グラフィックス
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「デイジーホイールプリンター」の記事における「グラフィックス」の解説
デイジーホイールの原理は基本的にビットマップ・グラフィックスの印刷には不適切だが、それを可能にする試みはあった。 ほとんどのデイジーホイール・プリンタは、画像全体をドット(「ピリオド」文字で形成された)で印刷するという、比較的粗くて非常に遅いグラフィックモードをサポートしていた。これには、水平方向と垂直方向の両方でピクセル単位の移動が可能な機構が必要で、ローエンドのプリンタにはそれができなかった。遅い速度と粗い解像度を考えると、これは大きな画像を印刷するためには実行可能な技術ではないものの、小さなロゴをレターヘッドに印刷し、次に次の文字を印刷することは、印字部を変更することなく、すべて1回の無人印刷で行うことができた。 デイジーホイール・プリンタは、ASCIIアートの形で簡略化されたグラフィックを作成することができる。 デイジーホイールの文字要素は、質量と製造コストを低く抑えるためにプラスチックでできているため、グラフィックのためにピリオド文字を使用すると、許容できないほど急速に摩耗するため、プラスチック製の文字には、この位置にインサート金具(埋め金)があり、はるかに長持ちした[要出典]。また、グラフィック印刷を最適化するために、デイジーホイール上のグリフを、必要なすべてのビットマップの組み合わせを、(単一のドットごとにインパクトを必要とせずに) より迅速に印刷できるようなセットに変更することも検討された。 これは、プラテンローラーの細かい回転制御を必要とせずに、垂直方向のドットの組み合わせを1回のインパクトで印刷できるという利点がある。 しかし、専用のデイジーホイールが必要となるため、レターやレターヘッドの印刷には、手動でホイールを交換しながら2段階のプロセスを行う必要があった。この技術の開発は、24ピン・ドットマトリックス・プリンタの普及よりも遅れており、オフィスでの手頃なレーザープリンタの登場と重なり、人気のあるアプローチではなかった。 ブラザー工業は、既存のデイジーホイール・プリントヘッドにドットマトリックス・プリントヘッドを追加することで、デイジーホイール・プリンタに不足していたグラフィック機能の限界を克服しようとしたTwinriter 5(1985年)と6(1987年)プリンタを製造した。 前者は文字品質の印刷に、後者は下書きやデイジーホイールの文字セットにはなかった記号の印刷に使用されていた。
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グラフィックス
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「RING of RED」の記事における「グラフィックス」の解説
オープニング・ムービーは第二次世界大戦当時の記録映像に3DCGを合成したものである。この中にはアドルフ・ヒトラーとヨシフ・スターリンの肉声付き映像もある。
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グラフィックス
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「DECstation」の記事における「グラフィックス」の解説
TURBOchannelのスロットのある DECstation では、フレームバッファ、2Dアクセラレータ、3DアクセラレータをTURBOchannel経由で接続可能だった。
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グラフィックス
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/16 22:23 UTC 版)
「Internet Explorer 11」の記事における「グラフィックス」の解説
WebGL マイクロソフトは WebGL の安全性に疑問を持ち当初は実装を見送った経緯があるが、Internet Explorer 11 で WebGL の実装を行った。2014年8月の Internet Explorer の累積的なセキュリティ更新プログラム (KB2990946) では、レンダラーの更新が行われ、機能強化とパフォーマンス向上が行われた。 高 DPI devicePixelRatio に対応した。 Windows 8.1 からサポートされる拡大率に対応した。 異なる DPI 設定利用時のモニターごとの拡縮対応。 Canvas 2D Canvas 2D Context Level 2 のイメージ スムージング、偶数奇数塗りつぶしルール、破線の実装を行った。イメージ スムージング imageSmootingEnabled のみ、ベンダープレフィックス付きの msImageSmoothingEnabled と実装した。
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グラフィックス
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「Windows Presentation Foundation」の記事における「グラフィックス」の解説
全てのグラフィックスはDirect3Dを介して描画される。また、可能であればGPUによるハードウェアアクセラレーションが使用される。これにより、高速かつ高度なグラフィックを統一されたインタフェースで実現・利用することができる。 Direct3Dを通して描画することにより、グラフィックスハードウェア上のGPUに描画処理の一部を任せることが可能になる。これは(GDI/GDI+で問題となっていた)CPUの負荷を軽減することにつながる。 ベクトルグラフィックスをサポートする。これは損失のない拡大縮小を可能にする。 3Dモデルのレンダリングや相互作用をサポートする。Viewport3DのようなWPFフレームワーク自体に組み込まれた機能のほか、D3DImageのようなDirect3D相互運用性も備えている。 高DPI環境に標準対応している (System DPI Aware)。Per-Monitor DPI Awareに関しては、.NET 4.6.2およびWindows 10 Anniversary Update以降の環境で利用可能である。
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グラフィックス
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/18 07:08 UTC 版)
AmigaOSはバージョン3までAmigaの本来のグラフィックス・チップセットのみをgraphics.library経由でサポートしていた。このためアプリケーションではOSの機能を使わずに直接ハードウェアを操作するものが多かった。サードパーティー製グラフィックスカードは公式にはサポートされなかった。 AmigaOSが任意のグラフィックスシステムを直接サポートできる体系がretargetable graphics (RTG) である。AmigaOS 3.5ではいくつかのRTGシステムがOSに同梱されており、Amiga本来のチップセット以外のグラフィックスカードも一部サポートされた。主なRTGシステムとして、CyberGraphX、Picasso 96、EGSがある。 Amigaには3次元コンピュータグラフィックス機能がないため、3Dグラフィックス・インタフェースも標準化されていない。そのためグラフィックスカードのベンダーがそれぞれ独自の標準(MiniGL、Warp3D、StormMesa (agl.library)、CyberGLなど)を提供した。 Amigaが誕生したころ、デスクトップGUIや表示などに3Dグラフィックス・ライブラリを使うという考え方はほとんど存在しなかったが、Amigaはグラフィックス機能が強力だったため3DCGの開発プラットフォームとして広く使われた。初期の3DCG制作ソフトウェアとしてVideoScape 3DやTrueSpace 3Dがある。その後もImagineやLightWaveがAmiga向けにリリースされている。LightWaveは『バビロン5』などのテレビ番組のCG制作にも使われた。 また、Amigaはビデオ信号のゲンロック(同期)が容易だということでも知られているが、ビデオキャプチャ用インタフェースは内蔵していない。最盛期にはAmiga向けのサードパーティー製ビデオキャプチャ用インタフェースが数多く製造販売されていた。 AmigaOS本来のグラフィック・エンジン兼ウィジェット・ライブラリとしてintuition.libraryがある。AmigaOS 2.0ではそれがGadToolsに拡張された。Stefan Stuntzが開発したMagic User Interface (MUI) が2.0以降のAmigaシステムで使われ、AROSではMUIクローンのZuneを実装、MorphOSではMUIが標準のウィジェット・ツールキットとなっている。また、ClassACTというウィジェット・ツールキットはReAction GUIへと発展し、AmigaOS 3.0および4.0で使われている。AmigaOS 4.0ではReAction GUIが標準の1つとされている。CygnixはAmiga上でX11互換グラフィック環境を提供するものである。他にもcairoやAnti-Grain Geometryといったグラフィックライブラリが一部ベンダーから登場している。 現在のAmigaではクロスプラットフォームのSDL (Simple DirectMedia Layer) エンジンをゲームや他のマルチメディアプログラムによく使っている。 AmigaOS 4.1では3Dのハードウェアアクセラレーションに対応したPorter-Duff画像合成エンジンを採用している。
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グラフィックス
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/16 02:25 UTC 版)
Linuxのグラフィクスは、アプリケーションとディスプレイサーバ・カーネルモジュールが連携して描画を実現している。グラフィクスのアーキテクチャは幾度かの構成更新を重ねて、直接的・間接的な2D・3Dレンダリングをサポートしている。 初期のLinuxのグラフィクスでは、アプリケーションはX11の基礎的な機能をXlibを通して利用していた。アプリケーションはXlib・Device-Independent X(DIX)・Device-Dependent X(DDM)・グラフィクスハードウェアの各ライブラリを経由して、間接的にグラフィクスハードウェアにアクセスする。Xlibはユーザースペースのライブラリ、DIXはX11のDDMラッパーライブラリ、DDMはX11のグラフィクスドライバとして振る舞う。Xlib・DIX・DDMを経由した構成ではハードウェアアクセラレーションは利用出来なかった。 XFree86はルート権限でX Window Systemを実行することで、X WindowアプリケーションがXlibで2Dレンダリングを利用する際にハードウェアアクセラレーションを利用出来る機構を採用した。X Window Systemをルート権限で実行してハードウェアアクセラレーションを利用する機構は、その後のグラフィクスフレームワークで広く採用されることになった。また、XFree86はGLX APIを実装したUtah GLX(英語版)を取り込み、OpenGLアプリケーションがOpenGLライブラリで3Dレンダリングを利用する際にハードウェアアクセラレーションを利用出来る機構を採用した。2D・3Dレンダリングは全く異なるプログラミング技法であるため、XlibとOpenGLはそれぞれ分離した2D・3DグラフィクスドライバとしてXFree86に組み込まれた。同時期にLinuxカーネルは、カーネルレベルでグラフィクスハードウェアに直接アクセスするフレームバッファドライバを採用した。フレームバッファドライバはXFree86のXlib・OpenGLと同様に2D・3Dグラフィクスドライバとして利用可能である。ただし、Xlib・OpenGLとフレームバッファは互いに競合するレイヤーにあり、X Windowアプリケーションとフレームバッファアプリケーションはいずれか一方のみを排他的に利用する必要があった。また、XFree86の提供する機構はユーザースペースのライブラリが直接グラフィクスハードウェアにアクセスするため、セキュリティの観点で問題があった。 Linuxカーネルはユーザースペースのライブラリが直接グラフィクスハードウェアにアクセスを不要にするため、Direct Rendering Manager(英語版)(DRM)を採用した。最初にOpenGLがDRMを経由するDirect Rendering Infrastructure(DRI)ドライバに切り替え、続いてXlib・フレームバッファがDRMを経由したレンダリングに切り替えた。これにより、従来のX Windowアプリケーションとフレームバッファアプリケーションの競合、XFree86ライブラのセキュリティ問題を解決している。 ディスプレイサーバはX11 APIを実装したXFree86・X.Org Server、UbuntuのUnity用に開発されたMir、Android用のSurfaceFlingerなどがある。 ディスプレイサーバの2Dドライバ Utah GLX(英語版)を利用したGLXを通したレンダリング DRIとフレームバッファ(英語版)を通したレンダリング 全てのアクセスにDRM(英語版)を通したレンダリング
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グラフィックス
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「Apple IIGS」の記事における「グラフィックス」の解説
Apple IIGSは、従来のApple IIのすべてのグラフィックモードに加えて、カスタムVGC(ビデオ・グラフィックス・チップ)によっていくつかの新しいグラフィックモードを導入していた。これらの全てのモードは、12ビットのパレットを使用しており、最大4096色表示が可能であるが、すべての色が同時に画面に表示されるわけではない。 320×200ピクセル、16色のパレットを1つ使用 320×200画素で16色のパレットを最大16個持つモード。このモードでは、VGCは16色のパレットを16個ずつメモリに保持する。200本の走査線それぞれに任意のパレットを割り当てることができ、最大で256色の表示が可能。 320×200ピクセル、16色のパレットを最大200個搭載。このモードでは、CPUがVGCを支援してビデオメモリーにパレットを出し入れすることで、各走査線に16色のパレットを割り当てることができ、最大で3,200色の表示が可能。 320×200ピクセルで1パレット15色、さらにフィルモードカラーがある。このモードでは、パレットの0色が、走査線上に表示されている最後の0色ではない色のピクセルに置き換えられ、高速なベタ塗りグラフィック(輪郭のみで描かれる)が可能。 640×200画素で純色4色。 640×200画素、純色4色のパレットを最大16個まで使用可能。このモードでは、VGCは4色の純色パレットを16個ずつメモリに保持する。200本の走査線それぞれに任意のパレットを割り当てることができ、最大64色を同時表示可能。 640×200画素、16色ディザモード。このモードでは、純色4色のパレットを2つ、交互に並べて使用します。隣接する画素の色をハードウェアでディザリングすることで、合計16色を表示可能。 画面上の各走査線は、320/640ラインモード、フィルモード(320モードのみ)、16種類のパレットをそれぞれ独立して選択でき、画面上でグラフィックモードを混在させることができる。グラフィックスプログラムでは、メニューバーが常に640ピクセルの解像度で表示され、ユーザーのニーズに応じて作業領域のモードを変更できるようになっている。
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グラフィックス
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/09 07:43 UTC 版)
「Microsoft Windows 7」の記事における「グラフィックス」の解説
DirectX Direct3D 11が含まれた。GDIとGDI+に代わる高品質かつ高速に処理することができるAPIとしてDirect2DとDirectWriteが含まれた。GPUを汎用計算資源として利用するためのAPIとしてDirectComputeが含まれた。 調整アプリケーション ClearTypeの調整を行うClearType チューナーと、画面の色の調整を行うアプリケーションが含まれた。ClearType チューナーは以前からマイクロソフトがインターネット上で公開していた。また、画面の色の調整を行うには Adobe Gamma などを入手する必要があった。 Desktop Window Manager Desktop Window Managerの再設計が行われた。Direct3D 10.1を基にし、Windows Display Driver Model (WDDM) 1.1 対応のグラフィックスドライバを使用している場合にはWDDM 1.0に比べDesktop Window Managerによるメモリ消費量を50%削減した。
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グラフィックス
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/03/30 05:09 UTC 版)
「S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat」の記事における「グラフィックス」の解説
本作の最小動作環境はDirectX 9互換となっているが、本作に搭載されているX-Rayエンジン1.6はDirectX 11 (Direct3D 11) にも対応し、リアルタイムGPUテッセレーションによるディテールの高精細化や、DirectComputeによる高精細環境閉塞 (High Definition Ambient Occlusion, HDAO) といった技術を実装している。
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