? IRマップ V-Ray IPR V-Ray Vision 独自 / OptiX / OIDN RenderManYes XPU Yes No Indirect Guiding MNEE、VCM IPR (Stream) 独自 CoronaYes No No Yes UHDキャッシュ ? VCM、LPM Yes ? 独自 / OptiX IndigoYes Yes ? Yes No ? BDPT、MLT Yes ? OIDN LuxCoreYes Yes 2.5以降 Yes DLSC/PhotonGI ? BDPT、MLT、VCM、Visibility Map RT Path ? BCD / OIDN / OptiX MaxwellYes 4以降 ? GPU版 No ? BDPT+MLT (CPU版) Maxwell Fire ? Altus Redshift3.5以降 Yes 3.0 Yes IPC ? PM、IRキャッシュ Yes Redshift RT (β版) OptiX / Altus finalRenderYes Yes Yes Yes biasHybrid ? ? Yes ? OptiX / OIDN TheaYes Presto ? TR1、Presto ? ? 間接照明向け (TR2/Adaptive AMC)、FM&FG Yes ? 独自 / OptiX / OIDN KrayYes No No Yes ライトマッピング ? IRキャッシュ Yes ? OIDN CineRenderYes No No Yes ライトマッピング ? IRキャッシュ Yes (C4D Viewport) OIDN OctaneNo Yes Yes Yes No AI Light/PG PMC Yes Brigade 独自AI KarmaYes 19以降 ? Yes No PG Yes (OpenGL ROP/Houdini GL) OptiX / OIDN GuerillaYes No No Yes No PG REYES、BDPT Yes ? Altus / BCD / OIDN IrayYes Yes Yes Yes No No Two-Way PT Yes Iray Realtime Yes レンダラースペクトルレンダリング(英語版)OpenVDB物理的スカイモデルIES光源出力LPEライトミキサーエッジ描画ディープ画像CryptomatteV-ray? 3以降 Improvedスカイモデル Yes Yes Yes 5以降 VRayToon RenderMan? Yes No Yes Yes Yes Yes ? Stylized Looks Corona? 2以降 6以降 Yes No 8以降 No 1.5以降 IndigoYes No 3.8以降 Yes No No No Light Layers LuxCoreNo Yes Hosekのみ Yes No No No Light Group Editor MaxwellYes 3.1以降 ? Yes Yes No No Multilight Redshift? 2.1以降 Hosekのみ Yes Yes Yes No ? finalRenderYes Yes ? Yes No No No ? finalToon TheaYes ? ? Yes No No No Relight Editor ? Kray? ? ? Yes No No No ? ? CineRender? Yes No Yes No No No ? Yes OctaneYes 3以降 Octane Daylight Yes 3以降 Yes 開発中 ? Toon Material Karma? Yes ? Yes Yes Yes Yes ? Toon Outline Shader Guerilla? Yes ? Yes Yes No Yes ? Toon shader IrayYes No Hosekのみ Yes No No Yes ? ? レンダラーシェーダーシェーダー言語測定マテリアルマテリアルライブラリDisney原則メラニン量によるヘアランダムウォークSSS入れ子状の誘電体分散薄膜干渉OSLその他AxF形式その他V-rayVRayMtl Yes Next以降 ? Yes 6以降 Yes GLSL、MDL AxF PlugIns VRscans形式 Yes RenderManYes Yes 21.5以降 Yes 24以降 Yes Yes No Preset Browser Corona7以降 No ? ? Yes ? No No Corona MatLib IndigoNo No ? ? Yes No No NKデータ Material Database LuxCore部分的 No No ? Glass material No No NKデータ LoL MaxwellNo No ? 3.2以降 Yes Yes No Yes IOR形式、MERL形式 Resources Browser RedshiftYes Yes 開発中 2以降 Yes ? Yes No ? finalRenderPhysical Material ? Yes ? ? Yes ? No ? Thea? ? ? ? Yes No No Content Browser Kray3.03以降 No ? ? ? ? No No ? CineRenderR19以降 No ? ? ? Yes No No ? OctaneUniversal Material 2020.1以降 2020.2以降 Yes Yes 3以降 No LiveDB KarmaYes 19以降 Yes Mantraのみ Yes ? Yes VEX ? ? Guerilla部分的 Yes ? ? ? ? No RSL ? ? Iray部分的 No ? ? ? ? No MDL Yes MBSDF形式、測定反射曲線 Iray+側 ^ Houdini Solaris及びMayaのみ ^ Studio版のみ搭載。Pro向けのV-Ray for SketchUpもある。 ^ 以前はModoとSoftimageにも対応していた。 ^ Cinema 4D R19以前にはRenderMan 20以前に対応するCineMan機能があった。 ^ 過去にはRhinoMan (Brian Perry)があった ^ BCorona。coronablenderの実質的後継に当たる。 ^ 公式のβ版と非公式のOpenMaya版のプラグインが存在した。 ^ iClone 6向けも存在した ^ LuxRender時代はSoftimage向けのプラグイン (LuXSI) もあったほか、Poser、DAZ Studio、Carrara向けの商用プラグイン (RealityやLuxus) も存在した。 ^ 以前はLightWave、solidThinking、Softimage、iCad3D+、SolidWorksにも対応していた。また、MODO、Revit用の古いバージョンが今も販売されている。 ^ a b Houdini Solarisのみ ^ 以前はSoftimageにも対応していた。 ^ 以前はFormZ及びFusion 360にも対応していた ^ Cadalog製SU Podium ^ LightWave版は開発停止中。また以前はSoftimage用のβ版も存在した。 ^ Omniverseに搭載されている。OmniverseにはIrayの他にRTX Rendererも付属している。 ^ 3ds Max 2017以前にMental RayのIrayモードが搭載されていた ^ Cadalog製のProWalker GPUがある。また以前はRender Plus製のAllura GPUがあった ^ 以前はRevit向けのBIM IQ Render (Oldcastle BuildingEnvelope製)も存在した。 ^ 以前はVRayBPTracerが存在し、VCMにも対応していた。 ^ 2020年現在、SketchUp及びRhino版にのみ搭載。また別売のChaos Vantageもある。 ^ a b REYES法およびRSLシェーダーは21で廃止され、RISモードのみとなった。UPBP法は22で廃止された。 ^ BidirVM ^ R19より前はビューポートでのPBR表示にFrostsoft製のPixelBergなどを使う必要があった。 ^ 先代のMantraはREYESにも対応していた。 ^ 以前は3ds Max用ファイアフライ除去スクリプトのFireFly filter for irayも用意されていた。 ^ 反射・屈折対応 ^ 前身のLuxRenderはスペクトルレンダリングに対応していた ^ R17以前はat2製のPhotometric IES & LDT等が必要であった ^ スペキュラレベルではなくIORで指定。5でクリアコートとSheenに対応した。なおVRayMtlはVRmatの後継であり、VRmatsはVismatsの後継。 ^ 2.40.04までMetaSLにも対応していた。 ^ 以前はV-Ray|MaterialsとしてWebサイトで提供していた ^ PxrDisneyBsdf。Disney原則BRDFの実装であったPxrDisneyの後継。なおUberシェーダーにはPxrSurfaceやMaterialX Lama (24以降) も存在する。 ^ MaterialX Lamaシェーダーのみ ^ 搭載マテリアルはMERL BRDFデータベース及びインクレディブル・ファミリーベース。なお22.0より前でMERL BRDFデータベースのマテリアルを使うにはLollipopShaders製のMaterial Library: RIS100 for PxrDisney / for PxrLMが必要であった。 ^ 公式サイト上ではMaterial Pack (旧RenderMan 21 Material Library←The Big RenderMan 20 Library)も提供されている。 ^ CoronaPhysicalMtl。CoronaMtl (のちのCoronaLegacyMtl) の後継。なおV-Ray互換のVRayMtlも搭載されている。 ^ 少なくともIray for Maya 2.3以降がAutodesk Standard Surfaceの一部に対応 ^ 以前は非推奨としてMetaSLにも対応していた。 ^ 以前は3ds Max向けとしてNVIDIAがIray material pluginを提供していた。
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「3DCGソフトウェア」の記事における「対応表」の解説
レンダラーUSDMayaMaxC4DHoudiniBlenderKatanaNukeその他ベンチマークツールArnoldYes 搭載 Yes Yes 非公式 Yes 非公式 非公式:SI 3DelightYes Yes 廃止 Yes β版 No 搭載 No 搭載: DAZ Modo rendererNo (moma) No No No No No 搭載: Modo、Mari、MicroStation、Solidworks Cycles3.2以降 No 非公式 非公式 非公式 搭載 No No 搭載: Rhino、Poser (SuperFly) Blender Benchmark ProRenderYes Yes Yes Yes Yes Yes No No Creo、UE4、搭載: Modo、SOLIDWORKS Visualize appleseedNo Yes Yes No 廃止 Yes No No appleseed.bench Mental RayNo 終了 No No No No No レンダラーハードウェア対応レンダリング手法プログレッシブリアルタイムデノイザーCPUGPURTXPTLC学習ベースその他ArnoldYes Yes Yes Yes No No Yes (One Graphics System) NOICE / OptiX / OIDN 3DelightYes No No Yes No No REYES (廃止) Yes ? Yes Modo rendererYes (mPath) Yes No No PM、IRキャッシュ Yes (Advanced Viewport) OptiX / OIDN / RIF CyclesYes Yes 2.81以降 Yes No No MNEE Yes (EEVEE) 独自 / OptiX / OIDN ProRenderYes Yes No Yes No No Yes ラスタライズ/ハイブリッド RIF appleseedYes No No Yes No No BDPT、SPPM Yes ? BCD Mental RayYes Yes No Yes No No RT、IRキャッシュ Yes ラスタライザ ? レンダラースペクトルレンダリング(英語版)OpenVDB物理的スカイモデルIES光源出力LPEライトミキサーエッジ描画ディープ画像CryptomatteArnold? Yes Hosekのみ Yes Yes Yes 5以降 Light Mixer imager Contour Filter+Toon shader 3Delight? Yes Hosekのみ ? Yes Yes No ? Outlining Modo renderer? Yes ? Yes No 14.2以降 (mPath) ? Cel Edges Cycles開発中 Yes 2.9以降 Yes No Yes No ? Freestyle ProRender? Yes 解析的 Yes 3.3以降 3.1以降 部分的 ? Outline rendering appleseedYes No 開発中 No No Yes No ? asToon Mental RayYes No ? Yes Yes No Yes ? Contour shader レンダラーシェーダーシェーダー言語測定マテリアルマテリアルライブラリDisney原則メラニン量によるヘアランダムウォークSSS入れ子状の誘電体分散薄膜干渉OSLその他AxF形式その他ArnoldStandard Surface Standard Hair Yes 6.1以降 Yes Yes 5以降 C++ Yes ? 3DelightYes Yes Yes ? ? Yes Yes RSL (廃止) ? ? Modo rendererYes No ? ? Yes ? No Yes (MatPak) CyclesPrincipled Node 2.8以降 Yes No No No Yes No No ProRenderYes 部分的 Yes Yes ? ? No Yes 別DL appleseedasDisneyMaterial 開発版 Yes 1.4以降 ? ? Yes No ? Mental RayNo No No ? ? ? No MetaSL、MDL ? ? ^ Maya 2017以降、3ds Max 2018以降 ^ Softimage版はオープンソース化され公式対応終了した。また、以前は非公式としてLightWave向けのLWtoAも存在した。 ^ オープンソースの3DLfC4Dが存在した。またCinema 4D 19以前にはCineManが搭載されており、3DelightのRSLモードに対応していた。 ^ 以前は非公式として3Delight/Blenderアドオンが存在した。 ^ NSIより前はSoftimage版もあった ^ Cycles Hydra Render Delegate ^ Jeffrey Witthuhn製 ^ Insydium製のCycles 4D ^ RhinoCycles (Raytraced)。Rhinoceros 6以降に搭載。 ^ 非公式のBlenchMarkも存在する ^ Cinema 4D R19からS22まで搭載されていた ^ Rhino 3D向けやSimLab向けも存在したが廃止された。 ^ Maya 2016以前、3ds Max 2017以前に搭載されていた。対応はMaya 2017、3ds Max 2018まで。 ^ Softimage、AutoCAD 2015以前、Revit 2016以前、PTC Creo Parametric 3.0以前にも標準搭載されていた ^ 少なくともMaya向けでは対応 ^ 少なくともHoudini向けでは対応 ^ 以前はrlShaders (MITライセンス) の rlDisney が必要であった。また、Disney原則のUBERシェーダーが登場する前は Kettle Shaders (BSDライセンス) の Kettle Uber も使われていた。 ^ a b 以前はBinary Alchemy製Shader Collection - EssentialのBruteForSSSが存在した。 ^ 以前はPsyop Media Company製のJF Nested Dielectric (オープンソース) が必要であった。 ^ 2.78以前はONELVXE Studio ShaderやSP2Blendが必要であった ^ 少なくともBlender向けでは対応 ^ 以前はUber(メガ)シェーダーにオープンソースのShaders_pのp_MegaTKが存在したものの非物理的であった。
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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/02/23 05:10 UTC 版)
ここでは -n を n ¯ {\displaystyle {\bar {n}}} と表記する。他には、WWW との適合性のため -n を n と書いたり、 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} を単に T と書く手法もある。 十進法[A][B][C][D][E][F][G][H][I][J][K]-16 110000 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 00 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 11 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1102 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0000 10000 -15 110001 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 01 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 110 1220 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 0 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0001 10001 -14 110110 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 111 1221 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0010 10010 -13 110111 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1222 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 3 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 010 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 10011 -12 110100 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 10 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 1210 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 3 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0100 10100 -11 110101 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 11 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 1211 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 3 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0101 10101 -10 1010 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1212 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 30 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 10110 -9 1011 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 00 1200 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 31 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 00 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 10111 -8 1000 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 0 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 01 1201 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 000 11000 -7 1001 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1202 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 33 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 001 11001 -6 1110 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 10 20 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 010 11010 -5 1111 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 11 21 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 11011 -4 1100 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 22 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 00 11100 -3 1101 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 10 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 01 11101 -2 10 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 11 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 3 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 11110 -1 11 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 12 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 11111 0 0 0 0 0 0 0 00000 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 00001 1 10 1 2 110 1 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 2 1 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 10 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 00010 2 100 10.01 3 111 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 10 120 3 10 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 10 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 00011 3 110 100.01 4 100 10 11 121 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 100 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 00 00100 4 200 101.01 5 101 11 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 122 10 101 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 00101 10 210 1000.1001 6 11010 1 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 110 11 10 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 10 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 00110 11 1000 1010.0001 7 11011 1 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 111 1 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 100 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 100 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 00111 12 1010 10000.0001 8 11000 1 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 0 10 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 112 13 1000 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 000 01000 13 1100 10001.0001 9 11001 1 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 1 100 100 1 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1001 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 01 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 01001 14 1110 10010.0101 10 11110 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 101 101 1 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 0 1010 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 01010 100 1200 10100.0101 11 11111 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 11 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 102 1 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 1 10 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 10 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 01011 101 1210 10101.0101 12 11100 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 110 220 3 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 10 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 00 10 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 00 01100 102 2000 100000.101001 13 11101 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 111 221 1 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 3 10 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 01 10 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 01101 103 2010 100010.001001 14 10010 10 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 222 3 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 100 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 100 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 01110 104 2100 100100.001001 15 10011 10 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 210 30 1000 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1000 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 01111 110 2110 100101.001001
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対応表
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2016/04/04 08:49 UTC 版)
「Braille ASCII」の記事における「対応表」の解説
表は左から、16進のASCIIコード・ASCII文字・対応する点字・そのUnicode表記・その点字に対する一般的な意味を順に示す。 コード文字点Unicode意味20 (SP) ⠀スペース 21 ! 2-3-4-6 ⠮the 22 " 5 ⠐(略字) 23 # 3-4-5-6 ⠼数符 24 $ 1-2-4-6 ⠫ed 25 % 1-4-6 ⠩sh 26 & 1-2-3-4-6 ⠯and 27 ' 3 ⠄' 28 ( 1-2-3-5-6 ⠷of 29 ) 2-3-4-5-6 ⠾with 2A * 1-6 ⠡ch 2B + 3-4-6 ⠬ing 2C , 6 ⠠大文字符 2D - 3-6 ⠤- 2E . 4-6 ⠨イタリック符 2F / 3-4 ⠌st 30 0 3-5-6 ⠴" 31 1 2 ⠂, 32 2 2-3 ⠆; 33 3 2-5 ⠒: 34 4 2-5-6 ⠲. 35 5 2-6 ⠢en 36 6 2-3-5 ⠖! 37 7 2-3-5-6 ⠶( or ) 38 8 2-3-6 ⠦" or ? 39 9 3-5 ⠔in 3A : 1-5-6 ⠱wh 3B ; 5-6 ⠰(letter prefix) 3C < 1-2-6 ⠣gh 3D = 1-2-3-4-5-6 ⠿for 3E > 3-4-5 ⠜ar 3F ? 1-4-5-6 ⠹th コード文字点Unicode意味40 @ 4 ⠈アクセント符 41 A 1 ⠁a 42 B 1-2 ⠃b 43 C 1-4 ⠉c 44 D 1-4-5 ⠙d 45 E 1-5 ⠑e 46 F 1-2-4 ⠋f 47 G 1-2-4-5 ⠛g 48 H 1-2-5 ⠓h 49 I 2-4 ⠊i 4A J 2-4-5 ⠚j 4B K 1-3 ⠅k 4C L 1-2-3 ⠇l 4D M 1-3-4 ⠍m 4E N 1-3-4-5 ⠝n 4F O 1-3-5 ⠕o 50 P 1-2-3-4 ⠏p 51 Q 1-2-3-4-5 ⠟q 52 R 1-2-3-5 ⠗r 53 S 2-3-4 ⠎s 54 T 2-3-4-5 ⠞t 55 U 1-3-6 ⠥u 56 V 1-2-3-6 ⠧v 57 W 2-4-5-6 ⠺w 58 X 1-3-4-6 ⠭x 59 Y 1-3-4-5-6 ⠽y 5A Z 1-3-5-6 ⠵z 5B [ 2-4-6 ⠪ow 5C \ 1-2-5-6 ⠳ou 5D ] 1-2-4-5-6 ⠻er 5E ^ 4-5 ⠘(略字) 5F _ 4-5-6 ⠸(略字) 上の表をUnicodeの点字ブロック(U+2800 - U+283F)に対応する順序に並べたものをC言語式のリテラルで次に示す。 " A1B'K2L@CIF/MSP\"E3H9O6R^DJG>NTQ,*5<-U8V.%[$+X!&;:4\\0Z7(_?W]#Y)="
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対応表
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2014/07/10 13:42 UTC 版)
文字а в г д е ѕ з и ѳ 数値1 2 3 4 5 6 7 8 9 文字і к л м н ѯ о п ч 数値10 20 30 40 50 60 70 80 90 文字р с т у ф х ѱ ѡ ц 数値100 200 300 400 500 600 700 800 900 11から19までは、1の位を先に書く。 1,000 以上の数は、数字の前に千を表す記号(҂)を加える。例: – 1706 – 7118 さらに大きい数値は専用の記号で囲む。右の図を参照。
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対応表
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/05/07 20:26 UTC 版)
以下にサンスクリットにおけるデーヴァナーガリーおよび国際音声記号との対応関係を記した。 母音अ [ə] A a आ [ɑː] Ā ā इ [i] I i ई [iː] Ī ī उ [u] U u ऊ [uː] Ū ū ऋ [ɹ̩] Ṛ ṛ ॠ [ɹ̩ː] Ṝ ṝ ऌ [l̩] Ḷ ḷ ॡ [l̩ː] Ḹ ḹ 二重母音ए [eː] E e ऐ [aːi] Ai ai ओ [oː] O o औ [aːu] Au au アヌスヴァーラअं [ⁿ] Ṃ ṃ ヴィサルガअः [h] Ḥ ḥ 子音軟口蓋音硬口蓋音そり舌音歯音唇音無声破裂音क [k] K k च [c] C c ट [ʈ] Ṭ ṭ त [t̪] T t प [p] P p 帯気無声破裂音ख [kʰ] Kh kh छ [cʰ] Ch ch ठ [ʈʰ] Ṭh ṭh थ [t̪ʰ] Th th फ [pʰ] Ph ph 有声破裂音ग [g] G g ज [ɟ] J j ड [ɖ] Ḍ ḍ द [d̪] D d ब [b] B b 帯気有声破裂音घ [gʰ] Gh gh झ [ɟʰ] Jh jh ढ [ɖʰ] Ḍh ḍh ध [d̪ʰ] Dh dh भ [bʰ] Bh bh 鼻音ङ [ŋ] Ṅ ṅ ञ [ɲ] Ñ ñ ण [ɳ] Ṇ ṇ न [n] N n म [m] M m 接近音ह [ɦ] H h य [j] Y y र [r] R r ल [l] L l व [ʋ] V v 歯擦音 श [ɕ] Ś ś ष [ʂ] Ṣ ṣ स [s] S s
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